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楼主: novarain
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FO2引擎mod - sfall

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101#
发表于 2019-1-29 08:47:36 来自手机 | 只看该作者
猜错了,应该是cpu问题,amd单核性能不够,100%占用引起重启
102#
发表于 2019-2-8 10:52:33 | 只看该作者
4.1.4.1自带的yaam似乎调整过头,ap弹只对狗这类无甲目标有伤害,对有护甲的人类几乎都是0伤害。
103#
 楼主| 发表于 2019-2-8 12:24:44 | 只看该作者
YAAM公式沒有調整過,如果換成3.8.14.1也一樣的狀況那就不是sfall的問題了。
你確定你有用上改變彈藥屬性的檔案嗎?

EDIT: 我剛試了4.1.4.1和3.8.14.1,用穿甲彈對穿金屬裝甲的敵人造成的傷害都一樣,也合乎公式計算結果。

104#
发表于 2019-2-9 14:06:48 | 只看该作者
本帖最后由 wrhunter 于 2019-2-9 14:08 编辑

重装系统,没自动重启了,但是原版+rp2.3.3无法运行
The instruction at 023c7050 referenced memory at 00000000
The memory could not be read from
win10的兼容性真是怪异,每个版本都不一样

105#
发表于 2019-2-10 22:38:48 | 只看该作者
Fallout Nevada 有个可以显示容器容量的功能,不知道有没有希望能加入novarain 版本的sfall。*



Fallout 2 mod Sfall by Crafty [Extented]
http://www.nma-fallout.com/threa ... ty-extented.205749/

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106#
 楼主| 发表于 2019-2-10 23:14:37 | 只看该作者
有人已經用sfall腳本重現了差不多的功能,所以不考慮。
107#
 楼主| 发表于 2019-2-12 11:37:53 | 只看该作者
sfall今天更新到4.1.5/3.8.15,詳細更新資訊請參考另一帖
主要還是腳本相關的修正,特別是修了兩個存在很久的老問題。
一個是對內存中的虛擬文件系統進行操作的相關函式和設定,這些玩意兒從十年前2.12版以來就有問題,但因為沒啥人會想在腳本內使用(應用性太低)所以一直就這樣放著。
一個是set_self無法配合use_obj_on_obj、attack、attack_complex腳本函式運作,因為它本來只能把self_obj重新定義一次(在下一個函式呼叫完就會重置),但那三個腳本函式實際內部運作會呼叫self_obj兩次,變成在內部第二次試著調用self_obj時對不上讓遊戲當掉。

另外結局幻燈片現在不受遊戲速度影響,不用再擔心結局播放速度和飛的一樣讓你看不了字幕之類的。
108#
发表于 2019-2-13 11:47:36 | 只看该作者
novarain 发表于 2019-2-12 11:37
sfall今天更新到4.1.5/3.8.15,詳細更新資訊請參考另一帖
主要還是腳本相關的修正,特別是修了兩個存在很 ...

大佬是真的强,能坚持从13-19
109#
发表于 2019-2-13 21:56:38 | 只看该作者
本帖最后由 kenren 于 2019-2-13 22:06 编辑

AffectPlayback 这个功能看起来不错。
110#
 楼主| 发表于 2019-2-13 22:36:08 | 只看该作者
那其實沒太大用處,因為絕大多數影片(就算是其他TC)都有音軌,有音軌的影片無法被加速,只會變成有點斷斷續續的樣子但時間長度仍舊不會變。
111#
 楼主| 发表于 2019-3-13 00:32:25 | 只看该作者
delete1204 发表于 2018-12-10 17:01
好吧

然后报一下队友ai的bug,我不清楚是原版就这样,还是sfall的问题

這個bug今天修了,原因是AI本來判斷沒彈藥就換下武器的程序只有檢查武器是否為槍械,所以極少數要耗彈藥的近戰/徒手武器就被忽略而不會換下,變成每次攻擊前就會發生“彈藥打空了要試著裝彈 -> 發現身上沒子彈 -> 是不是該換下武器用空手攻擊 -> 武器不是槍械所以不需要換下”的迴圈。

修正就是插入一個新判斷,除了投擲武器之外只要有設定使用彈藥就一律視為槍械,讓程序可以換下該武器。
112#
 楼主| 发表于 2019-3-19 12:42:00 | 只看该作者
sfall昨天更新到4.1.6/3.8.16,詳細更新資訊請參考另一帖
這次更新比較集中在三個部份,藥物與其上癮效果、負數技能點數的相關問題與調整、角色屍體和地圖載入的關係。

藥物與上癮效果部份可以參考此帖:http://www.bn13.com/forum.php?mod=viewthread&tid=117859

這邊提到的負數“技能點數”不是角色畫面技能列表下面你每次升級都會獲得的點數,而是角色資料內的實際點數,你可以想成是依技能高低花費N點獲得點數去換1點實際點數。
遊戲計算技能等級是:依據SPECIAL屬性由內部公式計算的基數 + 特徵/額外能力加成值 + 實際技能點數,如果該技能是專精技能(tag skill)就把實際技能點數再加一次。
但當初沒有把實際技能點數為負值時的狀況列入考慮,而是寫了個判斷如果為負值就跳過上面計算,變成直接用該負數當技能等級。
這部份操作在原本遊戲是沒啥問題(因為正常狀況下不可能發生,連腳本函式都會自動縮限在最低0的狀態),不過如果有人想做新特徵或帶有副作用的能力效果,就沒辦法把技能正常降到比初始值還低的值。

在一般設定的地圖上,非隊友角色的屍體會在你離開地圖超過6天(144小時)之後回該地圖時清除掉,變成只剩一灘血。不過因為計時用的變數沒有正確零初始化,所以常會發生離開地圖才過幾小時回去屍體就被清掉了。
現在修正讓計時一致化,不過要是你動不動每兩三天就回某張地圖,上面的屍體就永遠不會被清掉,因為計時是取你最後一次離開地圖的時間。
隊友在遊戲引擎內的處理比較特別,他們屍體只要有地圖載入的動作就會自動清掉,但清掉的方式和一般NPC不同而是更簡單暴力一些,所以他們身上物品會乾乾淨淨地被一起清掉。現在物品會留在地上,而且會留下一小灘血表示有人死在這邊過。
113#
 楼主| 发表于 2019-6-7 22:48:05 | 只看该作者
sfall前幾天更新到4.1.8.1/3.8.18.1,詳細更新資訊請參考另一帖

中間懶病發作忘了寫4.1.7的部份,4.1.7主要兩大部份是自動地圖和32-bit對話頭像圖片,前者由於引擎限制所以最多只能調整前160張(編號000~159)能否在Pipboy自動地圖列表中顯示出來,後者是把Timeslip九年前的半成品功能完整化。

4.1.8則是隊友proto檔/屍體的處理,和AI在戰鬥中的幾個問題。原本AI在對選擇的目標命中率過低與HP低於設定值會逃跑,前者問題是一旦進入逃跑模式,就算後來對該目標命中率提升到門檻以上(例如目標自己接近),戰鬥結束之前該NPC仍然只會逃跑不會再攻擊任何目標;後者問題是最低HP設定值其實有兩項,一個是固定數值(例如HP少於30點),一個是比例設定(例如HP少於50%),但檢查是否該用治療藥物(治療針、超級治療針、治療粉)時只會看比例設定,一些狀況下會變成NPC跳過“先用藥物治療”直接因為HP過低逃跑,就算他身上有藥物也不用。

4.1.8.1提到的CPU兼容性是這樣:
從sfall 4.0開始都是用VS2015編譯器編出來的,原本VS2010“啟用增強指令集”的“Not Set”默認設定意義在VS2012之後有改,變成默認就是用SSE2指令集,所以在不支援SSE2指令集的舊CPU(例如Pentium III或Athlon XP)上就會直接跳出。
我在4.1.8.1把增強指令集設定改為IA-32,現在sfall可以在Pentium III機器上跑了。對,我真的挖出一台2000年的Pentium III機器來裝Win2000/XP做測試,不過DX9模式因為沒有可跑D3D9的顯示卡所以沒得測。
我沒有更舊的Pentium II/Pentium Pro,所以目前sfall不論3.8或4.x最低CPU標準都定在有SSE指令集的Pentium III和Athlon XP。不過實際上我也不保證sfall 4.x所有功能都能在PIII上正常運作,如果哪天我在PIII上沒辦法再跑sfall 4.x,我就會把指令集調成默認的SSE2(Pentium 4或Athlon 64)正式放棄舊CPU了。

認真來說,這年頭還有多少人有Pentium III或Athlon XP機器而且仍持續拿來玩遊戲的?它們都十九二十歲了。
這整件事除了滿足個人好奇心和執著之外其實沒啥意義,只是之前都只在乎OS版本,本來是想測試一下sfall內用到的CMOVcc和long NOP是否真如ASM技術文件寫的一樣所有P6架構CPU都支援,結果發現我能搞到的最舊PIII機器竟然不能跑sfall,再追下去才發現是指令集的差異。
另外如果有人對我那台PIII機器規格好奇的話:
IBM xSeries 330
  • CPU: Pentium III Xeon 1.0 GHz (開發代號Cascades)
  • RAM: 256 MB
  • VGA: S3 Savage4 8 MB (不支援D3D9)
  • HDD: 36.4 GB 10k U160 SCSI
  • OS: Windows 2000 Server SP4 + USP5.1/Windows XP SP3 (雙系統)

次舊一台做為對照的SSE2機器,一般電腦
  • CPU: Pentium 4 2.4 GHz (開發代號Northwood)
  • RAM: 2 GB
  • VGA: Intel 82845G/GL/GE/PE/GV圖像控制器 (支援D3D9加速)
  • HDD: 40 GB
  • OS: Windows 2000 Pro SP4 + 所有官方修正檔

就算是支援SSE2的Pentium 4從有支援較低價DDR SDRAM內存的Northwood(2002年)算起也有17年了(前一版Willamette只能用貴死人的Rambus內存),現在要找到不支援SSE2的CPU其實有點難度....
114#
发表于 2019-6-8 08:54:12 | 只看该作者
旧机器确实不需要再支持,一来太老旧,配件越来越难找。二来即使是用旧系统的人,多半也是新机装双系统或虚拟机。
115#
 楼主| 发表于 2019-6-8 09:26:51 | 只看该作者
同意,不過目前既然改個設定就可以支持PIII的話就先維持這樣,直到哪天真的因為某些新增功能跑不動或出問題再改。
116#
发表于 2019-7-24 04:01:21 | 只看该作者
老大,用了繁体补丁sfall整合补丁之后,行距太小,字都重叠了。这个有解决的方法吗?一直百度到现在都没结果。



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117#
 楼主| 发表于 2019-7-27 14:23:31 | 只看该作者
修正font的ini改字型試試,不過我對那些漢化檔案沒啥了解就是了。
118#
发表于 2019-8-4 23:55:24 | 只看该作者
这个问题还是不少啊。
主要就是战斗中,某些敌人行动有时会使游戏窗口冻结。那个敌人出现了这种情况就会一直出现,直到战斗结局,不用sfall没这些事。
119#
 楼主| 发表于 2019-8-5 00:51:47 | 只看该作者
哪些敵人?有實際一點的例子嗎?
120#
发表于 2019-8-5 12:01:03 | 只看该作者
novarain 发表于 2019-8-5 00:51
哪些敵人?有實際一點的例子嗎?

很多,各个种类的都有,玩到15号避难所也没看出什么特征。主角结束回合后可能在其他对象行动的时候发生冻结,轮到主角行动回复,影响是不大就是了。
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