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13号避难所

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富进软体工作室的戰國策1代dos版,亲测可玩

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发表于 2020-4-24 09:27:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
此游戏国内网上已经绝迹,翻墙找了好久找到——特此分享
需下载4个附件一起解压

《战国策》是一款即时
策略游戏,由游戏橘子(富进软体工作室)研发。在刘柏园的领导下,自制研究开发了一套即时策略游戏《战国策》,在当时造成轰动,甚至有三万套以上的销售。








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 楼主| 发表于 2020-5-6 20:55:46 | 显示全部楼层
老钱 发表于 2020-5-6 19:40
我说的不仅是画面的问题,还有操作,手感等等。

游戏设计理论是最近才发展起来的,2000年前基本上都算 ...

老兄研究的蛮多的吗,
我并不了解那些游戏理论,
我说的也只是我个人的感受和见解,
我觉得游戏理论的发展可以一定程度推动好玩的游戏的出现,但这并不意味着游戏理论的发展后的一定比不上游戏理论的发展前的
正如你说的,游戏越来越像电影了,电影理论的发展后的一定比不上电影理论的发展前的,甚至我觉得现在的烂片/好片的比值比00年前的烂片/好片的比值要小得多,学院派也并不一定那么优秀
至于游戏的逻辑复杂,我觉得游戏的逻辑也并不越复杂越好的,比如三国13和信长之野望14
至少对我个人而言是这样的,
并且至少对我个人而言,我并不爱套路,我喜欢新奇的玩法,这可能是我比较喜欢你说的小众游戏的原因?
而且我个人玩有倾向的游戏,更多像在读一本小说而非电影(当然我也喜欢更好的画面),这可能是我对画面要求不那么大的原因?
发表于 2020-4-24 13:58:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 bg1986 于 2020-4-24 14:01 编辑

那个时候,三万套一定会是个了不起的成绩了。那个时候信息多闭塞啊。而且是软碟载体吧。
我要收藏一下
发表于 2020-5-3 00:18:44 | 显示全部楼层
说实话,只要不是之前自己玩过的游戏,基本上都难以接受2000年以前的游戏了。。。

甚至PS2时代的游戏,看到那黯淡的发色数,粗糙的多边形,都很难接受玩下去了。。。
 楼主| 发表于 2020-5-3 08:42:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 陈联峰 于 2020-5-3 08:43 编辑
老钱 发表于 2020-5-3 00:18
说实话,只要不是之前自己玩过的游戏,基本上都难以接受2000年以前的游戏了。。。

甚至PS2时代的游戏, ...

不至于吧,我是00后,玩过上古卷轴3和4,骑马与砍杀,刺客信条,侠盗猎车手5,饥荒,我的世界,瘟疫公司,仙剑奇侠传4等等,
但我不觉得难以接受2000年以前的游戏,
像老版辐射,红色警戒2,帝国时代1和2,魔兽争霸2,三国志Ⅳ,金庸群侠传,成吉思汗4苍狼与白鹿,源平合战,水浒传2天导108星,Celtic Tales - Balor of the Evil Eye等等(不少都是近几年才玩的),我都玩的津津有味
 楼主| 发表于 2020-5-3 09:00:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 陈联峰 于 2020-5-3 09:05 编辑
老钱 发表于 2020-5-3 00:18
说实话,只要不是之前自己玩过的游戏,基本上都难以接受2000年以前的游戏了。。。

甚至PS2时代的游戏, ...

饥荒,我的世界,瘟疫公司画质都不怎么样也挺火的
还有一大波垃圾网游画质,游戏性都不怎么样也有许多人玩

个人觉得较少人2000年以前的游戏应该是宣传不够的锅

发表于 2020-5-6 19:40:13 | 显示全部楼层
陈联峰 发表于 2020-5-3 09:00
饥荒,我的世界,瘟疫公司画质都不怎么样也挺火的
还有一大波垃圾网游画质,游戏性都不怎么样也有许多人玩
...

我说的不仅是画面的问题,还有操作,手感等等。

游戏设计理论是最近才发展起来的,2000年前基本上都算是荒蛮时代。
举个例子,现代动作游戏,基本上都是有边缘保护的。蝙蝠侠,劳拉,内森,47等等,上蹿下跳的一个核心就是不要轻易地掉下去。
而在古墓丽影1,2,3里,玩家死得最多的场景,不是各种陷阱,而是没算好距离的从边缘掉落,然后死掉那时候游戏可不管你什么边缘保护什么的。

还有比如说FPS游戏的射击保护。现在都很明确的,控制的角色从掩体后探头,敌人的前几发**一定是无法击中玩家的。这会大大降低玩家的挫败感。

还有游戏曲线理论。入门难度曲线,激励曲线,交互曲线,时间模型等等,这些理论化都是最近十来年才出现的。而2000年前的游戏,很少有把这些整合得很好的——不是每个厂商都是任天堂,而似乎那时候的玩家也满足于各种独自探索,很少对这些有自己的观点看法。

游戏越来越像电影了——镜头语言,场景暗示,人物构造,事件设计,都越来越学院派了。

你提到一个Minecraft。这个游戏显然是最不学院派的代表。假如,把他的画面保留,取消敲砖块建世界的玩法,你还会继续吗?
饥荒,瘟疫公司,Paper please,甚至60秒,这类游戏本来就是小众游戏。卖的是玩法,而且显然文字量远大于图形量(类似的钢铁雄心啊欧陆风云啊维多利亚啊什么的)。放到20年前,也没几个游戏做到了这些游戏的逻辑复杂度——那时候的CPU跟不上这样复杂的计算量啊。。
发表于 2020-5-18 23:13:31 | 显示全部楼层
陈联峰 发表于 2020-5-6 20:55
老兄研究的蛮多的吗,
我并不了解那些游戏理论,
我说的也只是我个人的感受和见解,

游戏理论是为大多数玩家和设计师服务的,个别人不考虑在内。
他的目的不是食神,而是肯德基,麦当劳。你可以说他不好吃,但是全世界人都爱吃,都不觉得难吃。

游戏理论也是一样的。比如育碧,Activision,EA的年货。他们不一定有任天堂惊艳,不一定有Rockstar出类拔萃,但是幸好市场足够宽容,给了前者后者都吃饱饭的机会。

也给了草根吃饱饭的机会。steam上一大堆1美元的独立小游戏,画面差玩法怪,也有人喜欢——但毕竟是小众。比起你九蒸十八釀的开水白菜或者佛跳墙,我还是喜欢炸鸡块和火锅。。。

我其实也不是很在乎画面——最近我在玩魔法门678整合版,二十年前的玩意儿了。。。之前玩粘土世界,猴岛小英雄等老游戏也不抗拒。。就是对操作的舒服感很重视。金庸群侠传那种一卡一卡的走路,要不是当年我玩过,已经再也无法接受了。。。

你说的游戏逻辑我不太懂。。三国志10之后我就没玩了。信长也没玩过。但我喜欢的是游戏逻辑一定要自洽。
为啥我不喜欢日式RPG?一个个大招毁天灭地,一道小水沟就跨不过去了。宝可梦们带着一堆水系精灵,结果在沙漠里没水喝了。。。这就是逻辑不自洽,再加上现在日式歇斯底里杀马特角色太多,动漫到游戏都已经不感兴趣了。

我最喜欢的辐射1,2里也有。。为啥可以**炸门,就不能**炸门?火箭筒?
魔法门里也有。为啥可以用末日审判杀光一个地图的人,屋子就毫发无损?
为啥巫师3的杰洛特,会有骨质酥松,经常摔死?
为什么这么多射击游戏有空气墙???

这些都是逻辑不自洽的地方。

神作GTA ol 就在尽量达到逻辑自洽。刷车不叫刷车,叫技工和飞马公司给你送来的;车船被炸毁了是保险公司赔付的;虽然不需要吃饭,但是有零食卖的;虽然不需要加油,但是有加油站的,加油站会爆炸的;虽然没几个人去,但是是有下水道和地铁的,下水道也是通向大海的;这都是服务于gta的主题——疯狂的现实,而做到的逻辑自洽。

同样的还有gta-like 的黑道圣徒。我只玩过3,4,这个游戏的目的就是疯狂的GTA——比疯狂更加疯狂的现实。所以色彩,配色,配乐,任务,都朝这个方向发展。。。4代更是依靠类似黑客帝国的逻辑(地球被外星人干翻了,所以活动的城市变成了虚拟网络空间),把主角变成了上天入地无所不能的超人。。。

 楼主| 发表于 2020-6-18 13:48:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 陈联峰 于 2020-6-25 18:32 编辑
老钱 发表于 2020-5-18 23:13
游戏理论是为大多数玩家和设计师服务的,个别人不考虑在内。
他的目的不是食神,而是肯德基,麦当劳。你 ...

每个人都有不同的口味,这点我同意


金庸群侠传我觉得可能是dos没有模拟好的缘故,建议您换个资源,至少我自己玩金庸群侠传时走路还挺流畅的,只有战斗时偶尔会卡


我的意思就是游戏并不一定要完全追求画面性,2000年以前的游戏也并不是“只要不是之前自己玩过的游戏,基本上都难以接受2000年以前的游戏了



日式RPG我玩的不多,只玩过空轨,至少空轨里是没有什么大招毁天灭地的


我觉得正常来说没有RPG会设计大招毁天灭地吧,除非出现在过场cg里,否则要么影响平衡要么不好表现也容易导致设定滥强


歇斯底里杀马特角色太多这个只能说不喜欢就换其他的玩/看吧,毕竟动漫/游戏那么多,总有一款适合您,我个人就毕竟比较喜欢银魂(可惜完结了)荒川爆笑团等搞笑番


宝可梦魔法门巫师3 我都没玩过不做评价射击游戏 我也没兴趣不做评价


关于逻辑不自洽,我觉得按您的观点几乎99%以上的游戏都不合您的观点,


游戏本身就决定了它只能是现实模拟或异化,不可能完全符合现实逻辑,我觉得这个其实只要不与游戏主题相悖的逻辑不自洽应该视为无伤大雅,不要纠结,尽量忽视


像仙剑奇侠传1的仙灵岛迷宫 ,也没有必要吐嘲为毛不游泳直接过去吧,反正玩仙剑最重要的是剧情


非要纠结就自己脑补吧,比如火箭筒比** 火力弱炸不开门 ,末日审判其实是毒气呀什么的,强行解释,


还有一句万能的:这是GOD设定的


我自己玩RPG最讨厌的一点其实是各种血量巨多的BOSS,尤其是仙剑里那种一打就要几十分钟的最后大BOSS


最恶心的是上古卷轴4里好不容易升到3,40级结果发现野外的杂兵(路匪之流)也牛b起来了,还穿上了玻璃甲,要打死一个要打十几下,用毁灭系法术打也好久


感觉打几个路匪比打上古卷轴3里的boss Dagoth Ur甚至是全裸阴阳人Vivec都要累,打吸血鬼洞穴甚至是地精洞穴更是累个半死


上古卷轴4的游戏体验真的感觉不如上古卷轴3


发表于 2020-6-25 21:56:59 | 显示全部楼层
陈联峰 发表于 2020-6-18 13:48
每个人都有不同的口味,这点我同意

仙剑也是逻辑不自洽啊。既然都可以御剑飞行了,为啥不能直接跳到隔壁的路上去,非要绕绕绕?

毁天灭地杀马特大招,特指最终幻想8.。79好像也有。

其实空轨也有这类杀马特大招。比如说,约书亚的特殊技,分身从几个屏幕飞进来砍人的。红毛的特殊技也有跳来跳去的,但是地图场景设计,几乎没有两路并行间隔很短的地图,一定意义上规避了这类问题。
3里绿毛的攻击性特殊技,就是那种“毁天灭地”感觉的。

金庸群侠传那个哪个版本都有。起步前一定要定一下,已经是金庸群侠传系列的特色了。就连苍龙逐日什么的也有。

我说的逻辑自洽,就是游戏里的特殊地方有在游戏内提到过。比如说,经典解谜游戏猴岛小英雄,每一个谜题之前,都会给足够的提示。
比如说一个强拆队,要用投石机拆掉主角的家。实际操作是,在仙人掌上套一个坚硬的有弹性的救生圈。给这个强拆队吃饼干。弄乱投石机的瞄准器。

其背后逻辑是:酒馆打听到操作员很饿,吃东西时候就不顾一切了。救生圈特别结实有弹性,适合套在什么上面。操作员会说,好久都没吃到东西了。弄乱瞄准器之后,不管有没有套救生圈在仙人掌上,操作员都会说要以那颗房子边的仙人掌来重新设定瞄准。

这就是背后逻辑的自洽。


你玩过的空轨,主要特征其实是电化社会。导力其实就是电力。所有2nd有大停电,看到蒸汽内燃机还很惊讶,所以在电力时代初期有了电力时代后期的电脑电话也不会显得突兀,而且也很好地用打怪掉落的碎片来提供电力,很好地规避了火力发电这个悖论(不然就已经有内燃机了)。

上古卷轴34没玩过。5玩了蛮久。和论坛里汉化的奥秘一样,这个游戏也给NPC设定了日常行为。晚上会去睡觉,白天会来开店。门会上锁。大篮子套头上会看不见你偷东西(不过不会自己拿下来确实有点不合逻辑)。这就是逻辑自洽的。

提到了奥秘。科技和魔法混存的维多利亚时代。蒸汽机,魔法,铁路,电报,传送,精灵,复生术,垃圾桶里捡垃圾,宝箱里开宝物。。。这也是合乎逻辑的。
游戏里最重要的神谕祭拜的顺序,甚至在图书馆里有很多本书在介绍各位神谕的历史,背景,信徒。。。这种丰富的细节也是逻辑自洽的。。。

不合逻辑的,像我上面说的,三代的白狼杰洛特轻易就摔死,就非常不合逻辑——你看看witcher1的开场动画,和血乌鸦地上屋顶跑来跳去大战若干回合,那是能轻易摔死的嘛?
二代里,攻击动画明明就带有跳跃动作,却跳不过一个小斜坡,一个小草堆,跳不到一旁的小路上去,这就是不合逻辑。

这样你明白了吗?我不是要求符合现实逻辑,而是要符合内在逻辑。

以一个老美在日本的遭遇来结尾吧:

“我在日本的时候,点了一杯绿茶,然后向他们要砂糖。在知道我想要在茶里加糖时,他们给我说”这是绿茶!“。怎么也不肯给我砂糖。最后茶馆经理也出来了,一边道歉一边鞠躬,给我说”本店没有砂糖“。
然后我点了一杯咖啡,他们立刻把糖罐一起放到了我面前。。。。”
 楼主| 发表于 2020-6-28 12:57:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 陈联峰 于 2020-6-28 12:58 编辑
老钱 发表于 2020-6-25 21:56
仙剑也是逻辑不自洽啊。既然都可以御剑飞行了,为啥不能直接跳到隔壁的路上去,非要绕绕绕?

毁天灭地 ...

之前玩过一个以凡人修仙传为题材的手游rpg,里面一个设定就是御剑飞行
这里面的御剑飞行基本可以等于不遇怪+无视障碍(试用一段时间后就要收费
我觉得从这里可以类比为何在仙剑中御剑飞行基本可以等于快速旅行
最大可能是因为一开御剑飞行迷宫设计大部分就废了,敌人也只有少部分能打到主角(这或许也是上古卷轴3后再无飞行术的原因);
当然也有可能是为了给主角可以在那么短时间内获得击败修行了那么多年的老前辈一个较为合理的解释?(我们早已身经百战
毕竟仙剑设定即使修仙者不成仙也寿命不会难么夸张,正常来说主角要有那么强的实力基本就已经成了中年男女了,说不定孩子都成年了,时间未免拖太长,影响剧情,而玩仙剑最重要的就是剧情,其他的为剧情让一下路也很正常

我其实也很讨厌最终幻想的杀马特造型,所以从没玩过
空轨其实我也只玩过fc,sc;因为sc已经有6,7g了,渣电脑玩不起;个人而言,那些也就是算些许特效吧,算不上毁天灭地,那些特效其实你非要说也不是没法解释;
金庸群侠传我玩得版本真的至少走路不会总是卡,强烈建议您换一个版本
解谜游戏没兴趣也没玩过
上古卷轴5和巫师系列太大,渣电脑玩不起
老美那个,不好说什么,

不过,我大概明白您的意思,就是您不喜欢游戏设定上出现bug吧,
这个其实我也差不多吧,不过我在这方面的忍耐力好像高一点
发表于 2020-6-29 21:32:05 | 显示全部楼层
不需要御剑飞行。李逍遥平A不是会一个垫步砍一刀么?那为啥就不能一个垫步跨过旁边的小草地呢?

空轨同理。那么强力的一击,动画里地板都击碎了,为啥不能击碎房屋的薄薄的墙?

好吧,就算我承认,战场上的表现和大地图不是等比例的(其实这无法解释比如说苏州城内的问题——林月如都会跳上房了,为啥逍遥不会?)但还是无法忍受走地图的迷宫。。。

魔法门678是都可以飞行的。确实飞行会带来一些夸张的优势,但是也会迅速耗尽魔法阵掉下来摔死,而且飞行术属于高级魔法,要中后期才能学到。御剑飞行也可以这个思路啊。。。



金庸群侠传我不知道你玩的哪个版本。就我而言,从98年的老电脑第一次接触,到各个年代怀旧时候翻出来玩的各种原版和改版,只要是那个引擎的,起步都会卡一下。网上看视频的其他他主播玩的,也是一样。这是群侠传的特色,这个你不用跟我争了。或许是你没意识到。。。这个或许是跟键盘输入的粘滞键有关,不是线性输入的。。
 楼主| 发表于 2020-6-30 10:47:12 | 显示全部楼层
老钱 发表于 2020-6-29 21:32
不需要御剑飞行。李逍遥平A不是会一个垫步砍一刀么?那为啥就不能一个垫步跨过旁边的小草地呢?

空轨同 ...

唉,最主要还是为了逼玩家走迷宫吧其实我也很讨厌这个
魔法门我没玩过,不过至少其他西幻背景游戏,如果是有时间限制的飞行术,
一般都会有一个羽落术/慢落术Slow Fall(如上古卷轴3)之类的防摔死
感觉rpg设计者好像都对迷宫有很深的喜爱啊
以上古卷轴3为例,飞行术其实没御剑飞行那么厉害,
时间最长也就几分钟,最大作用在于探索迷宫,
比如记得上古卷轴3里的一座灰烬民的古墓里有一个池子,里面有几个柱子,柱子上有宝物,正常想得到宝物需要非常麻烦的跳来跳去(当初老老实实跳了快半个小时),而用飞行术就能轻松解决
但就算这样到了上古卷轴4飞行术还是没了

金庸群侠传我玩的是原版,没加任何mod,可我真的觉得不会总是很卡,最多卡的时间在于战斗,这个倒是确实经常卡,
我也不知道您的到底这么回事,或许和模拟器版本有关?没道理我的4g内存渣电脑都能这样,没道理您玩得起巫师3的电脑会那样,真的想不明白
发表于 2020-6-30 14:12:30 | 显示全部楼层
金庸群侠传的修改大都是通过修改Z。dat文件来实现的。算了不纠结这个了。你觉得不卡就不卡吧。。。
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