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13号避难所

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辐射再度改版规则

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发表于 2010-2-11 13:34:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先准备采用《ORE系统规则》

下面是转载的简介



《ORE系统规则》快速上手指南


The One Roll Engine(ORE)是由 Greg Stolze设计的,被应用the GODLIKE, WILD TALENTS, REIGN, and NEMESIS 等规则集中。在系统中,所有的动作结果都只通过一次投骰就能决定,而不是分为先攻、命中、伤害等等。下面介绍的是在GODLIKE规则集中,针对于ORE系统一段简明介绍


"We are, all of us, living in a new age, clearly deliniated from the old by the sudden reality of the impossible."
— Dr. Daniel L. Talbot, 23 June 1936.

The Basics
基础
在GODLIKE,动作的成功或是失败是通过投掷一定数量的十面骰子(10-sided dice)并查看匹配度(match)来决定。
投掷骰子的数量由属性值和技能值相加来决定。
比如说你有3的身体属性值和2的搏斗技能值,那么当你试图击中某人的时候,你将有5个骰子来投。这叫投骰池(dice pool或者DP),在GODLIKE中,没有DP值会高于10。
当你投骰时,如果没有彼此匹配的投骰结果那么就意味着没有成功,相反,更多的匹配骰子和更高的匹配结果值代表着更快速或更特别的成功结果。
例如:如果你有身体属性+搏斗技能相加为5的投骰池,你投骰来决定你是否成功的击中一个纳粹党特工,得到的结果为:5, 1, 3, 4, 2
这将是个失败,因为没有彼此匹配的骰子。
但是,如果你投得了1, 1, 3, 2, 5
这就是个成功,因为有两个骰子匹配上了(两个1)。这可能是最小的成功(1)了。
如果你投得了10, 9, 4, 10, 10
这将是非常大的成功,因为匹配的骰子是最高的数字(10),而且一共有3个。

Height and Width
高度和宽度
匹配的结果集有两个数字来衡量成功度:宽度和高度
高度是匹配骰子的数值大小,而宽度是匹配骰子的个数多少。GODLIKE简称宽度和高度为 WXH (译者:W个H)
高度表示动作的成功程度,宽度表示在游戏动作能够多快的完成。数值总是越高越好
例如,如果你投了6个十面骰子并且得到了5, 1, 5, 2, 5, 10
你的投骰结果得到了高度5,因为你匹配骰子的数值是5;同时你的宽度是3,因为匹配了3个骰子。这就被写成3*5 (因为你投得了3个5)

Who Goes First?
谁先动?
现在,在上面的例子中,有一个有趣的问题:谁会先动在游戏中?因为宽度是决定“什么时候发生什么”,所以这些投骰结果会按照下面的顺序发生:
4x5 (宽度4最先)
3x10 (宽度3稍后)
2x2 (宽度2最后)
所以,宽度表示一个动作什么时候发生,高度表示这个动作能有多成功。
有些时候,一个可能比另外一个更重要。例如,在赛跑比赛中,宽度就会更重要一些(因为高“宽度”会更快的完成比赛),在射击比赛中,高度就会更重要一些(因为高“高度”会击中得更精确)

Multiple Sets and Multiple Actions
多重匹配集和多重动作
机敏的读者可能会注意到有些时候在一次投骰中可能会出现多种匹配结果,例如:2, 1, 2, 9, 9, 2
这就是说得到两个匹配结果集:3x2 和 2x9,你会用哪个呢?
当完成一个普通动作时,你可以选择其中的任何一个,同时另外一个会被丢弃不用。所以,如果你想你的动作在游戏中发生得更快速,那么你就选择 3x2 (因为他更“宽”),或者如果你想熟练镇定地完成这个任务,你就选择2x9(因为他更“高”)
当你想要试图在游戏中同时完成两件复杂的事情,你先像平常一样计算出DP(译者:两个DP哦),选择其中较小的,并减去一个骰子(因为动作较平时困难),投骰,最后为每个动作指派一个结果集。
比如说你想一边开车一边向对手射击。你协调+驾驶技术的DP为7和协调+射击技术的DP为8。因为协调+驾驶技术比较低,所以你就使用这个DP。因为你同时做两件事情,所以你需要将DP减1,结果你使用6DP进行投掷。
如果你投得了3, 3, 1, 2, 10, 9
那么你只能成功地完成两个动作之中一个,而不是两个,因为你只得到了一个成功。
或者,如果你投得了3, 3, 10, 2, 10, 9
你能够同时成功的完成两个动作,因为你能够分派2*3到驾驶,分配2*10到射击(当然,你可以反过来分配。)

Hit Location,Damage and Aiming
命中位置,伤害和瞄准

下面的表格就是命中位置表。正像你看到的,它像个人,有头、腿、胳膊和躯干。
头10
左上肢34 右上肢56
躯干79
左下肢1 右下肢2
生命值:四肢各5,头1,躯干10

简单的说,在GODLIKE中命中投骰的高度代表了攻击命中的位置,同时宽度代表了伤害值。
所以,如果我投得了3x5,我就命中了目标的右胳膊(高度是5)同时打掉了3点血(宽度是3)
有两种类型的伤害:冲击(Shock)和杀伤(Killing)。
如果你造成了1点冲击伤害,在适当的方格(the appropriate box)中,画一个斜线“/”
如果你造成了1点杀伤伤害,在适当的方格中,画一个叉“X”
如果你的头部(定位命中10)被填写满了冲击伤害,你的人物就失去了知觉。如果你的头部或者躯干(定位命中7-9)被填写满了杀伤伤害,你的人物就死了。
武器可以改变造成伤害的类型和数值。例如,拳击只能造成冲击类型的伤害,而手枪射击可以造成冲击和杀伤类型伤害。

Aiming
瞄准
想击中某个人的特殊位置?简单,从你的攻击DP中去掉一个骰子,并放一个骰子在你想要命中的位置,投剩下的骰子然后查看结果。
例如,你协调+步枪技能的DP为7,你想射击一个敌人机关枪手的头部。那么,你放置一个骰子在10位置(头部的命中位置),再从DP中去掉一个骰子,投掷剩下的5个骰子(7-1-1=5),如果你投得了另外一个10,那么你就成功了;如果没有得到另外一个10,那么你就失败了。
 楼主| 发表于 2010-2-11 13:56:59 | 显示全部楼层
第一章   属性

1. 基本属性
     本着越简单越好的原则,基本属性设计为4种:强壮,敏捷,智力,容貌。每个属性从最低的1到人类最高的5.


强壮
你的肉体的力量,这个影响你的hp,格斗,冷兵器,投掷等。

敏捷
你的身手是否敏捷,这个影响你的先攻,你的速度,以及单兵武器技能。

智力
你的脑子是否灵活,这个影响你可以学习的技能值,以及以智力为基础的技能。

容貌
你长相如何,越高不一定是好事......太丑说不定会被直接当僵尸射杀,当然也有一些技能以此为基础。

你有7点属性可以用来分配,可以任意选择哪个属性投得多,哪个少。从1的基础上开始增加,投了1点就是2,2点是3,3点是4,5点是5。

2.延伸属性
HP:这个数值与强壮密切相关,躯体各部位的hp是不同的。
强壮 1  头2 躯干6 四肢2
强壮 2 头3 躯干8 四肢3
强壮 3  头4 躯干10 四肢4
强壮 4  头5 躯干12 四肢5
强壮 5 头6 躯干14 四肢6
四肢的hp被填满了则该肢体残废
躯干、头部被填满则死亡

先攻
敏捷高的人先动,相同则投骰决定——除非对方有专长

速度
敏捷1: 20尺
敏捷2: 25尺
敏捷3: 30尺
敏捷4: 40尺
敏捷5: 50尺

初始技能点数=智力x4
每次升级获得技能点数=智力值
技能值最高不能超过相应属性值。
 楼主| 发表于 2010-2-11 14:16:50 | 显示全部楼层
第二章  技能

1.战斗技能

格斗(关键属性:强壮)
拳脚功夫。当然也可以用牙咬,这时技能只能用该技能的一半。1级和2级的技能值只能造成冲击伤害,3级以上可以选择造成哪种伤害。

冷兵器(关键属性:强壮)
从弓弩到西瓜刀。


投掷(关键属性:强壮)
从投石头到投原子手榴弹。过重或过大的物品只能采用该技能的一半。

单兵枪械(关键属性:敏捷)
从手枪到冲锋枪、突击步枪、轻机枪。重机枪、迫击炮、火箭筒等重武器采用该技能值的一半。

这四个是战斗技能。技能从0级购买。
战斗技能是每2点技能值换1级。

2.一般技能

科技(关键属性:智力)
你对战前科技了解多少。有时候会包括一些电子产品的判定。一般不可重试。

机械(关键属性:智力)
你对机械类的了解多少。比如开锁、机械陷阱、修理枪支、制造防具等。

医疗(关键属性:智力)
战斗时可以用绷带止血。非战斗时期可以解除残废状态,以及促进恢复等。

爆破(关键属性:敏捷)
你对会炸的东西的了解,从燃烧弹到炸药。

驾驶(关键属性:强壮)
你对车的了解程度以及飞车特技。

口才(关键属性:容貌)
你忽悠人的本领,也可以用来砍价。

潜行(关键属性:敏捷)
你在阴影中行动的本领。

手上功夫(关键属性:敏捷)
你从别人身上拿到战利品的本事。当然也可以用来表演。

野外生存(关键属性:智力)
在野外生活的水准。当然也可以用来辨明方向。

驯兽(关键属性:容貌)
动物对你的观点如何。

一般技能是每一级需要技能点数1点。
 楼主| 发表于 2010-2-11 14:38:42 | 显示全部楼层
第三章  天赋
1级可以选择1个任意天赋。


高速循环系统
你每天休息8小时恢复的血量+1.
正常:每天休息8小时,恢复血量等于强壮值。

彪形大汉
强壮+1,最大不能超过5.

小巧玲珑
敏捷+1,最大不能超过5.

单枪客
使用手枪时dp+1

战略大师
命中时高度+1,就是你击中头部和躯干的几率增加。

特攻队
每次你都第一个行动。

暴力战士
你的格斗伤害额外+1

快枪手
如果你不移动的话,一回合可以开两枪,-2不利。

烂好人
你的医疗、口才有+1dp的奖励。

异性吸引力
你针对本种族异性的口才有+2奖励。
 楼主| 发表于 2010-2-11 15:25:25 | 显示全部楼层
第四章  装备

名称      价格      重量          备注
刀        25                 2                        伤害+1
长矛      10                 5                        触及10尺
木棒       0                 3                        钢管、球棒也是一个类型
飞刀      15                 1                       做近战武器伤害-1
石头       0                  1                      伤害-1
燃烧瓶    25                  1                      基础2火焰伤害,持续每回合1火焰伤害。除非滚倒全回合灭火(100%成功,会被ao)或者自己或别人帮忙拍打(50%成功,也会被ao)
手雷      40                 1                       基础4破片伤害,范围10x10累及。
土制手枪  30                 2                       只有一发子弹,装填是类移动动作。射程40.
.44马格南 50                  2                      6发左轮,装填是全回合动作。射程60尺。
沙鹰      100               3                     8发弹仓,伤害+1,装填是类移。射程90尺。
大弹仓沙鹰300               4                     20发弹仓,伤害+1,装填是累移。射程90尺。
半自动步枪120        7                    10发弹仓,伤害+1,高度+1,类移,120尺
突击步枪  250                8                    30发弹仓,,类移,90尺
SMG           200               10                   20发弹仓
发表于 2010-2-12 13:11:29 | 显示全部楼层
天赋居然没减值惩罚……
发表于 2010-2-12 13:17:51 | 显示全部楼层
额 这是什么啊啊O
发表于 2010-2-22 15:09:29 | 显示全部楼层
有点意思
发表于 2010-12-31 20:20:52 | 显示全部楼层
请问有完整版的吗?发个地址也行啊!
发表于 2011-2-14 14:19:42 | 显示全部楼层
稍微看了下,有点像WOD

就我个人感觉,还是喜欢数字型的检定方式,而不太喜欢骰池。
发表于 2012-9-14 12:24:43 | 显示全部楼层
能大幅减少判定的复杂程度,但是会减少FO的许多乐趣。。
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