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[游戏怀旧] 重装机兵2终于也通关了!(外一篇)

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楼主
发表于 2013-8-10 21:51:01 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式


说起来这游戏打的时间蛮长的,刚玩的时候DS的MM2R连影都没有,MM3甚至都还没出。拖拖拉拉断断续续打了将近4年之久。。。。实在太没效率了。。。。

还清楚地记得当初08年通关MM1时候的感动,大概也就是在1通关后,沉淀了大概一年又开始准备打2。

1代通关感受链接
http://www.bn13.com/bbs/read.php?tid=38221

先是在天幻上搜了搜对应的资料,了解了一下决定就打SFC版了,但是玩了那个bug无穷的汉化版没几分钟就花屏了,反复几次都不行,又不太想打日文的。试了试GBA版的发现画面和音质无法忍受,移植得无比糟糕。于是就这么搁置了,待到2010年的时候心血来潮又开始玩了,PC和PSP上模拟器互拷存档这么交替着玩,因为中文版恶性bug不少,所以还放了日文版rom备用。然后由于自己实在太忙,也没什么时间,就这么一点一点,一个像素一个像素地慢慢玩到通关了,当然中间有一段时间因为借来了DS就又玩了玩汉化的MM3,不过本着游戏一定要按年代出品顺序通关的强迫症原则,3代就开了个头没继续打(其实是DS还了)

先说整体风格,因为还是DATAEAST的作品,所以和前作的味道差不多,画面强化了但十分有限,与SFC所有早期RPG作品一样,所有的东西仍然是以一格大小为单位,这真的限制了画面的美丽程度了。但是尽管如此却没有限制住制作者们的创造力,比起一代来特色更是有过之无不及。1代大概受制于机能的限制,城镇雷同,地图死板。2代开始各个城镇特色突出了,断桥上的火车镇,佛像镇,监狱镇,工厂镇什么的。酸雨肆虐的大峡谷,大地图上可见的通缉犯之类的,都做的很有意思。

再说剧情,2代剧情大概就是人体改造为核心内容了,官方貌似说过3代游戏都是平行时空,互相之间只是世界观相同罢了,但实际上2代有提到1代的内容,比如最终boss和1代boss的关系。

说实话我是很希望3代作品各个之间互相联系紧密,逐渐把地图一点点扩大,最后是一个整体的世界。貌似日本RPG很少有这样每代是一个世界的角落,然后连起来是一个庞大的世界的游戏系列,基本都是每代独立于前作。我所知道的貌似只有英雄传说和黄金太阳是这样。。。很不解呢,为什么非要每代独立呢,如果世界观相同的话,直接接着前作的版图延伸出一块不是更好吗?这样在新大陆上探险还能听到旧大陆的消息见到旧人什么的,代入感激增啊!最后就能形成一个庞大的世界啊海量NPC啊海量科技啊海量历史事件啊形成一本大辞典啊哎妈我用了很多啊了啊!!!

对了,2代可以买房子!而且依然可以像前作那样自己买东西装饰屋子。。。房子里还有给会说好喜欢好喜欢你哦的美丽机器人女管家。。。。。。

系统方面,增加了战狗系统! 萌到爆的小狗背着个大炮啊有没有!还能穿装备自己用道具啊!还是只秋田犬啊有没有!萌爆了萌爆了萌爆了!波奇,重装机兵中的狗肉!咳咳。。作为狗控我没抑制住情绪嗯嗯。






然后战车所有部件连武器都可以改造了!瞬间变机战的赶脚!钱如流水不够花!新加了个BS控制器,虽然仅仅是个名字罢了,但是!这东西终于在MMR也就是1代的复刻版里彻底进化成了尸穴尸穴小子(伪)!
然后还加入了船舶系统,然后各种异想天开的水中怪物也诞生了,像什么踩着滑水板的僵尸我就觉得很丧失。。。当然,比起3代的气象云,我到很想知道气象云这东西怎么用科幻解释。。。好吧其实MM系列的敌人一直都是乱来的,这种幽默恶搞末世西部风格的设定一直是MM系列的特色了。。。。

通缉犯方面,我真的是赞不绝口,把生物机械的结合真的发挥到极致了,每一个几乎都印象深刻。




U鲨:一只鲨鱼潜艇合体,称霸于海洋的生命体。害得多少人妻离子散,让多少人恐惧和憎恨,当老船长说我这一辈子都要去猎它的时候我甚至觉得这一个小剧情都可以拍成电影了。



亚当蚁:产生了类人智慧的一只蚂蚁,会说人话,捕获并奴役一些人类数十年(有个老头子说自己几十年时光都搭在照顾蚂蚁卵上了,还大喊蚂蚁你还我青春!),深居地下,第一次站在荒废的森林管理所楼顶上看到一群巨型蚂蚁从洞里爬出来的情节十分惊悚,有种看恐怖片的赶脚,那么简陋的画面却能表达出这种意境着实不容易。名字叫亚当,估计是为了隐喻亚当夏娃最初的祖先之意。但是亚当是雄性啊!雄性怎么繁殖啊!不是应该是蚁后才科学么?!应该叫夏娃蚁啊对不对!



四天王之一的臭鼬:这个角色塑造的很丰满,狡猾的形象类似猴子,因为它本来就是个猴子经过了肉体改造,是必打的角色之一,关于他的资料在一个偏僻的猴子研究所能找到,那里原先是通过研究猴子去研究人类行为的一个研究所,后来大破坏发生后里面那群猴子就被移走做实验了,为首的猴王,就是臭鼬。



恐龙巨舰:恐龙和超巨型战舰的合体生物,从游戏里看不出大小,因为比例都很失调。但是皮糙肉厚的程度,以及炮弹的威力,以及战利品的巨大重量,足以判定这生物不是一般的大小,按实际比例应该是雷龙身上套了一艘足够大的战列舰,那种口径的炮打坦克能不疼吗?那种体积的怪物hp能不厚嘛?那种战舰掉下来的一尊大炮能不重嘛!可惜游戏表现力原因,没能给它足够的魄力。十分遗憾。



西部牛仔胖瘦兄弟:虽然是表面上看来的打酱油角色但是存在感十足!因为你各处都能遇到他们露一小脸就跑,而且每次见过他们你会发现赏金又多了不少!但是为什么就是一直抓不住而不能好好一战?!



沙鲛:头一次看到它在大地图上游来游去我瞬间就赶脚我靠好酷的怪物!这是借鉴dune的沙虫么?

还有一些像前代致敬以至于在以后作品中都一直存在的通缉犯就不说了。




战车方面,虽说中规中矩,没有什么翻天覆地的改变,但是有两个印象深刻。一个是野巴士,战前那个城市的巴士都是自动驾驶电脑控制的,战后因为电脑失控了(或说是有自我意识了)那些巴士都变成了野外游走的威胁。但是仍旧会忠实地遵守看到站牌就停的职责。。。真有种死后变成鬼还会履行生前的怨念那种味道。。。。
另一个战车就是,可以自己设计的战车!车型,炮孔,防御都可以定制,当然,越优秀的底盘,要付出相应的重量代价也越高,然后我真的没用那个255防御的bug!真的!


最后要说的,也就是我最喜欢的,特色城镇和地点的介绍



阿芝莎:很蛮荒和废物利用的味道,辐射3里的断桥镇和它异曲同工,可惜没它那么有魄力。这个镇子其实是断了的新干线铁路桥,桥墩下是商业区,桥墩内部有逐层的栖息所,爬到桥上,瘫痪在轨道上火车被当做了居住空间。高层人物都住在里面,易守难攻的好镇子!



佛像镇:因为沙漠里野巴士失控到处横行,所以一些人为了躲避巴士到一尊半埋在沙土里的巨大荒废佛像中安身下来,与其说是个镇子其实就是个定居点罢了。蛮带感的末世设计。



死亡十字:是个监狱改造的镇子,很好的设定啊,为啥没被用滥呢?监狱有足够的房间居住,有独立发电机,还有足够的土地供耕种,围墙高耸,易守难攻。。。。






熔炉镇:是个大峡谷的工厂改造成的城市,因为是前身是工厂,所以设备齐全可以进行各种战车改造,居然还有电动人行道。。。。再说这个大峡谷,大峡谷的面积非常广大,在整个大地图上就像一道伤疤,但看起来峡谷不仅是大海的豁口有个巨型瀑布,而且谷底远低于海平面,所以怀疑这个峡谷本身不存在,是战争造成的结果。那么那个工厂自然原先也应该是地下的吧。大峡谷中常年阴云密布下着酸雨,据熔炉城的人说大概是工厂和拜亚斯都市排放的废水被峡谷的风力吹散,所以常年形成酸雨。。。还好游戏里酸雨没对战车造成腐蚀伤害。。。。



人类村,履带镇:两个由两拨极端主义的人组成的镇子,一拨人崇尚驾驶战车才是硬道理,另一拨人崇尚白刃战才是返璞归真。都视对方为仇敌,非常有意思的设定,由于两个镇子相距十分近,推测两拨人可能是由最早的一群人两极分化出来的吧,可惜游戏没在他们身上着太多的背景笔墨。



天鹅:一个在巨大的天鹅形游船或者水上餐厅上建立的聚居点,游戏里已经因为水位下降永远搁浅在沙滩上了。。。也是末世味道十足的设定(从2R里的表现来看,这货应该是个游船了。)




大神社:一个依着雪山山顶神社建立在山脚下的村庄,和风十足,背景音乐也毫无疑问是明奇主题了。。。。神社里大神的居然是一辆战车?!


布拉德博物馆:说实话这个博物馆感觉就跟辐射3里的博物馆一个味道!只不过它早了十几年!荒凉破败的博物馆里,各种展品,各种守卫机器类的敌人,也是有电子向导对着空气做向导广播,走在里面一点都无法安心,很多地方你还要硬着头皮下车去开门挑战强大守门机器。。。。。博物馆外林立着很多金属雕塑,但是附近的镇子里人们都传说是接近博物馆的人会被诅咒变成雕塑,一副灾后蛮荒闭塞的风貌油然而生。。。。。呵呵,只不过sfc表现力实在太有限,博物馆的恐怖和阴森真的没有表现出来。。。



猴子研究所:战前的一个猴子研究所,通过猴子研究人类行为的,曾经的所有者是最终boss,也不算是最终boss,后来大灾难发生时里面猴子被boss移走了进行猴体改造,成功地诞生了一个他的强力部下。现在这里变成了猪研究所,一群人在这里研究开了猪,甚至还有人说看猪和人内脏布局相似认为猪才是人类进化的源头。。。。这里算是游戏作者注重背景设定的一个标志,不在主线上,也没什么道具装备可拿。只是告诉你个故事罢了。。。。



蓝月屋和哲学池:前者内有鬼魂的存在,和npc对话得知鬼魂大概是最终boss.....那最终boss是谁?你们自己思考吧。后者拥有一只会跟你讨论一个我到底是谁怎么才能证明我是我的深奥问题的神秘生物。。。。两者其实都是对人意识问题的深入探讨吧,只不过一个是给你看现象一个是给你直接说出来罢了。。。

总体来说2代真感觉是一个前代的进化加强版,系统无大变化,画面强化有限,仅仅是把前作散漫的故事线归拢了一下,给了你一个主线罢了。。。。其余的风格和味道,和前作基本持平,或者说,根本无超越。。。。但说起来,前作的真正完全强化版另有作品,请参照外一篇。。。

最放随便放些2和2R设定图的进化比较,设定图无限美,可惜DS的实际游戏画面满不是那么回事。。。看来这些美丽只能存在于设定里了。。。。

布拉德博物馆




旧贸易大厦




德尔塔利奥
















外一篇


通了2代之后趁热打铁把MMR也通了,游戏是dataeast找别的公司代工的作品,但制作的很精良,画面进化很大,跟2代都完全不是一个档次了,画面真的很精美,基本是SFC后期大作的水平了,战斗中的敌人形象都绘制得很漂亮很有魄力,有的杂兵让人看了都有boss的感觉,而且这次怪物都会动了,虽然幅度只有一点点。

系统引入了2代的其他部件可改造设定,钱也不够花了。多加了几个通缉犯,然后还增加了一个大减价系统。

原先1代受限没有完成的双子大厦在这作里完成了,庞大的双塔结构,隐藏了最终剧情的关键,同时还连接这一个庞大的地下铁路系统。。。。长得没有尽头,瞬间有点辐射3的赶脚。。。哎哎这可是比辐射3还早呢。。。。

要说的是,这一作中,最带感的就是BS控制器的进化了,游戏里设定为战前科技。自带地图,检索,图鉴,村镇概要,战车状态,后期还能通过在战前电脑上下载增加一些更多的功能模块,战车租借,回收之类,更牛逼的是居然还能增添卫星镭射炮的功能!这不就是尸穴尸穴小子嘛!!!!


音乐也是完全加强重制了,野外第一战,杂兵战音乐响起来那一刻,感动得一塌糊涂,最喜欢的就是这首战斗音乐了而不是猎杀赏金首的那首。。。

缺点是,地图太偷懒了,完全是照搬,一代的地图形状布局,宝物位置甚至宝物数量种类都完完全全没有任何变化,实际上我就是参照FC版地图玩通MMR的,连道具都没落下!

不过,总体来说,复刻还算比较到位。。。可惜从那个时候起,MM系列就沉寂了10年。。。。
沙发
发表于 2013-8-10 22:13:24 | 只看该作者
你看到的设定图应该是MM2在DS上的复刻版的
板凳
 楼主| 发表于 2013-8-10 22:16:04 | 只看该作者
引用第1楼无心无存于2013-08-10 22:13发表的  :
你看到的设定图应该是MM2在DS上的复刻版的
我知道啊 !
地板
发表于 2013-8-10 22:25:23 | 只看该作者
引用第2楼dogmeat于2013-08-10 22:16发表的  :

我知道啊 !
现在的家用机开发成本越来越高,MM系列恐怕很难在家用机上出续作,只能继续在掌机,尤其是任天堂的掌机上继续,估计在今后一段时间里也还会是渣渣级别的画面
5#
发表于 2013-8-10 23:57:03 | 只看该作者
应该玩玩MM2R 很不错
6#
发表于 2013-8-11 00:52:24 | 只看该作者
通了FC的1后,其余续作都是开了头就没耐力玩下去
7#
发表于 2013-8-11 12:21:53 | 只看该作者
很久之前我写过一个MM和FO的精神相通。。。
两者一个是日式核战(其实是大战)后的风格,一个是美式核战后的风格
但是两者就反应了文化差异,日式战后又有车又有水,美式则更加颓废。。
8#
发表于 2013-8-11 23:10:26 | 只看该作者
sfc mmr确实做了一些补强,但205炮fc上一打一炸的效果完全不见,打起来感觉都没有了。

mm系列和辐射确有很多共通处,但辐射的幽默感多出于对现实事件的调侃,MM则是泛化的,一般无所指。所以辐射有些地方必须知些相关历史,想来才更有意思。MM不必。

MM更强调同伴和冒险,玩的是长见识,是“以走过的地方、见过多少人”来衡量成就的。辐射没有这感觉,到了三代、维加斯则是有了一个追寻的目标,找的是真相。

MM2代感觉短,3感觉也短。4目前情况不明,说是快上市了,希望流程长一些,地图大一点。
9#
发表于 2013-8-12 22:33:07 | 只看该作者
只玩过MMR,感觉还可以,就是踩地雷太蛋疼了,玩得我都要睡着了。。

还是群里Jack给了一些指引,但是喜好冒险的俺几乎没有按照剧情走,地下隧道不知道怎么的就跑到了一个中后期区域去了。这在基本上都是线性剧情的日式游戏里极其少见。
10#
发表于 2013-8-13 00:19:19 | 只看该作者
引用第8楼老钱于2013-08-12 22:33发表的  :
只玩过MMR,感觉还可以,就是踩地雷太蛋疼了,玩得我都要睡着了。。

还是群里Jack给了一些指引,但是喜好冒险的俺几乎没有按照剧情走,地下隧道不知道怎么的就跑到了一个中后期区域去了。这在基本上都是线性剧情的日式游戏里极其少见。

MM系列的剧情,或者说游戏模式其实是非常线性的,遇到敌人非杀即剐,像辐射那种给你多种选择是没有的。MM与大部分其他JRPG的不同是可以四处走,做到了地图不线性,这点值得提倡。
11#
 楼主| 发表于 2013-8-14 16:24:06 | 只看该作者
引用第9楼NukeCoke于2013-08-13 00:19发表的  :

MM系列的剧情,或者说游戏模式其实是非常线性的,遇到敌人非杀即剐,像辐射那种给你多种选择是没有的。MM与大部分其他JRPG的不同是可以四处走,做到了地图不线性,这点值得提倡。

非杀即剐倒也无所谓,要是能引入遇到其它猎人,pk之后抢了对方战车的设定那倒也不错了。可惜全是小怪物
12#
发表于 2013-8-14 17:10:08 | 只看该作者
引用第10楼dogmeat于2013-08-14 16:24发表的  :


非杀即剐倒也无所谓,要是能引入遇到其它猎人,pk之后抢了对方战车的设定那倒也不错了。可惜全是小怪物

这个想法不错,可以搞个类似口袋妖怪里宿敌的存在(抢姐姐的情敌?),与主角平行练级,如果懒得打小怪总是逃跑,就会发现打不过宿敌了。
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