13号避难所

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干脆写个总结……《从辐射系列剧情浅谈开放世界游戏麦高芬的运用》

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楼主
发表于 2015-11-14 00:52:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
“麦高芬是专门捕捉苏格兰高地狮子的东西”

它是一个电影用语,指在电影中可以推展剧情的物件、人物、或目标,例如一个众角色争夺的东西,而关于这个物件、人物、或目标的详细说明不一定重要,有些作品会有交代,有些作品则不会,只要是对电影中众角色很重要,可以让剧情发展即可算是麦高芬。麦高芬最常用于惊悚片,通常是影片第一幕中的焦点,此后重要性渐渐降低。在故事的高潮部分可能会重现,但有时候直到片尾也不会再次现身。在希区柯克的电影中,麦高芬特别指一些剧情中一开始似乎十分重要,是剧中角色的焦点,当故事的情节发展以后,渐渐的角色们本身的忠奸或爱恨情仇成为观众的焦点,麦高芬渐渐不是那么重要了,有时甚至完全不重要了。阿尔弗雷德·希区柯克说:“悬疑片中麦高芬通常是项链;动作片中麦高芬通常是文件。” 与电影不同的是,游戏里的麦高芬必须等待玩家去发掘,而不是导演的安排。比如RPG通常是最终BOSS,解密游戏则是“逃脱”。随着近年来游戏类型的模糊化和游戏视觉电影化,麦高芬在游戏里的定位越来越像电影靠拢,却也越来越难以引发兴趣。

那么辐射系列呢?辐射1是净水芯片,是主角走出避难所的唯一理由,是推动剧情发展的动力。游戏前期主角所做的事情基本上是围绕这个目标。作为一个完全开放的游戏世界,辐射1中的麦高芬串联了剧情,不至于使得玩家迷惘。但又不是那么的急迫和必要,这就使得游戏的自由度合理化,将控制游戏节奏的权利交到玩家手里。开放世界的游戏剧情的要点并不是由制作人充当导演,玩家仅仅是演员,而可以任由玩家决定剧情的发展和走向,制作组则在每种可能性中准备充分的情节和剧本,这点可以从游戏结局中体现出来。类似的例子还有GTA,主角在不务正业之余还可以真的“不务正业”,打打球,看看电影,开开出租,炒炒股票,买买地产,逛逛那啥,甚至仅仅是打劫行人,都是玩家对游戏节奏自我把握的保障。甚至有时候为了管理自己的企业,而彻底放缓了剧情的推进,还真有点“最近太忙其他事再说”的现实代入感。而局限于当时的技术,辐射1的重心则是放在了文本上,为了找到麦高芬可以“不择手段”,不仅是策略的直接冲杀还是背后偷袭,甚至还有舌灿莲花的交际。但这些一切的前提则是麦高芬的设定要好,情节和剧本要丰富,可以引起玩家探索的欲望。辐射1的每个据点(城镇)都各有特色,都有暗地里的矛盾和秘密。有些时候玩家不得不参与其中,而大多数都可以选择独善其身。而辐射1的麦高芬设定则是颇为完美,净水芯片在每个避难所都是基础设备。作为一个非“惟一性”的麦高芬,使得剧情主轴可以围绕“避难所—线索—避难所”的路子来走,激起玩家的探索欲望。而在游戏高潮(后半段)时,净水芯片已经找到,目标已经达成,而通过寻找净水芯片而探索出的秘密成为剧情的新焦点,净水芯片则达成了整个剧情的铺垫任务。虽然剧情的转折有点牵强,有些地方比较突兀。但作为开放世界的麦高芬,辐射1的运用还是相当成功的。

辐射2则延续了辐射1的剧情架构,麦高芬则是伊甸园创造器,是玩家“不得不”离家远行的目的,继承了辐射1麦高芬的“非惟一性”。但辐射2的独特之处则是运用了分段麦高芬的手法,开始向电影靠拢。游戏初期的麦高芬是行商Vic,作为找到伊甸园创造器的唯一线索直到8号避难所都是围绕其展开。而找到8号避难所之后,Vic作为麦高芬的使命结束,8号避难所则为节点将整个游戏剧情铺开。由于本作没有太多的避难所,加之伊甸园创造器的设定高度有点高,所以剧情的主轴变成了寻找自己原来的避难所,整个节奏自此可以由玩家自由把握。游戏中有不同的组织可以加入,除了成为8号避难所公民是“不得不”达成的目标,但其余的组织(和帮派)可以自由选择加入,也是游戏的一大亮点。而在玩家终于寻找到自己的避难所,拿到麦高芬时,游戏进入高潮。主角回家,发现全村的人被绑架,麦高芬变成了全村的人,整个游戏节奏开始紧凑,也为最终结局做了目标和铺垫。辐射2的不断变化的麦高芬调整了游戏不同时期的节奏,虽然有些被剧情牵着鼻子走的感觉——这也是电影化的最大问题——但整个游戏是还是颇为自由的,节奏也比上一代好,有张有弛。同辐射1一样,辐射2的最终结局也显示了玩家作为导演而在各个城镇所作所为的结果。类似于美国90年代的“电影二步曲”,辐射1和辐射2两部作品算是完整的讲完了一个故事。但令人惋惜的是,整个辐射系列自此终结。

由于前两作的故事业已完毕,辐射3另起炉灶也不是什么意外之事,但辐射3的剧情却远不及前两代。虽然辐射3继承了辐射系列的自由度,但在麦高芬的选择上却是颇为失策——麦高芬成了主角的爸爸。且不说大部分玩家对于做NPC儿子的感想,就麦高芬本身而言十分失败。不但具有限制剧情的“惟一性”,而且是具有亲缘关系的人。虽然在电影上活着的麦高芬对剧情有很大贡献,而且很多游戏都采用这一麦高芬(比如救公主),但对开放游戏却是个灾难。活着的麦高芬——尤其是有亲缘关系的——成为了目标的重中之重。不但麦高芬的“唯一性”限制了剧情,亲缘关系又为此蒙上了一层“急迫性”,游戏节奏很快。类似的例子就是巫师3,主角的目的就是为了找到自己的女儿,按照剧情来讲应该是第一急迫的事情,可主角却不得不做一些偷鸡找羊的无关事情。在找女儿之余赚外快,打打牌,甚至解决他人的家庭矛盾,使得游戏整体的剧情的表现力被削弱。而“这边找人都急得火烧眉毛了你还在那里打牌”也严重削弱了代入感。辐射3在这一点上虽然不是那么突出(爸爸毕竟不是女儿,况且NPC的辈份比玩家大),但显然麦高芬的“急迫性”确实使得游戏的剧情节奏很难由玩家把握了。而麦高芬的“唯一性”则是最根本的原因,因为麦高芬是唯一的,而且是活的,剧情走向变成了玩家不得不追寻麦高芬的脚步,多线变成了单线。开放却不自由,失去了开放世界的意义,这与游戏本身的设定也是背道而驰的。辐射2虽然也使用了活着的麦高芬,但仅仅是游戏节奏的调剂,而不是整个游戏的目标。虽然辐射3最后的麦高芬变成了净水设备,但整个故事并没有给玩家留下深刻印象。

辐射:新维加斯虽然是外传性质的作品,但相比较辐射3而言剧情的节奏确实得到改善。虽然麦高芬依然维持着“惟一性”,而且是活的(除了前期寻找白金芯片的部分),但麦高芬变成了玩家自己,虽然主角成为麦高芬并不是一个好的设定:不但使得麦高芬的神秘感消失,且因为麦高芬的“唯一性”使得剧情的代入感不佳,但玩家确实可以自由把握游戏的节奏且不违和。而且也恢复了旧辐射系列的初衷——玩家做导演,制作组写剧本。

本以为辐射3的剧情薄弱可以通过辐射4改善,但从麦高芬的运用来看辐射4是彻底的失败。虽然辈份升格了,但是哎……且不说“自己的孩子都丢了你还这里捡垃圾”的毫无代入感,占山为王的游戏方式也和找儿子毫不相干——好吧,乱世中黑风寨首领发达之后排除万难寻子的剧情在一些拙劣的国产电视剧倒是常见。涉嫌剧透就不细细分析剧情了。既然还是秉承辐射3的活着的麦高芬,不如学学新维加斯,将麦高芬作为主角。作为冰冻了200年唯一存活人类(又是一个槽点,合成人不就是《200年人》的背景嘛),肩负着重振米利坚的伟大目的(和避难所科技的阴谋),对抗institut的拟态机器人。与代表旧美国军方的钢铁兄弟会对抗(合作),协助(毁灭)钻石城,和劫掠者对抗(或者招安),侵略僵尸和变种人的家园(设定为“原住民”),诸如此类等等。而找儿子则作为培养接班人的分支麦高芬,岂不是更好?

看看大家怎么说~
推荐
发表于 2015-12-17 15:06:20 | 只看该作者
本帖最后由 raketenfaust 于 2015-12-17 15:14 编辑

4代麦高芬用得不好的主要原因在于:
从一开始就没给过正经线索,墨菲老妈太神棍缺乏说服力,之后线索在瓦伦丁那里收束的方式也是掰得很硬(每个人听说你找儿子都建议“去找瓦伦丁”?话唠兄你招牌有没有那么响亮啊)
找到瓦伦丁之后也是凭几个很牵强的线索就确定了学院的锅,这个前面楼上有人提过,不赘述
跑到学院见到Father之后——莫名其妙的我就接受“儿子已经60岁”这个现实了?为什么连躺下打滚“我不信我不信我不信”的选择都不给我?
而且“我儿子刚出生=>我儿子已经10岁了=>我儿子已经60岁了”本来是个非常好的矛盾题材。结果包袱刚出现就给抖开了,完全没起到误导玩家的作用,从剧情上来讲合成人儿子这个角色几乎是多余的

完全可以做成主角回到地表之后到处游荡,在很多地方打听“脸上有疤的秃头枪手”,并且得知这个秃头“带着一个10岁左右的小男孩”在很多地方出现过。玩家一路追查(这个过程可以是非线性的,并可以穿插在各个支线任务中,来解决玩家东游西逛不干正事的问题)之下,克罗格这个人物逐渐浮出水面。这中间还可以多穿插几场和克罗格的对手戏来丰满角色(中间甚至应该让主角和合成人儿子见一次面),换句话说不知不觉之间麦高芬已经从儿子置换成了克罗格。
打败克罗格之后到进入学院这段,现在游戏的处理挺好
到学院之后,也不应该立刻见到Father揭开谜底。例如可以处理成主角接触的是某个代理人,并且在之后的任务中会偶尔从侧面听说学院领导是个叫“Father”的很有手腕的老头,但一直未谋其面(进一步加深误导,这个局可以从追杀克罗格那段就开始布)。之后玩家可以把合成人儿子带走(送到玩家据点),这之后会和合成人儿子有一些剧情互动、小任务什么的,使玩家(而不是游戏里的主角)进一步对儿子产生感情。

这样一路铺垫下来,等屌爆山大撕逼之后必须站队之时,再让Father来找玩家摊牌,把之前埋的包袱一口气全抖开,甚至可以搞一出“你们抢走了我儿子!”“不,我就是你儿子!”的星战式戏码。


点评

你这个剧情我给9分,少一分是你为什么不去贝塞斯塔公司参与辐射四的剧本制作啊!!!!  发表于 2016-1-26 11:27
我就是这么期待的。结果到学院的剧情让我毫无槽点。实在感动不起来  发表于 2016-1-5 11:27
沙发
发表于 2015-11-14 17:34:56 | 只看该作者
看法很有趣 回想博德之门2光顾做支线都忘了爱蒙
板凳
发表于 2015-11-14 18:20:50 | 只看该作者
有点意思,但对3、4的批评也适用于1、2代,全所、全村的人面临重大危机,主角一样满天下做支线(说到底取决于玩家)……

要让主角满天下做支线任务而无愧疚感(不合理感),目前我能想到就几个选择:1、主角没有主线任务;2、主角的主要任务就是游历天下;3、主角不明就里地被人追杀,查明原因或是心大不理,自己定……
地板
发表于 2015-11-14 18:47:42 | 只看该作者
一只乌鸦飞过来对你说:第一个提示,你需要很多很多垃圾才能发现线索。第二个提示,你需要很多很多建设才能发现通途。第三个提示,到时你自然会知道......说完,乌鸦直向你飞来,躲无可躲,直至黑色羽毛弥漫了你的视线。

你从梦中惊醒,汗水涔涔。
5#
发表于 2015-11-14 20:52:10 | 只看该作者
白熊1 发表于 2015-11-14 18:47
一只乌鸦飞过来对你说:第一个提示,你需要很多很多垃圾才能发现线索。第二个提示,你需要很多很多建设才能 ...

辐射里来个兽族城镇大厅就有趣了,核弹炸开了黑暗之门燃烧军团入侵神马的
6#
发表于 2015-11-14 22:17:12 | 只看该作者
前中期不友善 界面也不好 對話輪很鳥

4代在任務設計上對新人非常不友善,主線前中期有很大的問題,任務編排給玩家的動機不夠
一、比較一下歷代的開場
(A)一代 新手村 沙蔭鎮 還可以中途回避難所
冒險理由:你不去找晶片避難所就毀了

(B)二代 很不友善的教學關  但通過後新手村 阿羅由  
冒險動機:你不去找伊甸園創造器阿羅由就死光了

(C)三代 開場 新手村 避難所生活 親子互動   
冒險動機:父親失蹤避難所暴動。 正因為在避難所誕生成長,玩家才有足夠的動機去找尋老爸。 新手村也有明確的線索 父親的確來過  

(D)FNV的開場 新手村 清泉鎮  大難不死 至少有3位NPC給你班尼明確或間接的的線索 路上有班尼一行的蹤跡(這群人去哪 EX諾瓦克> 巨石城 ; 這群人從哪來的 EX 錢斯的地圖 墓地 盜匪遺骸 )  新手村有友善的教學 也警告你不要去北部  跟針對大量對不同開場角色的獎勵
冒險動機:運送的包裹是什麼 誰托運的 這陌生人人為何要開槍 還說一些一開始就注定的話

(E)4代 你兒子被搶走 出來第一件事 問機器人管家一問三不知 叫你去找人> 槍戰 >VS歷代最強的死亡爪 > 找到人 >  建新手村.........
冒險動機:兒子被搶了 然後呢?  因為一個通靈女人告訴你 你兒子還活著快去找  太多過於模糊的線索 NPC叫你建新手村 叫你去結盟 主線要去的鑽石城一句帶過,為何一定要到鑽石城? 為什麼鑽石城? 因為他人比較多嗎 配上那智障的對話輪 靠 昨天玩過今天印象模糊
本作大概想配合結局要給玩家面對 某親身兒子的遺憾感  結果很突兀

二、主線邏輯不通
跟中BOSS打又會出現一些矛盾問題
你沒蓋房子在找中BOSS時 中間完全無任何鋪陳 間接接觸也沒有  
中BOSS就在廣播說知道是你 你一定會來找他的
既然已經過了幾十年了他怎麼知道是你  喔因為他是XXXX人 記憶無限
配上智障對話輪 對方居然對我說他看到我就知道我會迄而不捨找到你 等等我們只見過一次面還是隔著片厚重玻璃   難道第一次見面 對方有溫度的眼神融化了厚重的的冷凍裝置玻璃 將他的的身影印在你的瞳孔上 WTF

到了鑽石城
找偵探 一點明顯線索都沒有的狀態 憑幾句話就說是學院搞得鬼, 兒子有沒有在這城是都是個問題  這樣哪有足夠的動機去說服玩家接受。
只因為對方是個光頭 學院有再綁人的謠言 就可以推論到學院搞得鬼  光頭該死就對了

如果玩家在開場時中BOSS有很明顯的特徵像半機器人之類的 或留下啥高科技殘骸之類 至少有個實物可以說服玩家是高科技的派系才弄得出來

正常遊戲設計會一開始把鑽石城放最前面當新手村 中盤建設(操作還很不友善 ) 放些叫直接的線索 間接接觸之類 主線就不會這樣突兀


三、前任務設計很不友善  我一開始就是生存模式
當你再接新手村 一開始叫你清工廠 結果路上我還刷到穿動力甲的敵人
第二個任務 只去打了幾隻地鼠 你這不是坑新玩家嗎

四、對話輪本作最大敗筆 BUG 對話矛盾 視角詭異這些都不提

舉例
你看過哪個遊戲買個東西 商人先說一句 鏡頭轉到玩家 玩家說一句 鏡頭轉回商人 商人再說一句 開交易欄 有必要搞成這樣


我不是說四代沒進步 4代作了很多很多努力 提升自己以往的優點

1.更明確的世界觀(雖然我記得這系列是因為石油缺乏才開戰)
2.畫面很滿意 模型很有誠意 一些怪物先受傷後明顯的變化都有 怪物不同的特殊能力 鑽地
3.戰鬥 流暢 大幅提升 難度高  更好的戰鬥體驗 怪物AI 可刷寶的菁英怪
4.巨量的改裝MOD
5.更好的NPC 智能AI  
EX、如果你潛行狀態不少盜匪都有自己的故事一些可進去屋子的盜匪還有獨特的對白  
EX、81號避難所(光地下道順道偷聽生活日常就知道B社下的苦心) 避難所人員平日互動
隊友會隨著到達地區 玩家行為 到某些場合還會更某些人對話 作出反應 特有的動作獎勵像幫你開鎖之類(對話比FNV增加很多 雖然NPC界面大幅退化
隊友背景不像FNV設計的那麼好 但卻有多好多的反應 )

至於取消HC模式 技能系統 天賦啥的一開始就知道我也懶得談 也不想批評 去玩一下FNV就知道雙方的差異

最後這作主題是什麼 war war never changes?開場打這麼大
前幾作像FNV給出了 末日後的人類依舊為慾望理念進行鬥爭 因此戰爭不曾改變。
戰爭不曾改變那四代又是為何而戰 白爛想當人的機器人跟一般人的鬥爭 這可以反映開頭嗎

個人評分8 預期之中但主線中前期有很大的問題  如果你是新人想知道這系列精髓 其實FNV更好上手更友善更切合主題

Metascore 用戶兩極化可以反映本作的問題 話又說回來如果 Metascore媒體評分降到84話  可以酸某人拿不到獎金了XD 笑

希望下作有FNV2雖然機會很渺茫
照最新的訪談 O社現在好像要拿當初被微軟取消的RPG  Stormlands reincarnation  第三人稱 開放世界 原創IP(其他未知)
廳名字就像是走奇幻路線 之前好像是用虛幻引擎作的所以不要期待啥次世代畫面 只能希望是個畫面升級的奇幻板FNV2
7#
发表于 2015-11-16 09:45:27 | 只看该作者
娃觉得吧,3和4既然都是尾行模式的MacGuffin,不如干脆采取日本AV的尾行主题。
5代的主角,应该是在避难所无聊到快死,然后偷跑到上面,却远远看见一妹子飘过,于是。。。
8#
发表于 2015-11-16 15:01:18 | 只看该作者
呵呵,MCA可是直言不讳地在辐射圣经里指出FO1寻找芯片的“限时”这个设计明显不鼓励玩家多探索多体验游戏内容,是失败的设计
9#
发表于 2015-11-23 12:06:04 来自手机 | 只看该作者
江左 发表于 2015-11-16 09:45
娃觉得吧,3和4既然都是尾行模式的MacGuffin,不如干脆采取日本AV的尾行主题。
5代的主角,应该是在避难所 ...

然后叼着雪茄带着墨镜, 提着出门捡到的minigun和用不完的5mm子弹横扫废土, 抱得美人归, 此乃跨时代的大作<永远的辐射公爵>
10#
发表于 2015-11-23 21:28:52 | 只看该作者
本帖最后由 ccclle 于 2015-11-24 08:42 编辑

(腦粉護航)其實我覺得巫師3的問題不是找女兒的主軸玩家卻在到處跑支線, 巫師3的問題是在於洗錢太容易
按原作中, 傑洛特一次賺的錢, 只能換幾天或者幾個禮拜的溫飽, "小眼睛"那段和亞斯克爾在一起更是快要餓死, 放到遊戲中所應該表現的就是你不做這些, 你自己就活不下去, 找女兒更是想都不要想, 是一種不得不做的事
至於打牌我想初衷只是一種可選擇放緩節奏的調劑, 算是一種對喜歡做好做滿的玩家群體設計的收集要素, 就和前兩代的拳闘和骰子牌戲.

而FO4, 其實明明目的是找兒子卻在那邊到處解支線也是可以有合理解, 因為你畢竟不知道你兒子是什麼時候被抓走, 所以如果玩家打算扮演的是抱著兒子已經不在人世想法一切看開擁抱新生活的主角也可以(補充: 突然想起那個靈媒老媽...於是都說不通了)

我覺得真正無法合理化的是Skyrim, Dragon Age Inquisition那種, 明明大魔頭的目的是把你做掉/毀滅世界/... 但是就是可以一直等你養完小孩, 解完支線, 放完牛, 總之就是幹完一大堆毫無意義的事, 等到你找上門或者劇情強迫他找上門為止
11#
发表于 2015-11-23 22:29:38 | 只看该作者
本帖最后由 第六号病人 于 2015-11-23 22:36 编辑

        开放世界的麦高芬,楼主这个话题高大上。我也来凑凑热闹。
        卖糕粉这个东西为什么在电影小说动漫等文艺体裁中非常重要,是因为其中作者与观众/读者的互动是强制性的。作为作品的接受方,只有两个选择:1、爱看看,2、不看滚。虽然也可以选择性的去无视或跳过一些部分,但接受方无法改变故事的任何一个部分。所以读者会很容易因为其中某些组成部分不合口味而得出负面的评价。所以所有的这类型体裁的作品(商业性质)都会力图达到一个目的,就是如何用最快的速度吸引住读者的视线,并在接下来的时间里牢牢吊紧他的心,让他没有时间去仔细考虑太多事情。  
        卖糕粉就是在以这个目的为背景下提出的一个理论体系。这个手法其实非常简单粗暴,就是布置一个有冲击性的场景,点出关键,设计悬念,控制好起伏,维持住张力。这个办法的好处在于能在一次次高潮中完美吸引观众,坏处在于卖糕粉这个东西用多了会退化成桥段,这个就像变魔术,一旦被看破就异常无聊了(情怀双剑就是例子)。线性角色扮演游戏由于其结构和电影小说非常相近,所以线性角色扮演游戏的主人公通常一开始就会撞上危机,或是接过重担,或是遭遇吊诡,玩家有充分的动力去沿着作者画好的线路一直走下去,如同跟着福尔摩斯的华生,不必多想,只要一路走下去,悬念疑难必会得到一一解答。
       所以,卖糕粉这个东西,就像是新娘子的红盖头,让你迫不及待想去掀开它,你所做的一切就是去掀开它,等到你揭开它后,想象中的美女消失了,黄脸婆出现了,悬念消失,故事就来到了终点。

       但开放式/沙盒角色扮演游戏与线性角色扮演游戏的主旨有着本质不同。欣赏一部作品,接受方欣赏整个故事的行为,不单单是被动的接受。把别人的作品看到自己脑子里这个过程,其实是读者用个人体验去解析作品,然后再把自己的理解接合作品架构有选择的重组的过程,而这也是一种再创作。所以“一千个读者就有一千个哈姆雷特”这句话,不单单是指对作品的理解有一千种,也指人们在自己的脑子中创作了一千个各自的哈姆雷特形象,甚至是一千种哈姆雷特故事。
       而开放式角色扮演游戏无疑是有史以来把“观众的再创作”这个部分放到最大的文艺体裁。在这种游戏里,制作者为玩家设计了许多可选择的故事组成部分,每个部分都有N种不同的小结局,小结局可能影响大结局,这就产生几个不同方向的大结局,和几十种有细微差别的小结局。如果我们把“沙盒”这一可以打乱剧情顺序的游戏模式再加进来,那玩家可能打造出上百上千种不同的故事。这时,游戏的设计宗旨已经不是通过悬念吸引玩家,而是通过其独特性与自主性来吸引玩家。玩家要求的已经不是福尔摩斯式教科书般的单选题,而是芥川龙之介《竹林中》的各说各话的多重正解——或是没有正解式的主观问答题(说是黑泽明的《罗生门》知道的人是不是更多一点呢)。这时,电影意义的卖糕粉就和开放式/沙盒角色扮演游戏的需求产生了矛盾,前者要求压缩空间并激化矛盾,后者要求释放空间并缓冲矛盾。
       但并非是说卖糕粉就不适合开放性/沙盒游戏,而是说卖糕粉必须摆脱电影属性,添加游戏属性。简单的说,如果前方有三条路,一条是出口,两条是可能有宝箱的死路,那么大部分玩家都宁可先走两条死路看看是否有宝,再走出口。所以这类游戏的卖糕粉就只有一种选择:放弃任务的紧迫性,但相应地,增加神秘性和探寻难度来激发玩家的好奇心与探索欲。
      其实回顾一下,同是B社的作品,上古卷轴5的开场。玩家被赶上断头台正要挨刀,忽然龙从天降,场面大乱,玩家趁机跟帝国军/叛军逃走,走过新手教程关后,NPC的第一句话是:我们就从这里分手吧。可以说,所谓的“主线”,到这里就结束了,龙裔内战什么的,其实也都是支线任务。可见,神秘感足以驱动玩家探索下去;而FO3的找爸爸之所以被诟病,其实其败笔在于任务指引系统。寻找爸爸前去的避难所其实只有一条信息:入口在一个车库里。如果没有任务指引系统,玩家势必走遍废土才能找到这么一个车库,但由于任务指引,玩家笔直走向这个“没人知道在哪”的避难所……所以,探索要素一定要有难度,太简单是不行的。

       试想一下,如果FO4改成:
       前面另一半被杀,孩子被带走这些都不变,但玩家从冰柜里出来,在111避难所教学关接连找到一些录音带,是儿子长大后,回到这里研究时留下的,跨度几十年,里面记录了一些儿子的成长过程和研究内容,也提到儿子生了孩子,后来儿子已死但孩子还在外面。游戏最初任务改成:找儿子的后代——这个线索更少更难找,紧迫性也不强。同时设一个谜团:为什么儿子来了这么多次都没唤醒爹娘?
       兄弟会继承自家3代,因为收编过多废土人,原来的兄弟会成员陆续战死,西部外来派逐渐式微,而首都本土派不太重视原教旨,利益产生分歧,里昂斯病殁,女儿继承大位后无力压服本土派,在政变中被杀,东部兄弟会逐渐奉行扩张主义,甚至开始大批收编土匪,采取为先驱赶土匪敢死队冲锋,圣骑士殿后的作战方式,想夺取学院科技才进军波士顿;义勇军不用改太多,但他们强迫所有人必须加入“义”勇军,以“不支援”恐吓百姓来拉壮丁,后来和兄弟会争夺势力范围,经常擦枪走火;铁路改成几个自诩高尚的自恋症患者驱使着几个合成人机器人人类奴隶四处奔走,想完成拯救合成人的“壮举”,但自己只是空喊口号不想流血流汗,为一台售货机的权利争吵不休,却无视人类的死活;学院是一群想通过把所有生产劳动全部分派给合成人和机器人,从而实现人类间“共同富裕,最终达到共产主义”的空想社会主义者,但自己不事生产之后,反而失去了原有的人类美德,而且看似掌握一切,但实际上早被合成人架空,成为了学院里最不需要的那一部分。
       最后揭秘:主角其实早已死去,玩家玩的是儿子做的4代合成人。儿子起初是想做出与父母有同样面貌的合成人,并把记忆转接进去,但后来意识到人类把工作全部交给机器人带来的弊端之后,研究目标改成了怎样才能开发出有创新意识的合成人,来打造有竞争性的环境来促使人类努力奋斗,却不料学院大权被有意识的合成人夺取,儿子来111避难所继续制作了主角并植入了记忆,还没来得及制作另一个就接到消息说合成人正在赶来,儿子为了不让自己的工作内容被发现并摧毁,于是在临行前设置了解冻时间后主动离开引走了合成人,后来在某处被击毙。
      主线任务结局:跟兄弟会扫平波士顿、带义勇军建立共和国、帮铁路窃取学院控制权,有意识的合成人开始奴役无意识合成人、帮合成人灭绝人类
12#
发表于 2015-11-24 08:45:53 | 只看该作者
simplewish 发表于 2015-11-14 22:17
前中期不友善 界面也不好 對話輪很鳥

4代在任務設計上對新人非常不友善,主線前中期有很大的問題,任務 ...

說起來81號避難所我很想吐槽, 進去以後誰都不認識, 互動就直接一個個叫名字, 也完全沒有自我介紹什麼的OTZ
13#
发表于 2015-11-24 16:50:10 | 只看该作者
白左 发表于 2015-11-23 12:06
然后叼着雪茄带着墨镜, 提着出门捡到的minigun和用不完的5mm子弹横扫废土, 抱得美人归, 此乃跨时代的大作

no no no,根据设定,主角开始时只是个小蟊贼,您这明显是废土终结者了
14#
发表于 2015-11-24 16:53:48 | 只看该作者
第六号病人 发表于 2015-11-23 22:29
开放世界的麦高芬,楼主这个话题高大上。我也来凑凑热闹。
        卖糕粉这个东西为什么在电影小 ...

前半段的,就是用尾行泡妞这种最适合开放式rpg

不过后半段提出看到孩子的录像带。。。这太屌了,也可以是出门到了小镇上,发现孩子的孩子在生活。。。于是你必须证明自己和他们的关系。。。
15#
发表于 2015-11-26 09:36:44 来自手机 | 只看该作者
能把对话来回晃镜头改掉吗?有mod吗

点评

绳命,是那么的(来)回晃~  发表于 2015-12-11 20:50
16#
发表于 2015-11-26 12:04:13 | 只看该作者
ccclle 发表于 2015-11-24 08:45
說起來81號避難所我很想吐槽, 進去以後誰都不認識, 互動就直接一個個叫名字, 也完全沒有自我介紹什麼的OT ...

你没让小孩带你游览么……我给了几个瓶盖让他带着玩,其实也可以不给,只是我看算了难得有个热情的NPC……

81里面那些小任务收获也还可以,讲完故事送杂志……虽然我不知道每个人送的是不是一样。

但是昨晚任务还是有些疑惑,81避难所的现状问题,可能跟翻译有关我没仔细听,感觉NPC一直在抱怨工作很累,但是你做完81的任务并没有对此产生什么改善。也有可能是我探索的还不够…………
17#
发表于 2015-11-28 23:29:45 | 只看该作者
lin526783 发表于 2015-11-26 12:04
你没让小孩带你游览么……我给了几个瓶盖让他带着玩,其实也可以不给,只是我看算了难得有个热情的NPC… ...

小孩和我打招呼的時候, 我鏡頭當時沒有轉到他那裡, 就四處看誰叫我, 等轉到小孩身上剛出四格對話小孩轉頭就走了...然後對話就只有一句話沒有後續了, 只能自己亂晃
18#
发表于 2015-12-8 05:14:10 | 只看该作者
我最近想了想這個用親人做主題的事
我覺得FO4的問題不在於他拿兒子做主題, 而是在他劇情安排上有問題
其實你把這個兒子當成GECK來看也沒關係, 你可能是找你的兒子, 可能是找你兒子的屍骨, 還可能最後找到你的孫子/孫女
那麼我們來想看看, 如果你在一個陌生的環境要找人, 肯定首先去人多的地方→尋求最大勢力的幫助. 那麼現實世界就是要去城市要找權力部門, FO4裡面檯面上的就是波士頓城市區, 組織兄弟會(什麼槍手那些見面就打的完全排除掉). 這樣看來首先義勇軍就讓他們去死, 根本就是找個名義將軍實質小弟, 而且剛遇到的義勇軍很顯然一點用都沒有.
然後劇情安排很快就讓你收到丹斯的求救信號, 很快就讓你接觸到兄弟會, 那麼從一個尋親父親/母親的角度來看, 最合理的想法就是要依附兄弟會(我忘記博物館頂上那個動力甲有沒有兄弟會線索了)
這就是第一個問題, 太早接觸到兄弟會這個組織
這裡並不是說就沒有救, 這個時候要讓劇情曲折, 就要讓丹斯和他身邊的兩個人很機車, 讓你覺得這群人完全不可信, 不能溝通, 不能求助, 更不能幫到你,你必須從其他方面尋求力量, 但是丹斯恰恰是個大好人, 宛如正義化身
但是還有救! 接下來和丹斯出任務到最後一個階段就要讓丹斯也被火箭尾焰燒烤掉, 你可以解釋他因為有穿動力甲, 所以彌留一口氣可以傳遞給你什麼信息, 但是丹斯因為穿動力甲沒死根本扯到爆炸
接下來按我設想的發展, 你回去傳遞丹斯的死訊,
1. 講實話丹斯因你而死→結果被那個語氣機車的Knight誤解是你謀害丹斯, 於是兄弟會這條線走不通
2. 只講丹斯力戰而亡→機車Knight反正怎樣都討厭你, 還是走不通
我想最重要的就是不能在這麼早期就讓主角和兄弟會搭上線, 因為我認為就正常人思維來講, 在這種情況下加入大勢力組織, 然後奮力打拼爬上去, 積累利用人脈和組織資源來尋找自己的兒子是最合理的
而這樣做最容易導致的就是你在整個廢土到處閒逛解支線造房子很不合理!
2代找GECK, NV找餵你花生米的人都是從漫無目的的搜索一路曲折到挖出線索走下去, 然後通過找到目標來實現第一階段劇情的結束. 我個人認為正式這盲目的搜索才實現了開放世界探索內容存在的意義, 就是因為盲目才讓四處解支線聊天尋求線索與支援合理化
然後順便說TW3, 其實找女兒沒問題, 因為你沒有援助. 南方最大的勢力尼弗嘉德帝國的皇帝要委託你去找, 這就意味著你從帝國得不到什麼有用的援助. 北方根本混亂, 也是沒用. 所以只能靠自己一點一點摸索, 沒人能告訴要怎麼對付狂獵, 連專門研究狂獵的雷索那票人都一臉"越研究越覺得打不過, 你自己看著辦"的樣子, CDPR其實應該加入需要吃飯喝水的HC模式, 同時讓資金獲取困難化, 這樣才能體會到為什麼這群獵魔士必須到處解委託解支線, 因為要生存要活命, 不解就沒錢, 沒錢就沒飯吃渴死餓死, 有命才有機會找到女兒.
就我個人看來, 沙盒會破壞劇情節奏, 就是因為有一大堆探索內容太過獨立, 這些探索內容缺乏和合理扮演一個角色的連接, 因為你是以玩家的身份想去探索而去探索, 而不是以一個找兒子的父/母親的身份因為那裡可能會有兒子的線索而去探索去經營, 結果到最後本身主線劇情內容變得可有可無.
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 楼主| 发表于 2015-12-8 20:04:26 | 只看该作者
ccclle 发表于 2015-12-8 05:14
我最近想了想這個用親人做主題的事
我覺得FO4的問題不在於他拿兒子做主題, 而是在他劇情安排上有問題
其 ...

杯赛已经堕落成京阿尼了= =
20#
发表于 2015-12-11 10:48:05 来自手机 | 只看该作者
tood 发表于 2015-11-14 18:20
有点意思,但对3、4的批评也适用于1、2代,全所、全村的人面临重大危机,主角一样满天下做支线(说到底取决 ...

第二段的正面例子就是辐射新维加斯了吧,莫名的挨黑枪,记忆全无,可以试着找回自我,也可以置之不理,做一个全新的自己。
话说这么多年的浮沉,确实让黑曜石(黑岛)的人们有了不一样的想法,做出了更好的东西。
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