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13号避难所

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两个问题想要问下

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发表于 2019-8-12 23:42:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
1 关于暴击几率(crit_chance)和暴击威力(better_crit)

这两个数值如果为负数,在战斗中会是什么效果?好像以前听说过暴击几率至少为1%,所以负数的暴击几率是无效的吗?暴击威力呢?

2 能否让弹药的参数显示指定数值而非实际数值?
我想要加强激光转的威力,但hs_combatdamage太难了实在搞不定,所以改用hs_calcapcost,让有人使用激光转攻击的时候电池的参数改变,但这样一来其参数就会不停改变,虽然不影响实际使用,但终究是感觉不太爽...

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发表于 2019-8-13 01:33:43 | 显示全部楼层
1. 前者讓你打不出暴擊(沒有什麼最低為1%的事),後者可能會讓暴擊效果變差(如果骰數被降到次一等級)。
2. 如果要在攻擊前才修改武器彈藥,我會選擇用hs_afterhitroll。例如想把火焰瓶變成真的造成火焰傷害就是在那時調整爆炸相關參數。
 楼主| 发表于 2019-8-13 16:33:50 | 显示全部楼层
novarain 发表于 2019-8-13 01:33
1. 前者讓你打不出暴擊(沒有什麼最低為1%的事),後者可能會讓暴擊效果變差(如果骰數被降到次一等級)。
...

多谢!

我取了个巧,将“glovz的正常的大电池参数”写在calcapcost里面,将“使用激光转时的电池参数”写在afterhitroll,这样一来进入游戏,程序会读取calcapcost的参数(-20 0 2 1),使用激光转攻击的时候则读取afterhitroll(-20 0 4 2),而一旦激光转攻击完成又会切换回calcapcost,而在这个切换过程中玩家根本不可能检查弹药参数...



 楼主| 发表于 2019-8-21 17:49:21 | 显示全部楼层
版主,好像1%的最低暴击率是存在的...我用修改器把暴击几率该到了负数,实际游戏中显示0,但还是能出暴击。

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发表于 2019-8-21 21:22:43 | 显示全部楼层
引擎內的運算是執行 roll_check_critical(min, max) 看擲骰結果,實際運作為:
min = 命中率 - roll_random(1, 100)
max = 暴擊率 - 瞄準部位懲罰

如果min < 0,擲骰結果為失敗。而要是遊戲內時間超過一天,並且roll_random(1, 100) <= -min / 10,那就升級為致命失誤。
如果min >= 0,擲骰結果為成功。而要是遊戲內時間超過一天,並且roll_random(1, 100) <= (min / 10) + max ,那就升級為大成功。

照這樣來看,暴擊率就算是負數還是有可能打出暴擊,因為它只影響“+ max”這部份。
min高一些,例如命中率95%然後隨機減值只有減1 = 94,94 / 10 = 9(小數捨去),加上暴擊率-1%之後是8,這樣你最後差不多還有8%機率打出暴擊。
 楼主| 发表于 2019-8-21 23:28:05 | 显示全部楼层
novarain 发表于 2019-8-21 21:22
引擎內的運算是執行 roll_check_critical(min, max) 看擲骰結果,實際運作為:
min = 命中率 - roll_rando ...

谢谢...原来如此...没想到暴击几率并不是真正的暴击几率...
另外有办法在不用hs_combatdamage或者hs_combatturn的情况下修改扫射的**分配弹道吗?
我是想要实现使用特定武器扫射的时候所有**集中在中路而不散射。
目前因为calcapcost和afterhitroll,我基本上可以在战斗中改变任何属性而不留痕迹,就差这个散射了。
发表于 2019-8-21 23:40:44 | 显示全部楼层
沒有辦法,你提的東西幾年前也有其他人提,但沒人去實現,等幾年後可能有人會動手吧。
我自己沒那能力也不打算做這類事(什麼要求FeatureIWant=1, func_i_need(), HOOK_FORMYMOD之類的我都不太理)
事實上整個引擎一卡車東西是寫死的,它打從一開始就不是設計出來讓人自由做mod的東西,sfall再怎麼介入也是有限的。

 楼主| 发表于 2019-8-21 23:56:29 | 显示全部楼层
novarain 发表于 2019-8-21 23:40
沒有辦法,你提的東西幾年前也有其他人提,但沒人去實現,等幾年後可能有人會動手吧。
我自己沒那能力也不 ...

ok,明白了,多谢@_@
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