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楼主: novarain
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FO2引擎mod - sfall

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101#
 楼主| 发表于 2018-12-17 20:09:45 | 只看该作者
就引擎看來沒有bug,除非你能自己證明。
102#
发表于 2018-12-17 20:56:39 | 只看该作者
novarain 发表于 2018-12-17 20:09
就引擎看來沒有bug,除非你能自己證明。

·············那就不管了···············我只考虑文本有没有写对···············
103#
 楼主| 发表于 2019-1-9 13:31:08 | 只看该作者
sfall今天更新到4.1.4/3.8.14,詳細更新資訊請參考另一帖
在檯面上可見的主要仍是腳本相關的修正和功能性擴充,這回沒啥遊戲修正的部份,檯面下幾乎都是源碼重構或優化ASM的效能。
電梯INI檔對一般玩家來說沒啥意義,那是給modder用的。最大改進是現在能建立全新的電梯,原本電梯資料像是面板用什麼圖像、有幾個按鈕、各按鈕對應的出口等等全是寫死在引擎內的,數量也就固定24個(編號0~23)。
之前新增電梯只能取既有種類當範本(面板圖像與按鈕數量),然後出口資料用INI設定覆寫,現在面板圖像與按鈕數量都能自行指定,不用再拿舊電梯當範本。
新增的UseWalkDistance是原本玩家在試著使用物件或撿地上物品時,在間距3格以內的距離會切換成用走的過去進行動作,超過就一率用跑步過去,現在可以縮短那間距甚至取消切換(不能加長,因為也沒啥人會想那樣做)。

我打算在接下來幾次更新之後完全停掉3.8.x的維護,從這次開始不會再跟隨4.x新增任何功能,只會修正bug或重構源碼到停掉為止。
畢竟還會更新3.8.x完全只是我個人想讓sfall在原生Win2000上運作,但移植4.x的源碼更新愈來愈麻煩(4.x用C++11),而且我同一個更新要多做一倍以上的測試以確定修改後的源碼正常,實在有點耗心力。
其實Win2000裝別人寫的擴展核心就能跑一部份在XP系統以上才能動的東西,sfall 4.x也包括在內,我只是留有無謂的堅持而已。
104#
 楼主| 发表于 2019-1-14 14:13:40 | 只看该作者
sfall今天更新到4.1.4.1/3.8.14.1,為上週前一版的緊急修正。

前一版更新過程中多了新bug,讓你在加技能等級時,本來該花費的技能點數計算出錯,變成一律以最高等級來扣。
舉個例子,像你現在修理技能50%,升級了有20點可用,點一下增加鈕本來該是扣1點加1%,結果是扣6點加1%(技能等級在201% ~ 300%時的花費),但按減少鈕只會退給你1點,這“手續費”也抽太兇了些。
因為影響到遊戲過程而且挺嚴重的,所以直接出了緊急修正。
105#
发表于 2019-1-17 17:32:42 | 只看该作者
英文的办不了啊。。。
106#
发表于 2019-1-26 22:49:56 | 只看该作者
4.1.4.1升级加技能点时,如果把已经加的点扣完后继续点,极大几率导致系统重启……
107#
 楼主| 发表于 2019-1-27 00:25:59 | 只看该作者
wrhunter 发表于 2019-1-26 22:49
4.1.4.1升级加技能点时,如果把已经加的点扣完后继续点,极大几率导致系统重启……

我不太懂,扣回到本來數值再扣,不是該跳出個窗口說已經是最低點不能再減嗎?
會搞到整個系統重啟我想應該是其他問題而不是sfall本身....你是在英文版還是漢化版RP上碰到這事?
108#
发表于 2019-1-27 14:48:04 | 只看该作者
本帖最后由 wrhunter 于 2019-1-27 15:17 编辑
novarain 发表于 2019-1-27 00:25
我不太懂,扣回到本來數值再扣,不是該跳出個窗口說已經是最低點不能再減嗎?
會搞到整個系統重啟我想應 ...

win10家庭版1809,在gog版上装的。似乎不是版本问题,直接装rp2.3.3也有这问题。

另外就是窗口化也不能开,一开必出错。不用高分辨率补丁,用sfall自带窗口化,可以多运行一段时间。

我猜找到问题根源了,多半是显卡兼容性问题,gog论坛上有人反映过类似情况……


109#
发表于 2019-1-29 08:47:36 来自手机 | 只看该作者
猜错了,应该是cpu问题,amd单核性能不够,100%占用引起重启
110#
发表于 2019-2-8 10:52:33 | 只看该作者
4.1.4.1自带的yaam似乎调整过头,ap弹只对狗这类无甲目标有伤害,对有护甲的人类几乎都是0伤害。
111#
 楼主| 发表于 2019-2-8 12:24:44 | 只看该作者
YAAM公式沒有調整過,如果換成3.8.14.1也一樣的狀況那就不是sfall的問題了。
你確定你有用上改變彈藥屬性的檔案嗎?

EDIT: 我剛試了4.1.4.1和3.8.14.1,用穿甲彈對穿金屬裝甲的敵人造成的傷害都一樣,也合乎公式計算結果。

112#
发表于 2019-2-9 14:06:48 | 只看该作者
本帖最后由 wrhunter 于 2019-2-9 14:08 编辑

重装系统,没自动重启了,但是原版+rp2.3.3无法运行
The instruction at 023c7050 referenced memory at 00000000
The memory could not be read from
win10的兼容性真是怪异,每个版本都不一样

113#
发表于 2019-2-10 22:38:48 | 只看该作者
Fallout Nevada 有个可以显示容器容量的功能,不知道有没有希望能加入novarain 版本的sfall。*



Fallout 2 mod Sfall by Crafty [Extented]
http://www.nma-fallout.com/threa ... ty-extented.205749/

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114#
 楼主| 发表于 2019-2-10 23:14:37 | 只看该作者
有人已經用sfall腳本重現了差不多的功能,所以不考慮。
115#
 楼主| 发表于 2019-2-12 11:37:53 | 只看该作者
sfall今天更新到4.1.5/3.8.15,詳細更新資訊請參考另一帖
主要還是腳本相關的修正,特別是修了兩個存在很久的老問題。
一個是對內存中的虛擬文件系統進行操作的相關函式和設定,這些玩意兒從十年前2.12版以來就有問題,但因為沒啥人會想在腳本內使用(應用性太低)所以一直就這樣放著。
一個是set_self無法配合use_obj_on_obj、attack、attack_complex腳本函式運作,因為它本來只能把self_obj重新定義一次(在下一個函式呼叫完就會重置),但那三個腳本函式實際內部運作會呼叫self_obj兩次,變成在內部第二次試著調用self_obj時對不上讓遊戲當掉。

另外結局幻燈片現在不受遊戲速度影響,不用再擔心結局播放速度和飛的一樣讓你看不了字幕之類的。
116#
发表于 2019-2-13 11:47:36 | 只看该作者
novarain 发表于 2019-2-12 11:37
sfall今天更新到4.1.5/3.8.15,詳細更新資訊請參考另一帖
主要還是腳本相關的修正,特別是修了兩個存在很 ...

大佬是真的强,能坚持从13-19
117#
发表于 2019-2-13 21:56:38 | 只看该作者
本帖最后由 kenren 于 2019-2-13 22:06 编辑

AffectPlayback 这个功能看起来不错。
118#
 楼主| 发表于 2019-2-13 22:36:08 | 只看该作者
那其實沒太大用處,因為絕大多數影片(就算是其他TC)都有音軌,有音軌的影片無法被加速,只會變成有點斷斷續續的樣子但時間長度仍舊不會變。
119#
 楼主| 发表于 2019-3-13 00:32:25 | 只看该作者
delete1204 发表于 2018-12-10 17:01
好吧

然后报一下队友ai的bug,我不清楚是原版就这样,还是sfall的问题

這個bug今天修了,原因是AI本來判斷沒彈藥就換下武器的程序只有檢查武器是否為槍械,所以極少數要耗彈藥的近戰/徒手武器就被忽略而不會換下,變成每次攻擊前就會發生“彈藥打空了要試著裝彈 -> 發現身上沒子彈 -> 是不是該換下武器用空手攻擊 -> 武器不是槍械所以不需要換下”的迴圈。

修正就是插入一個新判斷,除了投擲武器之外只要有設定使用彈藥就一律視為槍械,讓程序可以換下該武器。
120#
 楼主| 发表于 2019-3-19 12:42:00 | 只看该作者
sfall昨天更新到4.1.6/3.8.16,詳細更新資訊請參考另一帖
這次更新比較集中在三個部份,藥物與其上癮效果、負數技能點數的相關問題與調整、角色屍體和地圖載入的關係。

藥物與上癮效果部份可以參考此帖:http://www.bn13.com/forum.php?mod=viewthread&tid=117859

這邊提到的負數“技能點數”不是角色畫面技能列表下面你每次升級都會獲得的點數,而是角色資料內的實際點數,你可以想成是依技能高低花費N點獲得點數去換1點實際點數。
遊戲計算技能等級是:依據SPECIAL屬性由內部公式計算的基數 + 特徵/額外能力加成值 + 實際技能點數,如果該技能是專精技能(tag skill)就把實際技能點數再加一次。
但當初沒有把實際技能點數為負值時的狀況列入考慮,而是寫了個判斷如果為負值就跳過上面計算,變成直接用該負數當技能等級。
這部份操作在原本遊戲是沒啥問題(因為正常狀況下不可能發生,連腳本函式都會自動縮限在最低0的狀態),不過如果有人想做新特徵或帶有副作用的能力效果,就沒辦法把技能正常降到比初始值還低的值。

在一般設定的地圖上,非隊友角色的屍體會在你離開地圖超過6天(144小時)之後回該地圖時清除掉,變成只剩一灘血。不過因為計時用的變數沒有正確零初始化,所以常會發生離開地圖才過幾小時回去屍體就被清掉了。
現在修正讓計時一致化,不過要是你動不動每兩三天就回某張地圖,上面的屍體就永遠不會被清掉,因為計時是取你最後一次離開地圖的時間。
隊友在遊戲引擎內的處理比較特別,他們屍體只要有地圖載入的動作就會自動清掉,但清掉的方式和一般NPC不同而是更簡單暴力一些,所以他們身上物品會乾乾淨淨地被一起清掉。現在物品會留在地上,而且會留下一小灘血表示有人死在這邊過。
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