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富进软体工作室的戰國策1代dos版,亲测可玩

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发表于 2020-4-24 09:27:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
此游戏国内网上已经绝迹,翻墙找了好久找到——特此分享
需下载4个附件一起解压

《战国策》是一款即时
策略游戏,由游戏橘子(富进软体工作室)研发。在刘柏园的领导下,自制研究开发了一套即时策略游戏《战国策》,在当时造成轰动,甚至有三万套以上的销售。








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 楼主| 发表于 2020-5-6 20:55:46 | 显示全部楼层
老钱 发表于 2020-5-6 19:40
我说的不仅是画面的问题,还有操作,手感等等。

游戏设计理论是最近才发展起来的,2000年前基本上都算 ...

老兄研究的蛮多的吗,
我并不了解那些游戏理论,
我说的也只是我个人的感受和见解,
我觉得游戏理论的发展可以一定程度推动好玩的游戏的出现,但这并不意味着游戏理论的发展后的一定比不上游戏理论的发展前的
正如你说的,游戏越来越像电影了,电影理论的发展后的一定比不上电影理论的发展前的,甚至我觉得现在的烂片/好片的比值比00年前的烂片/好片的比值要小得多,学院派也并不一定那么优秀
至于游戏的逻辑复杂,我觉得游戏的逻辑也并不越复杂越好的,比如三国13和信长之野望14
至少对我个人而言是这样的,
并且至少对我个人而言,我并不爱套路,我喜欢新奇的玩法,这可能是我比较喜欢你说的小众游戏的原因?
而且我个人玩有倾向的游戏,更多像在读一本小说而非电影(当然我也喜欢更好的画面),这可能是我对画面要求不那么大的原因?
发表于 2020-4-24 13:58:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 bg1986 于 2020-4-24 14:01 编辑

那个时候,三万套一定会是个了不起的成绩了。那个时候信息多闭塞啊。而且是软碟载体吧。
我要收藏一下
发表于 2020-5-3 00:18:44 | 显示全部楼层
说实话,只要不是之前自己玩过的游戏,基本上都难以接受2000年以前的游戏了。。。

甚至PS2时代的游戏,看到那黯淡的发色数,粗糙的多边形,都很难接受玩下去了。。。
 楼主| 发表于 2020-5-3 08:42:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 陈联峰 于 2020-5-3 08:43 编辑
老钱 发表于 2020-5-3 00:18
说实话,只要不是之前自己玩过的游戏,基本上都难以接受2000年以前的游戏了。。。

甚至PS2时代的游戏, ...

不至于吧,我是00后,玩过上古卷轴3和4,骑马与砍杀,刺客信条,侠盗猎车手5,饥荒,我的世界,瘟疫公司,仙剑奇侠传4等等,
但我不觉得难以接受2000年以前的游戏,
像老版辐射,红色警戒2,帝国时代1和2,魔兽争霸2,三国志Ⅳ,金庸群侠传,成吉思汗4苍狼与白鹿,源平合战,水浒传2天导108星,Celtic Tales - Balor of the Evil Eye等等(不少都是近几年才玩的),我都玩的津津有味
 楼主| 发表于 2020-5-3 09:00:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 陈联峰 于 2020-5-3 09:05 编辑
老钱 发表于 2020-5-3 00:18
说实话,只要不是之前自己玩过的游戏,基本上都难以接受2000年以前的游戏了。。。

甚至PS2时代的游戏, ...

饥荒,我的世界,瘟疫公司画质都不怎么样也挺火的
还有一大波垃圾网游画质,游戏性都不怎么样也有许多人玩

个人觉得较少人2000年以前的游戏应该是宣传不够的锅

发表于 2020-5-6 19:40:13 | 显示全部楼层
陈联峰 发表于 2020-5-3 09:00
饥荒,我的世界,瘟疫公司画质都不怎么样也挺火的
还有一大波垃圾网游画质,游戏性都不怎么样也有许多人玩
...

我说的不仅是画面的问题,还有操作,手感等等。

游戏设计理论是最近才发展起来的,2000年前基本上都算是荒蛮时代。
举个例子,现代动作游戏,基本上都是有边缘保护的。蝙蝠侠,劳拉,内森,47等等,上蹿下跳的一个核心就是不要轻易地掉下去。
而在古墓丽影1,2,3里,玩家死得最多的场景,不是各种陷阱,而是没算好距离的从边缘掉落,然后死掉那时候游戏可不管你什么边缘保护什么的。

还有比如说FPS游戏的射击保护。现在都很明确的,控制的角色从掩体后探头,敌人的前几发**一定是无法击中玩家的。这会大大降低玩家的挫败感。

还有游戏曲线理论。入门难度曲线,激励曲线,交互曲线,时间模型等等,这些理论化都是最近十来年才出现的。而2000年前的游戏,很少有把这些整合得很好的——不是每个厂商都是任天堂,而似乎那时候的玩家也满足于各种独自探索,很少对这些有自己的观点看法。

游戏越来越像电影了——镜头语言,场景暗示,人物构造,事件设计,都越来越学院派了。

你提到一个Minecraft。这个游戏显然是最不学院派的代表。假如,把他的画面保留,取消敲砖块建世界的玩法,你还会继续吗?
饥荒,瘟疫公司,Paper please,甚至60秒,这类游戏本来就是小众游戏。卖的是玩法,而且显然文字量远大于图形量(类似的钢铁雄心啊欧陆风云啊维多利亚啊什么的)。放到20年前,也没几个游戏做到了这些游戏的逻辑复杂度——那时候的CPU跟不上这样复杂的计算量啊。。
发表于 2020-5-18 23:13:31 | 显示全部楼层
陈联峰 发表于 2020-5-6 20:55
老兄研究的蛮多的吗,
我并不了解那些游戏理论,
我说的也只是我个人的感受和见解,

游戏理论是为大多数玩家和设计师服务的,个别人不考虑在内。
他的目的不是食神,而是肯德基,麦当劳。你可以说他不好吃,但是全世界人都爱吃,都不觉得难吃。

游戏理论也是一样的。比如育碧,Activision,EA的年货。他们不一定有任天堂惊艳,不一定有Rockstar出类拔萃,但是幸好市场足够宽容,给了前者后者都吃饱饭的机会。

也给了草根吃饱饭的机会。steam上一大堆1美元的独立小游戏,画面差玩法怪,也有人喜欢——但毕竟是小众。比起你九蒸十八釀的开水白菜或者佛跳墙,我还是喜欢炸鸡块和火锅。。。

我其实也不是很在乎画面——最近我在玩魔法门678整合版,二十年前的玩意儿了。。。之前玩粘土世界,猴岛小英雄等老游戏也不抗拒。。就是对操作的舒服感很重视。金庸群侠传那种一卡一卡的走路,要不是当年我玩过,已经再也无法接受了。。。

你说的游戏逻辑我不太懂。。三国志10之后我就没玩了。信长也没玩过。但我喜欢的是游戏逻辑一定要自洽。
为啥我不喜欢日式RPG?一个个大招毁天灭地,一道小水沟就跨不过去了。宝可梦们带着一堆水系精灵,结果在沙漠里没水喝了。。。这就是逻辑不自洽,再加上现在日式歇斯底里杀马特角色太多,动漫到游戏都已经不感兴趣了。

我最喜欢的辐射1,2里也有。。为啥可以**炸门,就不能**炸门?火箭筒?
魔法门里也有。为啥可以用末日审判杀光一个地图的人,屋子就毫发无损?
为啥巫师3的杰洛特,会有骨质酥松,经常摔死?
为什么这么多射击游戏有空气墙???

这些都是逻辑不自洽的地方。

神作GTA ol 就在尽量达到逻辑自洽。刷车不叫刷车,叫技工和飞马公司给你送来的;车船被炸毁了是保险公司赔付的;虽然不需要吃饭,但是有零食卖的;虽然不需要加油,但是有加油站的,加油站会爆炸的;虽然没几个人去,但是是有下水道和地铁的,下水道也是通向大海的;这都是服务于gta的主题——疯狂的现实,而做到的逻辑自洽。

同样的还有gta-like 的黑道圣徒。我只玩过3,4,这个游戏的目的就是疯狂的GTA——比疯狂更加疯狂的现实。所以色彩,配色,配乐,任务,都朝这个方向发展。。。4代更是依靠类似黑客帝国的逻辑(地球被外星人干翻了,所以活动的城市变成了虚拟网络空间),把主角变成了上天入地无所不能的超人。。。

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