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个人观点:从辐射4看欧美与日本rpg的区别

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楼主
发表于 2015-11-28 09:25:35 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
当然可能很多人都会讲,标题就有问题,辐射根本就不算rpg了。这个嘛,至少它刚出的时候是rpg,而即使是4代,它的核心也是rpg,所以我依然认为它是rpg。

欧美与日本的rpg区别是很大的,很明显的,但如果真要详细说起来,估计绝大部分人说的都是画面,游戏系统本身之类。这两个地域的rpg作品的巨大区别又真只有所谓的画面和游戏系统么?类似于欧美和日本的科幻作品,其区别也绝不仅仅在表面,而是在核心。

核心是什么?或者说rpg的核心是什么?是故事,是整个故事中的世界,是玩家眼中的、脑中的故事和世界。但这样一个世界是如何出现在玩家眼中、脑中的?对,这就是核心!是展现整个故事和故事中世界的方式!

我说到这里不知道各位有没有一点共鸣,这个展现的方式是不同的,或者说区别极其几大。欧美游戏更的是让玩家亲身经历这个故事,甚至本身在故事中就是猪脚,自身就能改变这个故事的走向。投射到辐射4中,废土世界如何发展,各派别的命运,甚至废土上所有生物的命运都由玩家掌控。一言以蔽之,欧美rpg花了差不多全部的力气就是希望玩家自己去感受这个世界,去改变这个世界,让玩家觉得整个故事自己就是核心,世界的命运掌控者。之所以会是这样,可能跟好莱坞大量流行很多个人英雄主义的电影有关。要做个比喻的话,欧美的rpg在玩家面前就像是一副画,工笔话,没有任何解说,一切要玩家自己看。

日本的rpg就不同了,这里我具2个做的很精良的日式rpg——重装机兵1和最终幻想7.重装里的红狼,ff7里的萨菲罗斯无疑是塑造的最成功的rpg游戏角色之一。期丰满程度远远的胜过猪脚。当玩家讨论这些游戏的时候,大家口中的是一个个npc的名字和他们的事迹,游戏中的大事件都是他们造成的,玩家只是听说,或者即使在现场也仅仅只是个看客,无力改变任何东西。但是大家不觉得奇怪么?就是这样一个无力改变什么的玩家,依然有大量的簇拥者。依然被誉为神作,rpg届的典范。这是为什么呢?区别就在那一个个的故事,他们环环相扣,组成了比一副画卷更为绚丽的世界。如果同样要用一句话来总结,日本的rpg更像是听一个老人在讲述他当年的故事,是用耳而不是用眼来感受。

正是这些区别造就了日本和欧美rpg的不同,欧美的更加宏大,日本的却细腻如丝。而且这些不同,也造就了玩家群体的效应。欧美rpg如果不喜欢故事的背景,比如辐射4,如果某玩家不喜欢末世的感觉,那他可能立刻就会讨厌辐射4,永远也不会去解除,因为他如果玩辐射4,看到的全是他不喜欢的东西(如果玩家的世界观在游戏过程中有哪怕一点的崩塌,那结果是灾难性的,因为整个世界观没有任何支撑,会整体崩塌)。但这个人可能会去玩重装1,同样是末世,他可以在重装1里为红狼伤感,为红狼的妹子叹息,为戈麦斯如何如何,他看到的不仅仅是一个世界(虽然没有欧美的完整,虽然没有欧美的宏大)还有更多的故事,一个个鲜活的故事串联起来,往往更具有感染力。(同样如果玩家的世界官在某个事件中崩塌,那他可能只是讨厌某个npc,因为整个世界的支撑点不是一个npc的一个故事,所有的npc的故事都成了世界的支撑点,崩塌的只是一小部分)

欧美的游戏一经发布往往夺人眼球,但5年,10年甚至20年之后谁还会想起?别的不说,当辐射5发布的时候有人还会想起辐射3么?恐怕都是和4去比较了。日本的游戏却是深入人心,那些有名字的npc的故事当我们从一个小孩变成父母的时候,当游戏机的手柄从我们的手中传递到我们孩子手中的时候,我们依然会铭记,一本书,比一部电影好,而会讲故事的人,又比书更好。
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发表于 2015-11-30 18:40:44 | 只看该作者
就个人而言吧,也许偏激了点。。。我就装个B

比起那些比较空洞的中二剧情,主角/反派;
我还是比较欣赏更具哲学深度的欧美式剧情(博得2,异域,FO;- 喂!那个姓B的,没说你,别抬头!),以及善恶比较模糊的哪些所谓的反派;

另外,我记忆中比较深的主角,只有NAMELESS ONE,实在是前无古人后无来者啊
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发表于 2015-12-3 18:47:14 | 只看该作者
单论辐射系列,恐怕楼主的说法全是扯淡了。辐射1,2的剧情比日本式傻缺剧情强的不知道哪里去了。事实上我唯一玩的比较长的日式RPG大概也就是重装机兵沙尘之锁,但也没玩多远。
我的感觉日式游戏就像中国古典戏曲,抽象象征性玩意儿太多。你必须了解拿着马鞭在台上转就表示这是在行军。这样的玩意
所以到现在也不喜欢这一套
很重要的另一个原因是日本游戏明显形成了自己的独特亚文化圈,比如在日本游戏里如果有个道具叫AK47,那它就是个道具,多半不咋么强
美式游戏则是往往多个亚文化圈互相感染,比如维加斯里你点了共产战士Perk就可以喝伏特加不醉,用中国武器威力加大什么的
而且这和两个人打着打着仗突然开始讨论耍花枪用自动手枪不对这种强行装逼不一样…懂?
总之我就不喜欢日式游戏,就算吸取了一些日本人自以为是的欧美风格我也不喜欢
当然…还是有很多日本好游戏的,在那个创新精神在日本还没玩蛋的年代…
地板
发表于 2015-11-28 10:21:48 来自手机 | 只看该作者
我更喜欢哪种身临其境的感觉,所以欧美游戏比较合胃口
5#
 楼主| 发表于 2015-11-28 11:43:46 | 只看该作者
当然我不是说日本的就更为优秀,日式rpg也有不少问题,最明显的就是游戏在换代更迭的时候变化太少。这并不完全因为厂商想节省成本而采用的保守策略。其实是开发者不希望游戏本身的系统抢了游戏里各个故事的风头。类似于一本书,包装如果过于华丽就不好了。所以大家总是觉得日本游戏过了3年,5年甚至10年都没什么变化,跟不上时代。还是说ff7和重装1,他们最喜欢的作品ff13和重装4,我可以说在系统上几乎没什么变化,不过就是换了个模型,多增加了一点人物动作和语音,换了几个故事而已。容易审美疲劳。

另外如果日本游戏希望在情节上有所突破,他们也只能另起炉灶,重新讲述另一套完全不同的故事,因为老的故事早已深入人心,大家都有自己的理解,任何试图再次详细说明的企图都会换来玩家的厌恶。所以日本游戏每隔段时间,隔1、2代就换个背景,人物全换,重新讲故事,而欧美的则不用,整个世界是可以继承的,因为那几个故事本身就无关紧要,紧要是玩家眼中的世界,而这些只和图形引擎有关。
6#
发表于 2015-11-28 12:33:45 | 只看该作者
不是
你这样说的话,只是对比哪个故事更好
然后现在欧美的故事剧情不如日本故事剧情,但是讲故事的方法方式却比日本的好
于是在大家都写不出新故事的情况下,更会讲故事的欧美就脱引而出了
反之,因为怎么都写不出更好的故事,日本越来越没落
7#
发表于 2015-11-28 12:43:01 | 只看该作者
i火花 发表于 2015-11-28 12:33
不是
你这样说的话,只是对比哪个故事更好
然后现在欧美的故事剧情不如日本故事剧情,但是讲故事的方法方 ...

同意!日式游戏产业下滑跟他整体玩不转有关系
8#
 楼主| 发表于 2015-11-28 14:26:30 | 只看该作者
i火花 发表于 2015-11-28 12:33
不是
你这样说的话,只是对比哪个故事更好
然后现在欧美的故事剧情不如日本故事剧情,但是讲故事的方法方 ...

我不能同意 现在日本游戏的落寞更多的是放弃了自己原本的方式转而向欧美学习 但又不愿意花太多钱 所以弄的半不邋遢。

你亲眼所见的并不能叫故事 只是一种现象 一种营造出的现实,日本的更多的都是去讲述而不是去改变什么,这就造成了日本rpg的主线固定 自由度低下的情况,但根源是为了让你作为一个听众 而不是一个讲述者 更不是一个创造者。

2种手法很难去比较谁好 谁不好 但获得的效果是截然不同的。还是那句话,辐射无法让我记得1辈子,但重装机兵力的诺亚,红狼,我到死都会记得

点评

对红狼毫无感觉 但是辐射1的教主 辐射2的荷瑞根 我会记住他们  发表于 2016-1-10 18:49
9#
发表于 2015-11-28 15:31:09 | 只看该作者
欧美的游戏一经发布往往夺人眼球,但5年,10年甚至20年之后谁还会想起?别的不说,当辐射5发布的时候有人还会想起辐射3么?恐怕都是和4去比较了。


楼主,咱们不是一类人。
10#
发表于 2015-11-28 22:02:57 | 只看该作者
日式RPG塑造人物??重装机兵??

俺不是硬核,重装机兵是完全当作沙盒游戏玩的。对红狼无感。。或者这样说,要不是推荐我玩的人一再的说红狼咋咋咋的,俺就把他当作一个露面时间不超过三场戏的过场人物了。。完全无感。。。
11#
发表于 2015-11-28 22:08:02 | 只看该作者
老钱 发表于 2015-11-28 22:02
日式RPG塑造人物??重装机兵??

俺不是硬核,重装机兵是完全当作沙盒游戏玩的。对红狼无感。。或者这 ...

日式动画也是。。

之前被隔壁寝室家伙洗脑,说日式声优 的如何如何牛逼。阿姆罗和星矢的配音如何如何热血激昂。。在我看来无非是中二病扯着嗓子吼而已。。。现在日式动漫看不下去的最大原因就是废话中二病太多。。一个个咬牙切齿就算是热血了。。。一帮小学语文不过关的家伙忙着写“史诗般的”剧情。。。

在我看来,对白台词最热血的,就是灌篮高手全国大赛的最后一句话:“左手只是支撑”。。。全国大赛最后一回,全部是场景描写,没有一句废话。现在这帮民工漫画有几个做得到???连主人公的衣服和发型都不敢换,只敢用长鼻子啊怪异的配饰啊(美其名曰“个性”)来区分人物。。。

也只能骗骗小朋友了。。。

点评

京阿尼和平井……  发表于 2015-12-8 20:01
12#
发表于 2015-11-28 23:26:24 | 只看该作者
想起一位朋友曾經玩闇龍紀元的時候說過的話:" 日式RPG裡面常常會要你把那些性格異常的隊友一個個矯正過來, 歐美RPG就是你要順著他們來"
13#
发表于 2015-11-29 18:02:02 | 只看该作者
心潮 发表于 2015-11-28 14:26
我不能同意 现在日本游戏的落寞更多的是放弃了自己原本的方式转而向欧美学习 但又不愿意花太多钱 所以弄 ...

这个不是用不用钱的问题

你可以发现最近比较火的日本游戏,实际上都是使用了欧美风格或者制作人员大部分都是欧美人
最成功的《合金装备》,小岛秀夫自己都说了这个作品最适合用欧美风格,甚至连配音都是要用欧美才好
他就是成功把日式的故事用欧美的讲故事法讲了出来
再到新的《生化危机》,一样是运用了欧美式的手法把故事讲出来,如果还是1~3代那种模式,我不觉得生化还能卖那么好。

这实际上是一种进化论,玩家最终接受的是用好的讲法讲出来的好故事,以前那种勇者斗恶龙或者单纯讲故事的RPG已经落后了,换言之,日式RPG落后的是它的模式,而不是它的故事。
14#
发表于 2015-11-30 09:54:58 | 只看该作者
每个人的喜好不同
在你看来优秀细腻的日式RPG剧情在我看来就很没劲
它们确实比多数欧美RPG剧情更丰富
但是我会觉得多数人物塑造很做作,很中二
经常是正反双方基于一堆不明觉厉的理由在战来战去
相对来说,我更喜欢欧美风格,多是基于非常直接现实的理由战boss

点评

刚刚想回复上一条,发现你就说出了俺的心声  发表于 2015-11-30 14:17
15#
发表于 2015-12-2 04:28:27 | 只看该作者
我个人认为RPG的核心从来都不在故事上,靠好的故事固然能得到短期的辉煌,但是之前爬的多高,之后就摔得多疼,就好比FF系列、仙剑系列
而其他的好比现在流行的画面了、音乐了、还有传说中的打击感了,都不是游戏的特色
游戏业真正的能跟其他行业竞争的核心力量在于交互性,每个玩家对同一款游戏不同的行为能够构建出无限的世界、无限的风光,这才是任何其他娱乐形式所做不到的、只有游戏才能办到的事情

引用一段我最喜欢的游戏设计师席德梅尔的话:
“我很怀念过去的日子,那时评价一个游戏的好坏全在于它的可玩性如何。现在我们周围是一片技术的喧嚣声,我很担心那种以技术含量来评价一个作品的趋势,那种东西虽然能蒙混一时,但最终你却发现我们失去了游戏业。如果我们的游戏失去了可玩性,那我们还能有什么资本与其它娱乐业竞争呢?论画面,我们超不过电影,论音效,我们不及音响,我们的优长全在交互性上。失去它我们将一无所有。 ”
16#
发表于 2015-12-4 01:16:34 | 只看该作者
我个人很讨厌大部分的日式游戏,顶个杀马特发型娇柔做作无病呻吟中二装逼,当然像黑暗之魂、龙之信条那种类型的日式RPG还是挺喜欢的
17#
发表于 2015-12-7 18:47:01 | 只看该作者
日式什麼都幫你弄好好~玩家特就是VIP
歐美~會吹一下你尊貴的稱號=, 但你還是玩家。
工具在那愛搞不搞自便
18#
发表于 2015-12-8 06:43:45 | 只看该作者
ccclle 发表于 2015-11-28 23:26
想起一位朋友曾經玩闇龍紀元的時候說過的話:" 日式RPG裡面常常會要你把那些性格異常的隊友一個個矯正過來,  ...

这一点上 ME 非常的日式。
19#
发表于 2015-12-8 06:46:37 | 只看该作者
i火花 发表于 2015-11-29 18:02
这个不是用不用钱的问题

你可以发现最近比较火的日本游戏,实际上都是使用了欧美风格或者制作人员大部 ...

然而你会发现,大多数玩家根本不关心故事内容好不好,也不关心讲故事的方式好不好,因为游戏从来就不是一个用来讲故事的载体。
20#
发表于 2015-12-8 09:10:49 | 只看该作者
西洋强调构建世界,然后人物与该世界互动,而不太需要特别奇怪的法则。

东洋强调构建人物,然后世界适应人物。结果世界充满补订,人物也有了各种神通

所以,东洋RPG故事性强,西洋RPG互动性强。

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