请选择 进入手机版 | 继续访问电脑版

13号避难所

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 5673|回复: 2

[业界动态] Leonard Boyarsky談自己的遊戲業界生涯

[复制链接]
发表于 2017-2-28 00:20:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
消息來自NMA

2017-04-27,SINFO官方放上了Youtube影片:https://www.youtube.com/watch?v=mTQG_iLXyFU
(和之前的實況轉播影片比起來變成幾乎沒有拍到他的簡報內容,有點可惜)

Leonard Boyarsky在上週於葡萄牙舉辦的SINFO研討會中,談自己在遊戲產業的25年生涯及製作過的遊戲,當然還有當年成立Troika的事,其中談Fallout(一代與一小部份二代)的段落占了相當份量。

NMA的PlanHex照時間順序列出一些他覺得值得提的部份,我順便也加幾個自己聽到覺得有意思的:

  • 他慶幸當年沒有和EA拿到Wasteland的授權(Interplay老闆Brian Fargo那時想做Wasteland 2,結果這拖了25年),因為這樣他們才能做他們自己的遊戲。

  • “Fallout”這名字是Brian Fargo想的,他一開始討厭那名字,本來和Jason Anderson想稱遊戲為“Vault 13”。

  • 在失去GURPS的授權之後,Tim Cain和Chris Taylor在兩週內設計出SPECIAL系統。

  • Fallout可以在Win95和WinNT上執行,但向微軟申請Windows認證(會有個Windows標誌放在盒子上,代表該軟件可以在Win95或WinNT正常安裝執行)時因為這點而失敗,大概是微軟當時認為Fallout不該在WinNT上跑(那段我聽不太清楚),所以後來在安裝程式中加上檢查,如果OS是WinNT就直接跳錯誤訊息不給安裝。

  • 當年Fallout沒加上防拷原因是CD幾乎塞滿了(他說是750MB,不過我轉ISO出來只有600MB多一些),當年他們認為沒多少人會想花那個時間把整張CD內容複製到硬盤中,而且也沒什麼人有那麼大的硬盤....XD

  • 談到以“1950年代認為的未來”為基底的美術風格與Vault Boy的設計概念。

  • 設計遊戲介面與其他東西(如說明書,可惜中文版說明書不是線圈筆記本樣式)時是希望讓這些都像是遊戲世界的一部份,或像是你可以在遊戲世界內找到的東西。

  • 他負責男性人物建模、材質與動畫,Jason Anderson負責女性。分六個方向是因為原本GURPS系統是基於六角格,他們不用GURPS時這部份繼續延用下去。不過也因為這樣讓人物進行上下方向移動時會用很怪的方式(鋸齒狀)移動。

  • NPC對話頭像的實體塑像絕大多數是由Scott Rodenhizer製作,不過監督者(Overseer)是Leonard Boyarsky做的,上材質和打光等部份則是其他人負責。

  • 有不少東西是在錄音之後才重寫,所以常會有該對話頭像附近的NPC才有你真的所需要的資訊。另外從一開始就決定玩家可以說服主宰(The Master)自殺,但他發現許多說服他的對話和選項不怎麼合道理,所以他藉由玩家對話把整段重構,讓說服他的內容合邏輯。

  • 開場影片的Radiation King電視似乎是辛普森家庭的梗?

  • 他拿開場影片穿動力裝甲的士兵處決加拿大反抗軍的畫面問觀眾熟不熟悉這幕,看來當場好像沒人知道....

  • 他們當時抱著一個態度是“不會有人想做這個,所以我們應該要做。”(No one would ever do this, so we definitely should.)

  • 他製作結尾影片時有考慮該怎麼慶祝玩家救了避難所,但討論一下發現英雄式歡迎主角歸來的主意其實說不通,所以最後決定結局是玩家被放逐。

  • 談到這張圖的背景故事,二代原始設定中在遊戲某個段落時,玩家會被一群Lobotomite圍攻,而這時有一位叛變的兄弟會士兵跳出來救你,不過這主意被打回票了,所以在二代沒有Lobotomite出現,直到NV的Old World Blues DLC時他很高興看到Lobotomite終於出現在遊戲中。

  • 上面那主意被打回票之後,他們想到以一代手冊後面附上的GECK廣告來做為二代故事主軸,之後的討論也把避難所的背景設定擴大成現在知道的社會實驗計畫。

  • 談到當年Interplay行銷部門不知道哪根筋不對,想在遊戲內塞入每次啟動都得先看而且無法跳過的廣告,Tim Cain和他們爭執無效之後修改了影像壓縮設定,讓遊戲看起來大到很勉強才能塞進CD,這樣他們就可以用“唉呀抱歉沒空間放了”當藉口避掉,等到最後要完工那時才把壓縮設定調回來。另外也談到二代開頭無法跳過的神殿教學關卡同樣是被強迫要求加上的,這讓他很不滿。

  • 開發一代時因為沒受啥特別關注,他們可以很自由設計想要的東西,但二代那時就不是這樣,加上Interplay公司文化後來改變了,於是他和Jason Anderson與Tim Cain就離開創立了Troika想繼續延續舊Interplay的公司文化,雖然他說當你是經營者時不可能自己跳下去用同樣態度做事,不過至少他們員工說他們那部份經營挺成功的。

後面談到Troika各遊戲與進Blizzard開發Diablo 3的部份我就隨便跳著看了,最後提到他和Tim Cain在Obsidian開發全新IP,不過這我想許多人都已經知道了。
发表于 2017-2-28 09:29:15 | 显示全部楼层
“不會有人想做這個,所以我們應該要做。”(No one would ever do this, so we definitely should.)

说得好!!
发表于 2017-3-4 19:59:34 | 显示全部楼层
业界良心啊。。。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

手机版|小黑屋|Archiver|13号避难所

GMT+8, 2024-4-16 13:58 , Processed in 0.060008 second(s), 14 queries .

快速评论 返回顶部 返回列表