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楼主: 845259251
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期待经典回归  还是让它成为永远的回忆?

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21#
发表于 2011-3-17 23:06:42 | 只看该作者
不如用同样的时间精力汉化几个经典游戏,如杀出重围和吸血鬼避世血族。要不汉化经典MOD也不错,像灰鹰的COE,FO2的mod等。
22#
发表于 2011-3-18 04:54:22 | 只看该作者
支持 支持 支持
23#
发表于 2011-3-18 04:55:24 | 只看该作者
还是喜欢2d 或者假3d。。。。。辐射最新两座 的避难所地图简直就是灾难
24#
发表于 2011-3-21 22:15:55 | 只看该作者
辐射3引擎来复刻2,绝对是巨制!我们的显卡也要巨改了~~~~
25#
发表于 2011-3-21 22:17:19 | 只看该作者
20楼的,难道是二叔?
26#
发表于 2011-3-22 08:21:46 | 只看该作者
难哪....
27#
发表于 2011-3-23 12:11:20 | 只看该作者
我想如果要重置的话,现在也应该是用上古5的引擎吧,再说辐射1、2的版权归谁呢?不是归interplay吗(这个公司太没远见了。。。)
28#
发表于 2011-3-23 12:54:41 | 只看该作者

Re:期待经典回归  还是让它成为永远的回忆?

引用第26楼zyf1979于2011-03-23 12:11发表的  :
我想如果要重置的话,现在也应该是用上古5的引擎吧,再说辐射1、2的版权归谁呢?不是归interplay吗(这个公司太没远见了。。。)
不是,Interplay現在只有舊作(一、二、FOT)的銷售權,和FOOL的開發權,但現在這部份他們還在和Bethesda打官司。版權已經賣給Bethesda了。
29#
发表于 2011-3-23 16:53:09 | 只看该作者
其实我心中最想能够复刻的是异域的,我唯一通关了好几遍的游戏,或许能够出第二代,或许这只是奢望
30#
发表于 2011-3-23 18:20:48 | 只看该作者
理论上用GECK和F3/FNV现有模型资源复刻F1/F2的开发成本不会超过10W美元
31#
发表于 2011-3-23 18:30:13 | 只看该作者

Re:期待经典回归  还是让它成为永远的回忆?

引用第29楼xx12345678于2011-03-23 18:20发表的  :
理论上用GECK和F3/FNV现有模型资源复刻F1/F2的开发成本不会超过10W美元
我比較好奇你的理論是怎麼來的....
寫script和製作地圖(一二代的尺度比三和FNV大了十多倍)都要花人力,這人力可不便宜,又不是工廠生產線....

EDIT: 另外還要算配音的錢,除非你打算所有對話都沒語音,我是玩得下去啦,但其他玩家大概沒多少人會買帳。
32#
发表于 2011-3-23 19:50:02 | 只看该作者
引用第29楼xx12345678于2011-03-23 18:20发表的  :
理论上用GECK和F3/FNV现有模型资源复刻F1/F2的开发成本不会超过10W美元
这个问题与一位仁兄讨论过(他在读图像处理方向的研究生),如果引擎成熟,开发工具比较完善,的确能很快完成~
但是涉及到任务和代码树的部分,就很复杂了,新维加斯的很多工作就花在这方面~
毕竟,玩家希望玩到的是精心制作的作品,而非粗制滥造的水货~
日本人在造水货方面倒是经验丰富,每年都有很多此类上市,当然我没影射那些不错的作品~
33#
发表于 2011-3-23 21:58:44 | 只看该作者

回 30楼(novarain) 的帖子

个人观点:

在游戏开发中,美术设定是最重要的一环,因为视觉效果往往是玩家的第一印象
其次才是剧情、任务、对话等的设计
至于程序是相对最简单的部分

用GECK复刻F1/F2的主要工作量就在于2D地图的3D化
我们可以参考FNV对F1/F2的世界做出合理精简
现实中Nipton到Searchlight要三十公里,游戏里跑路只要三分钟
所以F1/F2完全可以做成以中心城市(F1的Hub,F2的New Rino)铺开的小型化地图

或者退一步讲,以F2为例,做成三个“城市群”模式
北方城市群(阿罗由到Vault 8一线)
中部城市群(新里诺、瑞丁、破碎丘)
南方城市群(三藩市到NCR一线)
“城市群”之间用类似于出入DLC的方式相连

至于地图的3D建模,F2与FNV不会有太大差别
至少绝大多数模型只需引用现有的,无需开发者自建
34#
发表于 2011-3-24 20:25:18 | 只看该作者
我倒是知道有个引擎FIFE(the Flexible Isometric Fallout(-like) Engine),可以用来制作Fallout-like,而且能直接读Fallout里的文件~
35#
发表于 2011-3-25 15:21:48 | 只看该作者

Re:回 30楼(novarain) 的帖子

引用第32楼xx12345678于2011-03-23 21:58发表的 回 30楼(novarain) 的帖子 :
个人观点:

在游戏开发中,美术设定是最重要的一环,因为视觉效果往往是玩家的第一印象
其次才是剧情、任务、对话等的设计
至于程序是相对最简单的部分
.......

你现在先用F3现有的东西搭建一个村庄然后在下结论。
只要搭建到你自己满意的程度,然后你就知道整个项目要多时间和多少人力了。
36#
发表于 2011-3-25 20:59:05 | 只看该作者
说实话,我正在试图制作中国版的FALLOUT...不知道会怎么样...
37#
发表于 2011-3-25 21:14:12 | 只看该作者
动动嘴皮子真容易,到现在为止没有人做出如此大的mod吧?
38#
发表于 2011-3-25 23:40:06 | 只看该作者

Re:期待经典回归  还是让它成为永远的回忆?

引用第36楼哔哔司机于2011-03-25 21:14发表的  :
动动嘴皮子真容易,到现在为止没有人做出如此大的mod吧?
做游戏用到的决策树,状态机什么的,是计算机系高年级的课程~
很多人读完研究生后才觉得刚刚入门,更别说做出大的工程了~
相对而言,美术才是最简单的一块,只是重复的劳动量大而已~
39#
发表于 2011-3-31 01:06:57 | 只看该作者
做游戏,美工往往被人感觉很重要……但实际做了你就会知道那是最没用的部分…………

有完整的构架,游戏就能运行起来……(所以现在到一个好的游戏引擎比游戏本身还赚钱~)
有完整的美工………………你做3D电影人物还是不会动的~~~(似乎没人会专门问人买游戏贴图吧~~~)

隐藏在幕后的工作量之大完全挑战人的想象,别想当然的以为美工什么的是最麻烦的………………
40#
 楼主| 发表于 2011-4-5 19:34:16 | 只看该作者
为什么都在讨论3D化呢?只是把贴图做漂亮些  保留2代的视角(最多搞成可以旋转的)(火炬之光的可以借鉴)     

我觉得重点是把任务系统的BUG完善一下   让一些比较非主流的任务方法能够实现  
这才是FO2的魅力所在吧
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