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物质越丰富人内心的快乐程度越低

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楼主
发表于 2017-1-14 13:35:34 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
人均物质条件越发达的国家自杀率越高;辐射的世界之所以迷人除了独特的风格外,就是物质的极度短缺朝不保夕的感觉,背着一包破烂,兜里揣着几颗子弹,赶路强盗打劫,以物易物奸商算计,黑店的老板卖人肉,路遇单身女性见色起意;目前全世界最懂得珍惜的一定是叙利亚难民,只有贫乏才会珍惜;现在可玩的东西太多了,却没什么能留住多情浮躁的心,回忆起来还是小时候什么都没有的时候玩的快乐,玩泥巴都能玩一下午,也是我为什么钟情于辐射1代的原因,那种旧世界文明都被铲除,新世界啥都没有的感觉太棒了!
PS:辐射1代就没有能修复AP弹BUG的补丁吗?
沙发
发表于 2017-1-14 13:42:47 | 只看该作者
马斯洛的需求层次理论把人的需求从低到高分为生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求,底层的需求没满足是没心情管上层的需求的,而底层的需求相对比较容易点。

我只是觉得物质太丰富容易让人分心

点评

人为物累  发表于 2017-1-17 23:12
板凳
发表于 2017-1-14 16:15:05 | 只看该作者
FO1的AP彈沒有bug,因為引擎根本沒實際用上彈藥種類哪來的bug可言。
地板
 楼主| 发表于 2017-1-14 16:56:26 | 只看该作者
novarain 发表于 2017-1-14 16:15
FO1的AP彈沒有bug,因為引擎根本沒實際用上彈藥種類哪來的bug可言。

说的就是没有弹药种类的区分,ap和jhp一样达不到描述的效果,这样文不符实不算bug吗
5#
发表于 2017-1-14 17:57:00 | 只看该作者
FO1彈藥在物品欄的敘述中連什麼DR mod或Dmg mod都沒有,從根本上就不存在的東西我不太會叫它bug....算是彼此認知不同,抱歉。
除非從引擎底部直接硬加上類似FO2的傷害計算公式(會牽扯到其他部份,太麻煩不實際),或是直接把FO1內容搬到FO2上(有人在試,但進度很慢),不然FO1就是那樣子。
諷刺的是因為沒分彈種,以默認狀況來說AP彈在FO1的表現比FO2好多了。
6#
发表于 2017-1-14 18:16:34 | 只看该作者
FO1是量变,弹药种类被定义不同伤害值,而防御值则是单纯加减;FO2是质变,弹药种类被赋予不同属性,AP弹是有穿透属性的。FO1要改必须追加属性,从防御值入手。这是动内核的事情不如重做=- =
7#
发表于 2017-1-14 23:18:30 | 只看该作者

意外的,意外解构和看透本质能力意外的不错啊,真是太意外了意外啊!

点评

(=- = )  发表于 2017-1-15 14:19
8#
发表于 2017-1-15 00:13:26 | 只看该作者
所以没有女朋友比有女朋友的心灵更丰富吗

前提,人类是物质

点评

大部分时候是的··  发表于 2017-1-17 23:13
有一个女朋友的比有很多个女朋友的心灵更丰富  发表于 2017-1-16 16:18
9#
 楼主| 发表于 2017-1-15 06:11:46 | 只看该作者
白熊1 发表于 2017-1-15 00:13
所以没有女朋友比有女朋友的心灵更丰富吗

前提,人类是物质

越充足的人就越不珍惜,稀少的人才会当宝,没女朋友的想着怎样追求异性,结了婚的人却总想追求刺激搞点外遇啥的,物质越丰富精神越空虚😌
10#
发表于 2017-1-15 20:32:17 | 只看该作者
如果是经历过不富足的人生,富足后应该会懂珍惜吧?
11#
发表于 2017-1-16 01:33:41 | 只看该作者
bxl 发表于 2017-1-15 20:32
如果是经历过不富足的人生,富足后应该会懂珍惜吧?

会的, 但是当他们过上富足的生活一段时间,又会开始作死

点评

bxl
还是得保持忆苦思甜的习惯才行  发表于 2017-1-22 20:27
12#
发表于 2017-1-17 10:46:39 | 只看该作者
我想当地主
13#
 楼主| 发表于 2017-1-17 15:14:31 | 只看该作者
i火花 发表于 2017-1-16 01:33
会的, 但是当他们过上富足的生活一段时间,又会开始作死

所以说:“作死,作死从未改变”!
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