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打造中国化辐射世界----------规则

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楼主
发表于 2007-2-25 19:07:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
自己编的规则,糅合了Alternity、dnd、黑暗世界等规则

当然了,主要还是参照辐射2

原则是越简单越好

全当我是yy吧
沙发
 楼主| 发表于 2007-2-25 19:15:15 | 只看该作者
1.种族

人类,可分配点数40,属性无修正,3级1个perk

非人类种族
我想中国背景里面可能也有,但是与辐射2肯定不一样,随便写几个作为模板,大家可以自由发挥,注意平衡

比如:
僵尸,可分配点数40,力量,敏捷-2,感知,智力+2,4级1个perk
变种人,可分配点数40,力量+2,体质+1,感知-1,智力-2,4级1个perk
板凳
 楼主| 发表于 2007-2-25 19:19:09 | 只看该作者
2.属性

按照辐射2的设定,是7个

力量,体质,敏捷,感知,智力,魅力,运气

在1到10中分配好

再加上种族修正

就是你的最终属性
地板
 楼主| 发表于 2007-2-25 20:05:11 | 只看该作者
3.天赋

照搬辐射2的天赋

高速循环系统:自然回复率+1,防辐射/防毒设为0%。
彪形大汉:   力量+2,行动点数-2。
小巧玲珑:   敏捷+1,负载变为15*力量。
单枪客:     单手武器判定+1,双手武器判定-2。单手包括所有的手枪/能量手枪、SMG;双手包括所有的大枪和能量大枪。步枪不受影响。
战略大师:   最终伤害值-1,致命一击几率+1。
特攻队:     初始命中惩罚+1,顺序+5,每回合多移动2m。
暴力战士:   肉搏伤害+4,致命一击时你的判定色子结果减3(0以下则致命一击失败)。
快枪手:     不能够瞄准攻击,但是每次攻击所需要的行动点数-1。对近身攻击和徒手攻击无效。

笨手笨脚:   战斗中所有人的必然失误率变的更加糟糕(将会全部变成比这个更糟一级的事件),所有人的必然失误概率在原本基础上增加一半。
烂好人:     急救、医疗、口才、杀价+2,小枪,大枪,能量,肉搏,近战,投掷-1。
药瘾:     药物上瘾概率加倍,但是它们的负面效果维持时间减半。你断药的情况下只需要3次EN判定就可以活着通过,而且不会减少EN。
药物排斥:   药物上瘾概率减半,但是它们的正面效果维持时间减半。你可以选择一种药物,你永远不会上瘾,但却可以拥有它的效果。
异性吸引力: 面对异性,你的魅力+1,谈话和杀价+2;面对同性,魅力-1,谈话和杀价-2。
专家:     获得专长的速度减缓1级(例如人类变为4、僵尸、变种人变为5),但是初始技能点为4+智力。
5#
 楼主| 发表于 2007-2-25 20:57:55 | 只看该作者
4.技能

按照辐射2的设定

技能----关联属性--------不受训,是否可用

小枪----感知,敏捷------不可

大枪----感知,力量------不可

能量武器----感知,智力------不可

肉搏----敏捷,力量------可

近战武器----敏捷,力量---------可

投掷---感知,力量-----可

急救----智力-----可

医疗----智力-----不可

修理----智力-----可

科学----智力-----不可

开锁----智力-----不可

陷阱----智力-----不可

口才----魅力-----可

交易----魅力-----不可

赌博----运气-----可

潜行----敏捷----可

偷窃----敏捷----不可

野外生存----智力----可


=================================================
以下是解释:

每个人的技能值为关联属性值+4

有2个关联属性的以最低的为准

每个人可以选3个作为tag技能

并且可以把 4+智力的一半(取整) 的点数分配在这3个技能上

举例来说:
侦探周飞(感知8,敏捷9,智力6,tag技能:小枪,格斗,口才),用54手枪正在向歹徒头目开火。
他有4+6/2=7点分配在tag技能上,他在小枪上分配了4
他的小枪技能=8+4+4=16

另外一个例子
走私商人,莫可(敏捷6),想要悄悄溜过海关。由于莫可没有“潜行”技能,但是潜行是非受训可用技能,那么可以按照6+4=10,相当于10点潜行技能来用,但是他没有“潜行”技能,有+1处罚修正。(这个下文详述)


第3个例子

乞丐苏三,意外检到一个带锁手提箱,他没有“开锁”技能
由于开锁技能是非受训不可使用的,所以他无法打开
当然,他可以采用打破箱子-------这是暴力破解,与力量相关
6#
 楼主| 发表于 2007-2-25 21:58:40 | 只看该作者
4.判定

基本采用Alternity的规则及说明

游戏的核心规则是基于同样的投骰规则:一个控制投骰与一个修正投骰。控制投骰始终是投d20;修正投骰可以是d4, d6, d8, d12, 或d20,这取决于玩家所要进行的动作的难度程度。控制投骰的结果加上(或减去)修正投骰的结果就是最终得到的结果

投骰判定
作为GM,你得到的最大权利,就是为任何投骰判定设置成功几率的大小。通过附加奖励修正和处罚修正,你可以决定某个动作的成功几率。当然,任何称职的GM都会谨慎严肃的对待这项权利,你需要公正的考察各个方面的因素来作出最后的决定。下面的表格也是你的一个参考。


=======================
武器射程  短距离 中距离        远距离
手枪        无    +1处罚修正 +2处罚修正
来复枪      无     无         +1处罚修正
=======================
目标穿着装甲
    轻型装甲    中型装甲    重型装甲
    +1处罚修正 +2处罚修正 +3处罚修正
=======================
游戏情景 修正 实际投骰
非常容易: -3奖励修正 -d8
比较容易: -2奖励修正 -d6
有些容易: -1奖励修正 -d4
正常情况: 无修正 0
有些困难: +1处罚修正 +d4
比较困难: +2处罚修正 +d6
非常困难: +3处罚修正 +d8
=======================


在实际中的应用
那么,你要如何来使用这个表格呢?那要视情况而定。这里就是两个实际中的例子:

例1:有个玩家扮演的人物:侦探周飞,正在向歹徒头目开火。周飞拥有“手枪”技能16,所以他的基本修正点为0。该头目距离周飞有10米远,属于中等距离(对手枪来说,有+1处罚修正),并且身着轻型装甲(有+1处罚修正)。另外,由于周飞现在是站在一列飞驰中的列车车顶上,你作为GM认为在这种情况下进行射击属于“比较困难”的行为(+2处罚修正)。现在,在修正投骰选择表中,向处罚方移动4次,最终周飞要投的修正骰是d12。该玩家为周飞投d20+ d12,希望最后得到的结果小于或等于周飞的“手枪”技能点数。如果他成功了,就可以命中敌人。下一步就是根据射击命中的成功程度来投不同的伤害点数了,

例2:另一个玩家扮演的人物:莫可,想要悄悄溜过海关。由于莫可没有“潜行”技能,他的基本修正判定骰就是+d4。你认为今天待在海关的检察员特别的多,潜行的困难程度为“比较困难”,导致莫可又受到+2的处罚修正,于是莫可最后的修正骰是+d8。该玩家投d20+d8,希望最后的结果小于或等于莫可的秘密行动点数10。

=================================================================
成功的程度
每次投骰的结果都有5种可能的情况:【严重失误】、【失败】、【勉强成功】、【成功】、【非常成功】。你投出的点数越低,成功的程度也就越高。每项技能后面都有3个数字以判定投出的结果。

如果在控制投骰d20中投出了20点,那么无论修正投骰的点数是多少,结果都是【严重失误】。这意味着坏运气降临到该玩家身上,无论玩家的技能点有多高,结果都是失败。

周飞的小枪是16,那么可以记为16/8/4

则投出1~4点是【非常成功】,5~8是【成功】,9~16是【勉强成功】,投出16点以上就是失败
如果投出的点数高于技能点,则使用技能失败;等于和小于技能点,则是【勉强成功】;等于或小于第二个数,则是【成功】;等于或小于第三个数,则为【非常成功】。
7#
发表于 2007-2-26 15:21:38 | 只看该作者
能不能再简单一点?
8#
 楼主| 发表于 2007-3-1 20:20:48 | 只看该作者
9#
发表于 2007-3-7 08:09:49 | 只看该作者
貌似FALLOUT的RPG规则已经有了吧,见过2.0的了,论坛里就有~
10#
 楼主| 发表于 2007-3-7 10:18:13 | 只看该作者
我知道啊

2.0的规则我们正在用

具体请看http://www.bn13.com/bbs/thread.php?fid=82

这个计划是开辐射论坛团用的

目的就是一个普及辐射文化的活动
11#
发表于 2007-9-13 00:40:42 | 只看该作者
啥意思 不明白呢 [s:4]
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