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[游戏新闻] 【转帖翻译】黑岛脊梁克里斯·阿瓦隆关于辐射与黑曜石的最新访谈【更新第二部分】

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发表于 2016-11-25 00:22:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式







克里斯·阿瓦隆作为黑岛骨干,参与过《辐射2》《异域镇魂曲》《冰风谷》《冰风谷2》《范布伦》等游戏,黑岛解散后成为黑曜石主力干将,继续负责《无冬之夜2》《星球大战:旧共和国武士2》《辐射:新维加斯》和《永恒之柱》


2015年,阿瓦隆从黑曜石离职,以自由人的身份参与了尚未发售的《神界:原罪2》、新版《掠食》以及复刻版《网络奇兵》

今天阿瓦隆接受了采访,记者原本打算让他怒喷杯赛和《辐射4》,没想到阿瓦隆刻意避免说杯赛的坏话,还对黑曜石大吐苦水

考虑到他的近况,《掠食》是杯赛集团的作品,这很可能是他不肯说杯赛坏话的原因,至于怒喷黑曜石,那应该就是实话实说了,他从老东家辞职,肯定是有理由的

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记者:在2013年的一次采访中,你说过如果黑曜石还能再做一款《辐射》游戏,你希望把舞台设定在路易斯安娜州的新奥尔良。现在黑曜石确认他们有一款新作代号为“路易斯安娜”,而且乔什·索耶(注:《新维加斯》导演)的推特似乎表示这款游戏的实际地点就在路易艾安娜。虽然这不能作为黑曜石即将重返辐射的证据(注:杯赛最近注册了一个新商标《辐射:新奥尔良》),但我们想听听你怎么看。

阿瓦隆:现在黑曜石对外公布的只有代号,详情我不能透露。但是我可以告诉你,构思新奥尔良版《辐射》的那个人早在几年前的大裁员之后就离开了黑曜石,而最后一个公开表示想开发《辐射》的人也离开公司了。

记者:当你还在黑曜石的时候,代号“路易斯安娜”的新作就已经启动了么?

阿瓦隆:就算启动了我也不能告诉你,对此我无可奉告,抱歉。

记者:如果黑曜石还能重返《辐射》,你会与老东家再次合作么?

阿瓦隆:不会。我喜欢黑曜石的开发者,我认为他们都是最棒的,但公司的管理层有太多拖后腿的问题,尤其是那些关于系列未来命运的问题。很多从黑曜石离职的高层也说过这些问题,他们跟我说过,站在高层的位置,他们感到自己无法指明正确的方向。

记者:还是2013年的那次访谈,你说过《辐射》在美国之外还有发展的潜力,然而之前《辐射》表现的主要是以美国为中心的文化,你认为一款设定在美国之外的《辐射》还能保持系列的个性么?还是说,会变成其他后启示录游戏,比如《地铁》?(加拿大不算,因为加拿大早就被美国强行占领了,和美国没什么本质区别)

阿瓦隆:我不知道,这需要制作组的作家和美术对此进行详细调查和判断,我觉得那些来自加州(注:指黑曜石)或者马里兰(注:指杯赛)的美国开发者不会同意这种方向。

记者:谈谈《辐射4》吧,这可能是系列主要作品中最具争议的一款,有配音的主角、据点系统都引起了不少争议,还削弱了很多《辐射》核心性质的RPG元素。你个人怎么看待《辐射4》?你自己身为《辐射》过去的开发者,对于《辐射4》的看法和玩家有什么不同么?

阿瓦隆:我只玩了一点《辐射4》,所以对此我不好说。之前的《辐射3》就是一个颇具争议的游戏,《辐射4》变成这样并不奇怪。

记者:你对自己开发过的RPG和杯赛的RPG如何比较?你认为《辐射2》和《新维加斯》有哪些地方比《辐射3》和《辐射4》做得好,或者反之?

阿瓦隆:从开发者的角度而言,这个问题不论是过去还是现在都不太好回答,关键在于你谈论的焦点到底是什么。举例而言,剧情这块,从《辐射》到《辐射2》再到《新维加斯》,很多方面其实越来越差了,但是在探索世界的乐趣方面,因为技术进步,《新维加斯》反而比《辐射2》更好。至于《辐射3》和《辐射4》的探索乐趣那个更好,我不好说。杯赛的RPG在探索这方面显然比我做的游戏更好。

记者:早年的《辐射》游戏,尤其是《辐射2》,在强暴、屠宰儿童和性的元素上比杯赛放的更开,你们的底线在哪里?杯赛的底线又在哪里?

阿瓦隆:就算我真的知道,我也无法评论黑岛和杯赛各自的选择。我觉得其实《辐射2》的开发根本没有禁忌,因为没人来检查内容底线标准。这也没关系,加入这些内容主要是为了给玩家点“惊喜”,去掉了也不会损害游戏核心。

记者:你会考虑给你做过的RPG加上主角配音么?你认为这种设计与你的作品合拍么?

阿瓦隆:我喜欢没有配音的主角,有助于代入感,这是我的观点,但实际上,要不要给主角配音这事,从来都不是我说了算。

记者:玩家经常围绕RPG的构成元素争论不休,在你看来,什么是RPG?

阿瓦隆:一直有这个争议。在我看来,RPG之所以为RPG,关键在于角色故事发展、角色自定、显著的角色抉择,以及这些抉择对整个世界的影响、角色成长(包括生理和心理两方面)、非暴力解决问题的能力、以及对多样性的鼓励。也许还有很多其他内容,但这些是我首先想到的。

记者:蒂姆·凯恩,《辐射》的创造者之一,也是你曾经的同事,之前说过一句著名的话“我的理想是探索世界,探索核战后的伦理,而不是打造一把更强的电浆枪”。另一方面,托德·霍华德喜欢把时间和资源放在如何打造一把好枪上(以及更多模仿《我的世界》的设计),却因此冷落了对核战后伦理的探讨。对此你怎么看?你认为战斗和自定义元素的程度如何拿捏才适当?

阿瓦隆:我不知道。《辐射》《辐射3》和《辐射4》都不是我的作品,我也没法说他们内部怎么做决定。至于之前我和蒂姆一起做过的游戏,都注重战斗,损害了剧情,尤其是那些强制的暴力选项,其中一款游戏对武器设计的重视也超过剧情。

记者:还有一件事,《辐射4》发售后,很多铁杆Fans很快就发现杯赛在刻意淡化《新维加斯》,不论是公开的宣传,还是游戏内的剧情联动,都是如此。比如豪斯先生毕业自麻省理工,但《辐射4》的学院却没有相关剧情。对此,你怎么看?

阿瓦隆:《辐射》现在的版权归杯赛,再说美国东西海岸也离的太远了。而且《辐射4》明显引用了《辐射2》的剧情,回溯克雷格记忆那段流程提到了旧金山。我一直认为,之前我们已经创造了新里诺,还要再创造一个新维加斯,是很奇怪的事情,这算不算是对《辐射2》的一种忽视呢?当然,选择维加斯,大概是因为这座城市本来就比里诺出名,但我不知道具体的决策是怎么回事。

记者:你说过杯赛应该会一直紧握《辐射》,黑曜石重返《辐射》的机会不大,你认为这与《新维加斯》的Metacritic评分事件有关么?从杯赛的角度来看,他们的下一款《辐射》应该很遥远,所以他们需要另一款类似《新维加斯》的游戏来填补空缺,难道不是么?

阿瓦隆:我怀疑杯赛根本不在乎黑曜石想做什么,因为杯赛现在要忙活的事情太多,但这事是杯赛说了算的,而不是我说了算。从外人的角度来看,如果杯赛看中了一个公司的潜力,就倾向于将其收购,比如Arkane。杯赛没有收购黑曜石,虽然从最近的访谈而言,我觉得黑曜石急切想要把自己卖掉。也许被收购才是黑曜石最好的命运,我不知道被收购后开发者该怎么办,但上层的管理者应该更喜欢把公司卖掉,功成身退,远离麻烦。(注:黑曜石曾在2013年表示,原则上依然希望与杯赛继续合作,包括可能的《辐射》续作,或原创新作)

记者:这么说吧,如果杯赛想要在《辐射5》发售前找到《老滚OL》的开发组,制作一款《辐射OL》,你认为这有搞头么?

阿瓦隆:我觉得《辐射OL》有搞头,是的,各位看官,点起你们的火把,我会给你们发一张通往我家的地图。

记者:最后一个《辐射4》相关问题。杯赛,准确来说,是杯赛本家制作组的首席作者Emil Pagularo,因为《辐射4》一些关于世界观连贯性的问题引发了很多争议。举个例子,《辐射4》认为杰特是核战前发明的,与《辐射2》的剧情明显不符。《原子世界》这个DLC还有核战前打造的英克雷动力装甲(虽然游戏内明确表示装甲是核战后打造的),其他的类似问题还有很多。你在开发游戏的时候对于这种连贯性问题付出了多少精力?你觉得杯赛在乎这些问题么?

阿瓦隆:我在乎这些事么?不。况且,你想想杰特的原料是什么(注:牛粪……),这个话题本身就很无厘头。不过,当我开发一款系列作的续作时,有时我也会做出一些有悖前作的决定,比如《辐射2》里会说人话的死亡爪和各类动物,鬼魂,以及模仿HR·盖格的异形。还有一些破坏连贯性的东西,仅仅是为了打造一些廉价笑话,比如打破第四面墙,后来反思起来,我认为这么做是不对的。

http://www.rpgcodex.net/article.php?id=10457

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第二部分,记者放弃了“从阿瓦隆嘴里搞个大新闻把杯赛批判一番”的钓鱼心态,问的更多是阿瓦隆可以正面回答的问题,所以干货也比上次多了许多,双方的态度也更加诚恳,而不是互相调戏

记者:现在谈谈《新维加斯》吧。你设计了《辐射2》的新里诺,从开发者的角度来看,这座城市与新维加斯有什么区别?你认为新维加斯有没有收到新里诺的影响?

阿瓦隆:我不知道新维加斯是不是刻意做出了与新里诺的区别,也许这座城市的关卡设计者知道(但我不清楚他玩过《辐射2》没有)。顺便说一嘴,新里诺不是我一个人做出来的,Torika的兄弟们在离开黑岛前已经给我留下了一个模板(包括黑帮家族,英克雷,杰特生产计划,等等),我的设计以这个模板为基础。至于新里诺设计的最糟糕的部分,这锅是要给我背的,不要怪Torika的兄弟们。

回过头来看的话,我对新里诺唯一的后悔是,我应该砍掉一个黑帮家族(四个家族加上对应的元素,内容太多了)。就系统层面而言,麦郎这个同伴给队伍的贡献也不够大(他的战斗Bulid与合成物品能力不算实用),凯西迪虽然有心脏病,但从系统的角度而言,他是个更好用的同伴。我以前在黑曜石的论坛围绕同伴系统的设计经验写过一个帖子,但我不知道这帖子还在不(我辞职后,黑曜石锁定了我的帐号,既不允许我登录帐号,也不允许我删除帐号)。我写的这些同伴系统设计原则并没有用在黑曜石最近的作品中,所以这帖子可能是被删了。

记者:《新维加斯》这款游戏已经发售6年了,对于你来说,游戏的哪个部分、哪个剧情是你最自豪的地方?

阿瓦隆:制作DLC很有乐趣,但我最自豪的部分不是我做的,是一位关卡设计师杰西卡·约翰逊给DLC《旧世蓝调》的机械大脑自我意识设计的对话,效果很好。不幸的是,在后来的大裁员里,杰西卡等很多我希望能留下来的同事都被炒了。

记者:关于DLC,我最喜欢的一个是你所导演的《旧世蓝调》,这绝对是《辐射》系列中最富喜剧色彩,最出格的部分。你是怎么想出大山脉这个整体概念的?你对《辐射》系列中黑色幽默元素的重要性又怎么看?

阿瓦隆:黑色幽默对于《辐射》绝对是重要的(但打破第四面墙的幽默并不是,我曾经在2代做了一堆这种恶搞,现在我后悔了)。对于《旧世蓝调》的喜剧元素,我的目标是,喜剧元素可以出格,但不能打破第四面墙,所有的笑料都是符合世界观设定的东西。

大山脉这个概念则源于《范布伦》(包括PC版和桌游版)中自动军事基地和巨石穹顶(Boulder Dome),我把二者混合到一起,就成了大山脉。

记者:《死钱》也是一个你出力很多的DLC。我喜欢《死钱》的故事和角色,但我并不喜欢游戏设计,我觉得这个DLC缺乏我想要的自由度,到处都是陷阱和喇叭,让我很烦。为什么要把这个DLC做的如此线性、如此高难度呢?

阿瓦隆:是的,我想把《死钱》做成第二个《匹兹堡》,还有一些设计思路是我不能直说的,但我理解你的反应,而且你说的也有道理(喜欢《死钱》的玩家不多,即使喜欢的人,也无法忽视这个DLC的缺点)。可能黑曜石论坛还有个帖子解释了《死钱》的设计思路,但我对此不能完全确定。不管怎么样,如果你们觉得《死钱》不好玩,这个锅我背了。

记者:大部分人都觉得杯赛和PR教父彼得·海因斯是营销高手。他们在《辐射4》发售6个月前才公布游戏,营造了一种兴奋的气氛,游戏的盈利收入也在历史上排得上号。你和杯赛的PR部门有过接触么?跟你之前工作的那些公司比,他们的PR如何?

阿瓦隆:啊,关于杯赛的问题,我就知道肯定会有的。上次访谈几乎全是这种问题,指向性过于明显了。(网站编辑注:“呵呵”)。我把精力投入《掠食》这个项目中有一阵子了,没注意过市场营销的情况,但我估计情况跟以前比也没什么变化吧——总体而言,我认为杯赛是少有的,市场营销思路正确的公司。我之前说过这句话——我很佩服彼得·海因斯——如果你看过他在E3上的表现,你会知道,当游戏记者问他一堆专门轰炸PR的狗屎问题的时候(这么说可能难听了点,抱歉,但我这么说是结合了自己过去的经历),他并不会装作玩手机听不到,他的工作态度很严肃。

我之前也说过这句话,彼得对于他们公司的游戏很熟悉,如果一个试玩操作者或开发者被拉去做采访,他总是接过手柄继续展示Demo,而且玩的很好,这种做法是我过去见过的PR人员不在乎或不想做的(他们中的大部分人甚至不喜欢游戏,或者觉得这是开发者才会干的事)

还有一个非游戏开发者也许难以完全理解的事情,就是杯赛对于市场营销的整体计划,这种做法对我而言,是很少见的。杯赛非常清楚他们要放出什么信息,什么时候放出,信息的重点在哪里,按照正确的日程计划打造Demo(对于开发者而言,Demo应该是计划内的东西,而不是突然拍板的产物,因为临时决定加一个Demo可能会干扰几个月的开发进度),等等。如果你们还有谁对于他们的市场营销水平有怀疑的话,我就这么说吧——你可以在Target零售连锁店买到《辐射》的T血。没错,Target。我到现在都对这件事感到吃惊,黑岛时代是肯定不会有这种事的,但杯赛真的把《辐射》从小众变成了大众品牌。就算我的父母都能认出《辐射》LOGO和避难所小子,妈的,这件事连我自己都没做到,哪怕我是他们的儿子,哪怕我曾经靠《辐射》吃饭。

所以说,是的,我认为杯赛的市场营销做的很好,我过去的同事可能不会赞同我的观点,但那是属于他们自己的不满。我不会反对他们的观点,再说他们的看法也太过模糊/夸张了,不值一驳——我讨厌过于夸张的说法,那等于自己数个靶子给自己打,是伪命题的遮羞布。

(欧,顺便说一嘴吧,LucasArts作为合作伙伴是不错的,虽然他们也存在一些属于自己的问题)

记者:我个人的2014年度最佳游戏是《南方公园:真理之杖》,马特·帕克和特雷·斯通二老对游戏出了多少力?黑曜石跟二老相处的如何?

阿瓦隆:二老对本作开发出力甚多,我倒没出什么力,只做了一些预开发工作(不涉及具体剧本,也不涉及具体设计),那时候我主要在忙活其他项目。我觉得特雷在本作中对于其他游戏的恶搞非常犀利(也极其欢乐),你可以从本作中感受到浓郁的二老风格。

关于本作,我唯一的遗憾在于,我们在开发早期失去了四个最佳策划中的一个(也是四个最佳编剧中的一个)——(特拉维斯·斯托特,跟我一起开发《新维加斯》DLC的人,后来去了其他公司,他没有被炒鱿鱼,而是主动跳槽了)。特拉维斯棒极了,如果你看到某个游戏有他参与,就去买吧。

记者:虽然游戏很不错,但还存在一些明显被砍掉的内容,比如地下螃蟹人。现在续作要出了,你知道有多少前作砍掉的东西会出现在续作里么?

阿瓦隆:我不了解续作,抱歉。(注:续作并非黑曜石开发)

记者:我目前正在做一个《辐射4》的剧情MOD,名为“幽暗之界”(基本就是《辐射》版《阴阳魔界》)。我写好了一个主线任务,大概20页长。你在处理主线任务的时候如何撰写剧本,长度如何?

阿瓦隆:好问题,很明显,这要取决于什么游戏,什么类型,不过就拿《辐射》系列举例子吧。当我在开发《辐射2》的时候,重点在于简略任务纲要列表,这份列表要么是自己写的,要么是别人写的,你来接手。列表包含了这个地区和其他区域存在联动的所有剧情,然后就放手干吧。这并不是一个非常规范的做法(很多地区和任务在开发途中因为各种原因都遭到了更改,比如8号避难所城市,因为开发时间不够,我从上级接手的内容只有原计划的一小部分,剩下都被取消了),所以开发途中我们经常发生争执。

我发现最简单的办法是将重点放在任务关键NPC上,把最初的NPC作为任务触发点,以此为基础建立节奏的关键点(如果从游戏性角度的考虑,在节奏过于拖沓的时候,则需要砍掉一些关键点),确保《辐射》系列的特色元素出现于任务中(就算一个任务没有体现这些特色,整个任务串也需要把特色体现出来,特色包括——战斗、潜入、交谈,以及心理和地区元素——业报、舌战等等)。所以说,20页长的任务,如果包含对话,倒也不算长到闻所未闻。如果不包含对话,那我强烈建议你,把任务设计缩短到一两页,抓重点,尽快做出来看看实际效果再说。

记者:制作任务时,你如何平衡玩家的选择丰富度与剧情合理度的矛盾?

阿瓦隆:史旺·威客(Larian工作室成员,开发过《神界:原罪》和《原罪2》)和我在这个设计方面持有相同观点——最佳的方式就是坐下来,在调整任务的平衡和基调之前,把整个流程走一遍。你可以会搞砸,但等到你做第三次或第四次(或新任务)的时候,你会突然意识到你脑子里已经有了一个评估任务和后续结果的关键标准(当然你可以把这些东西都写下来,在我们开发《范布伦》的时候,我们做了一个巨型任务表格,包含所有任务、技能、能力、收尾任务及后续结果,确保每一个地区都没有遗落的元素)

事实上,每个任务选项导致不同的任务结果,这种设计是管用的,问题往往出在你把结果聚拢到一起,或者使用过多检查点的时候(因为这样你实际上剥夺了玩家真正的自由度)。

还有一些建议,在世界观的范畴下,你需要注意这个大背景给玩家提供的互动选择是多是少,否则就容易产生违和感。我有时候把这个叫做“黑暗精灵定律”,也就是《龙与地下城》中《被遗忘的国度》中的设定,黑暗精灵非常少见,所有人都讨厌他们,包括他们自己。这就意味着,如果你把一个黑暗精灵放进游戏里,或者玩家本身就是黑暗精灵(举例而言,就像崔斯特),如果这个世界观中,NPC对此没有反应,玩家操纵的角色在对话里也没有相应选择,那就很违和了,因为这明显可以创造出很多选项,你应该对此有基本的警觉性。

记者:推特上的@Falloutlsd跟我说过一个叫“九龟头蛇”(Penis Hydra)的玩意,他告诉我你知道这是什么意思,那就请指点迷津吧。

阿瓦隆:推特上的人有时候会让我画一些卡通涂鸦,@Falloutlsd跟我说起了这个,我要是不画,那就不够爷们了。那个图还在我的噩梦里徘徊着,向我竖起中指。
推荐
发表于 2016-12-1 13:20:22 | 只看该作者
本帖最后由 xq_261 于 2016-12-1 13:24 编辑
donotgo 发表于 2016-12-1 07:45
Metascore 82 分,怎么就“评价貌似不怎么样”了?

暴君从游戏发售开始,mc玩家评分从8.6一直下跌到8分,将来可能还有跌的空间。最终可能也就7分左右的水平,在外国的hardcore玩家风评中也是有赞有弹。

这比他们自家的新维加斯,真理之杖都要差上一截。玩家评分7和8分是个分水岭,对,所以8.0分这种成绩,在我看来,就是“不怎么样”。
沙发
发表于 2016-11-26 02:32:26 | 只看该作者
本帖最后由 xq_261 于 2016-11-26 02:34 编辑

这是楼主自己翻译的吗?辛苦了。

这是说黑曜石要变坑?猪队友(高层)导致人才大量流失?貌似Tim Cain和Leonard Boyarsky这两名老将还在。

最近的暴君评价貌似不怎么样(话说这公司一直都在制作很多“不怎么样”的作品),感觉永恒柱子虽好,但论影响力,论销量还是有所欠奉。它们需要再做一部新拉斯维加斯水平作品才能翻身。
板凳
 楼主| 发表于 2016-11-29 08:09:14 | 只看该作者
本帖最后由 xisailuo 于 2016-11-29 08:45 编辑

六个创始人就走了他一个,以前黑曜石被砍过项目,裁过一批人,但现在已经缓过来了

http://club.tgfcer.net/thread-7263824-1-2.html


源地址
地板
发表于 2016-12-1 07:45:00 | 只看该作者
xq_261 发表于 2016-11-26 02:32
这是楼主自己翻译的吗?辛苦了。

这是说黑曜石要变坑?猪队友(高层)导致人才大量流失?貌似Tim Cain和 ...

Metascore 82 分,怎么就“评价貌似不怎么样”了?
5#
发表于 2016-12-1 09:19:04 | 只看该作者
donotgo 发表于 2016-12-1 07:45
Metascore 82 分,怎么就“评价貌似不怎么样”了?

FO4 PC版是84分,依照每個人對FO4的看法標準不同,我想大概真的可以說Tyranny“不怎麼樣”XD
不過Tyranny玩家評分是高不少就是了,目前MC 8.0,Steam評分Overall 89%
7#
发表于 2016-12-9 08:29:08 | 只看该作者
xq_261 发表于 2016-12-1 13:20
暴君从游戏发售开始,mc玩家评分从8.6一直下跌到8分,将来可能还有跌的空间。最终可能也就7分左右的水平 ...

MC 的玩家评分随便什么人都能评分,也能拿来参考?还不如看 steam,至少是有游戏的人才能评。

Tyranny 当然口碑是比新维加斯永恒柱真理棒这些要差一些,但是我不认为差一些就变成是“不怎么样”了。也许是我们的标准不同,agree to disagree 吧
8#
发表于 2016-12-11 21:07:59 | 只看该作者
楼主,请问我能转你这个帖子吗?我会注明出处的,或者能允许我放这个帖子的链接也行,我打算发到辐射4吧,老滚吧,或者steam吧,我觉得这个访谈信息量较大,阿瓦隆感觉是话中有话,值得更多人来参与讨论
9#
发表于 2017-5-21 09:27:00 | 只看该作者
MCA参与编剧的Prey上市了,质量极佳,不说与Bioshock比肩至少各有千秋

MCA接下来会为System Shock 1的重制担任写手,关于游戏的品质和进度目前不得而知,众筹前放出的demo居然是基于unity引擎的(设计组的心是有多大?!)还是颗粒极大的上世纪90年代“像素风”观感。众筹成功后宣布实际将使用虚幻引擎开发,目前还没看到演示画面

俄罗斯厂商一款基于Pathfinder的RPG也有他参与写作
10#
发表于 2017-5-21 09:32:36 | 只看该作者
暴政有系统创意有美术风格,但人力物力极度匮乏已经谈不上正常实现创意了

不是有“三方争霸”就配拿出来跟FONV相提并论的
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