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[游戏新闻] 重返废土:Chris Avellone访谈(转)

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发表于 2013-8-6 19:49:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
 本文译自GameIndustry对Obsidian游戏设计师Chris Avellone的采访,译者owlzeng。

  转载请遵守行业规范及职业道德,保留出处:中国新闻网游戏频道(这下算我有道德了吧)


黑岛工作室(Black Isle Studios, 1996-2003)被解散之后,那里的遗老遗少重组了黑曜石(Obsidian)。尽管失去了《辐射》系列版权,却以雇佣军身份得到了Bethesda关于《辐射——新维加斯》(Fallout: New Vegas)的开发授权。数年来,居无定所的开发商Obsidian一直靠打零工在温饱线上徘徊,由于继承了黑岛时期技术力不足的问题,作品质量一直参差不齐。但幸运女神依然眷顾着这些活化石级的开发者,让他们不至于再一次无家可归


  好消息是:游戏行业仍然拥有自己的英雄,一些资深设计师并没有受到业界追名逐利、玩世不恭的氛围影响,这些开发者的内心深处仍是狂热的玩家。

  通过与Obsidian的Chris Avellone对话,我很快就意识到,他真是这个行业里的幸运儿之一。一聊起游戏,他便眉飞色舞,言语中充满了热情,他显然还为自己能够参与“曾在高中时通宵沉迷的”《废土》系列续作的开发而欣喜若狂。

  Brian Fargo多年来一直坚持向发行商提议开发《废土2》。在巴塞罗那举办的Gamelab大会上的发言中,Avellone曾提到这一事实。但发行商看不到市场对此类游戏的需求。幸运的是,有超过61000人已经表示过自己想要这款游戏,在他们的资金支持下,《废土2》的Kickstarter项目筹到了比原定目标90万美元要多出200万美元的资金。

  在本文中,GameIndustry International将对话Chris Avellone,谈谈他目前参与开发的《废土2》、Kickstarter和Obsidian的情况,以及为什么我们仍然可以期待《异度风景》的重生。


Chris Avellone,代表作《辐射2》、《冰风谷》系列、《异域镇魂曲》、《辐射——新维加斯》

  Q:Obsidian是如何参与到《废土》Kickstarter项目中去的?难道不是在特定筹款目标达成后才有双方的合作吗?

  Chris Avellone:我们合作的契机是——Brian知道我是《废土》的忠实粉丝。他在Kickstarter上开出了这个价格,然后我们开始谈论《废土》,我告诉他我确实是《废土》的忠实粉丝并且真心希望看到这个品牌的续作。过了一周左右,他问我愿不愿意参与开发《废土2》,我当然愿意。接着,他正式向Obsidian提出了合作建议,于是我们很快达成协议并走到了一起。

  他想看看我们的开发工具套件以了解我们有什么他想要的技术,还有诸如对话编辑器这样的开发工具是否比Unity更好。最终他还是认为Unity更适合这款游戏。

  无论如何,最后我代表Obsidian成为了这个项目的一员,而他也将为我的参与付钱给Obsidian。其实,不给钱我也愿意干。

  Q:Obsidian将来能拿到利润分成吗?

  Chris Avellone:我不知道——只有我老板和Brian参加了决定双方合作的那次对话。我认为Brian是个慷慨大方的人,如果将来《废土2》真的取得了成功,Obsidian应该会得到某种形式的补偿。不过,这一点并没有什么白纸黑字可以证明,它更像是一个君子协定。

  Q:Kickstarter就像一把双刃剑,你们可以预先了解到很多需求,但同时你们也会发现,几乎每个对这款游戏感兴趣的人其实都已经变成了它的投资者,你们除此之外可能最终不会有多少额外的销量。你认为这有利于项目的开发吗?

  Chris Avellone:好吧,我完全同意你的观点。我认为即使筹款成功了,也可能存在着没人或者只有少数人会买游戏的风险。不过,它的优越之处也是很明显的,你利用筹到的资金开发游戏项目,光这一点就已经兑现了对玩家们的承诺,再进一步,玩家们很喜欢这款产品,这样我们就得了到再来一次的机会,我们可以开发《废土3》或者别的什么了。

  当人们向你的Kickstarter项目投入资金的时候,你就已经拿到开发游戏的报酬了,然后,如果你的游戏又卖得很好,而且人们发现它确实很有趣,于是形势会突然发生改变——你不再需要Kickstarter帮助你筹资开发下一个项目了,你已经证明这个创意可行,有更多人愿意为你的作品掏腰包,而不仅仅是之前资助你的那批人。一切因此而变得更靠谱了。

  Q:你是否认为通过Kickstarter所激发的权利人意识(sense of entitlement)是有风险的?这样人们会觉得对经典游戏的原汁原味感到审美疲劳,并且不会为之掏腰包……

  Chris Avellone:我认为这种风险一直都是存在的,从始至终。Kickstarter所改变的是:发起者可以更多地了解到人们究竟想要什么,而且还可以开诚布公地进行探讨。我想,这样做能够更加容易实现最终目标。

  我觉得,发行商们启动一个项目的时候,基本也都是在碰运气。他们要关起门来开发大约一年的时间,期间什么都不能公开,也不能跟人们探讨游戏开发的方向。他们甚至都不知道这个游戏能否盈利或是否会受到欢迎。我想这大概就是发行商们都倾向于选择投资开发续作和成名品牌的游戏作品的原因,这样做会比较保险。

  通过Kickstarter,你能在游戏开发的早期阶段就获得各种反馈,你会知道人们对你的项目有多么喜闻乐见,一旦成功,你就已经通过了决定性的考验。

  Q:如果没有达到预期的筹款目标,通常就意味着项目终止,对吧?

  Chris Avellone:没错,但至少你给自己做了一个了结。你可能会对自己说,“我的想法还不够好,没办法引起足够的共鸣,我不会再做这样的白日梦了。”

  积极的一面是:你可以从失败中学到很多经验,你可以自问“是什么导致人们不愿意资助我?为什么他们会觉得这个想法很糟糕呢?”我更乐意在真的把事情搞砸之前就了解到这些。

  Q:你说过自己很喜欢《废土2》这个项目,而且是《废土》的忠实粉丝,同时还与Brain熟识——我猜,你已经在工作方面跟Brian的团队建立起良好的协作关系了吧?

  Chris Avellone:到目前为止还是相当不错的。我们彼此自由地设计故事、划分区域、设定冒险流程。大家都沉浸在一种团结合作的氛围里——我们大都只是彼此交流创意,而很少否定别人的想法。

  Brian比我们所有人都了解《废土》,所以,我如果在游戏设计中碰到什么疑问,我会听从他的指引——我相信他肯定比我更懂得怎样把这个游戏做好。我是《废土》的忠实粉丝并且非常热衷于参与设计这款续作,但归根结底,是Brian所构建的《废土》原作受到了大家的喜爱,所以我选择听从他的意见。


在Brian Fargo和Chris Avellone两位大牌的号召下,《废土2》项目最终通过Kickstarter募得由61290位玩家捐赠的2933252美元


  Q:在搞定之前的《辐射》之后(指Obsidian开发的《辐射——新维加斯》)又接着开发《废土2》,这一定很怪异吧——你是怎么确保不让自己把《辐射》思维掺入到这款游戏中来的呢?

  Chris Avellone:事实上,我发现开发《辐射》时所受到的限制要比《废土2》多得多,理由如下:其一是《辐射》的生产线如今对于“开发者都能做些什么”存在诸多限制;其二是《辐射》品牌本身就带有大量的风格限制,例如必须保持那种混合着20世纪50年代怀旧色彩的科幻风格,这至关重要——没了这些,它就不再是《辐射》了。而《废土》移除了诸如此类的大量限制,你可以随心所欲地尽你所能去做一款有趣的后启示录游戏。《废土》前作中有许多疯狂而有趣的事情可做。我不确定同样的内容是否能套用到《辐射》里并侥幸通过。

 Q:目前,我们已经看到有众多旧品牌借着Kickstarter项目得以重生。当然,这至少得部分归因于受众的年龄,他们乐于重温自己第一次接触游戏的旧日时光,而不愿意盲目地将钱砸到那些不见经传的新品牌上面。我们能看到新的游戏品牌在Kickstarter上兴盛起来吗?

  Chris Avellone:我看到已经有一些新兴品牌获得了成功。例如Dead State就是原创品牌,再比如Republique……

  Q:没错,但是Repbulique项目的成功得益于Camouflaj的出镜,其成功的原因与Double Fine Adventure相似。归根到底,获得公众认可的并不是是项目的品牌,而是项目的代言人……

  Chris Avellone:是的,这毋庸置疑。业界的大腕能够给一个Kickstarter项目的成功带来巨大的推动作用。但也不可否认:确实有一批新品牌藉由Kickstarter得以孵化。当然,如果没有大腕或雄伟蓝图为这些品牌撑腰,它们的成功之路会非常艰难。


Repubilique是一款横跨PC/Mac/iOS的反乌托邦题材潜行/生存类游戏,其开发商Camouflaj可能名不见经传,但该独立工作室的创始人Ryan Payton曾先后为小岛秀夫的Kojima Productions和343 Studios打过工,参与过的项目包括《潜龙谍影4——爱国者之枪》(Metal Gear Solid 4: Guns of Patroits)和《光晕4》(Halo 4)

  Q:公众集资模式会成为一种业界常态吗?我看到已经有人将其称之为传统发行商的掘墓人啦……

  Chris Avellone:我不这么认为——无论如何,传统发行商和AAA级大作总是有其生存空间的。人们会一直期望能够在夏季迎来一款巨制,或是高成本、高价格又值得回票价的游戏。我认为传统发行模式会一直存在下去,Kickstarter更适合于独立游戏和概念游戏(concept games)。Kickstarter并不是包治百病的灵丹妙药。

  Q:Kickstarter是否会迎来一段平静?在已经集资的项目开花结果之前,它是否有可能陷入一段低谷期?人们会不会对此失去热情并感到厌倦?

  Chris Avellone:当然。我觉得人们已经开始厌倦听到关于Kickstarter项目的宣传了。人们已经在这上面把钱花完了。当Double Fine 利用Kickstarter的新奇劲儿吸引到每一个人的时候,它就产生了一种具有传染性的能量,人们觉得能够参与其中是一件令人兴奋的事情。它迎合了人们喜欢特别、渴望不与俗流的心理。

  我认为正是Double Fine点燃了这股激情,但随着Kickstarter变得越来越标准化,今后会很难在人们心中再次激起这样的波澜,因为人们的热情已经耗尽。

  Q:为了澄清一些事实,我们有必要面对这样的质疑:Kickstarter对于开发商而言是一笔非常划算的买卖,对吧?它并不是一场骗局,但有些人会谴责开发商在利用粉丝们的善意谋利。这的确是一笔没有风险的投资,但回报可能会远远低于预期……

  Chris Avellone:我觉得“利用”这一说法有待斟酌……不过这个问题问得很好。当一款游戏拿了钱却没能交货的时候,它就会颠覆Kickstarter模式。如果发生了这种事,会完全暴露Kickstarter系统的弊病,我认为届时形势必然会发生变化。在我看来,目前Kickstarter模式有有些过分倾向于开发商的利益了,你提到的担忧是并不是杞人忧天——因为它给予了开发商过多的自由。

  即便如此,我梳理研究了一下为《废土2》提供资助的全部具名资助者名单——他们中大部分人都想用自己名字为游戏中的角色或物品命名。梳理研究这份名单的过程着实令我颇感振奋——坦白说,我本以为命名只是一件无聊的琐事。但换位思考一下:人们在为此倾囊赞助之后,他的名字就可以借着游戏中的某个角色或一件横行废土的武器而变得不朽,对这些人而言,这些内容可是货真价实的。

  当年在《辐射2》里,我把一些自己认识的人名放到新里诺郊外的墓碑上,结果人们至今还在谈论他们——我认为这是无法用金钱明码标价的,因为他们将在这款游戏里被整个玩家社区永远铭记。


新里诺郊外的葛洛沙墓地,Chris Avellone早期的得意作品,墓碑上刻着大量充满废土特色的墓志铭和调侃


  Q:下面我们稍微转换一下话题,谈谈《南方公园》吧。我想人们大都对这个题材首部作品的质量感到非常惊喜。这款游戏的开发过程感觉如何?

  Chris Avellone:充满了乐趣。一开始,当他们提出要做一款角色扮演游戏的时候,我们都不确定《南方公园》在其中意味着什么,但接下来他们给我们展示了一段时长两分钟的动画短片,演示了游戏体验的具体内容,看完之后我们明白了。不过,对于如何利用我们手头的引擎制作一个能够让你可以互动参与的剧集,其实我们心里也没底儿——最终我们还是把《地牢围攻3》的引擎加工成了2D版,从而保留了那段演示动画所传达的感觉。在解决这个问题之后,除了往游戏中添加各种有趣的段子之外,我们就很少再做其他事了。

  Matt和Trey参与了很多游戏的开发工作,包括故事情节和角色设定,以及角色在战斗中的表现——例如召唤。二位所做的工作着实非常令人满意——对于这款游戏,他们非常投入。我有一种感觉,他们二位在这款游戏中倾注的热情,绝对堪比他们在诸如《摩门经》这样的事物上所倾注的热情。我们的游戏设计会议也是相当有趣。(笑)

  Q:鉴于《南方公园》在惹事生非方面的超凡能力——我猜你们可能已经组建好了一支强大的律师团队……

  Chris Avellone:我想这是THQ和《南方公园》需要操心的事——我们只管向他们提出我们认为有趣的主意!只要那些内容还是为了搞笑和逗乐,通常不会惹上什么麻烦。

《南方公园》的角色扮演游戏已经定名为South Park: The Stick of Truth,预定于2013年3月5日发售(而《废土2》预计于2013年10月发售),这意味着无论是Obsidian还是Chris Avellone,都有相当长一段时间要忙,其直接影响就是“优先考虑”的《异域镇魂曲》精神续作计划在相当长一段时间内无法排入工作日程

  Q:《南方公园》项目在原理上有多接近于你们之前所从事开发的项目?

  Chris Avellone:我不知道什么对我们而言才是最具代表性的。首先,《南方公园》的场景设计与我们曾开发的项目有着很大区别——之前我们更多致力于塑造3D的开放世界。除此之外,时刻带着“我们是在制作《南方公园》的一集”这种念头进行设计,与那些放置可收集物品(collectibles)的房屋或其他类似对象进行互动的过程,所需要的设计理念与之前是完全不同的。

  像是法术(Spells)或升级树(improvement trees)之类的东西,对我们而言则是轻车熟路——在《南方公园》中登场的这些混杂了我们的旧理念和新创意,这会让它变得更有趣。


采用“异度风景”(PlaceScape)设定的《异域镇魂曲》(PlaneScape: Torment)拥有欧美角色扮演游戏中最卓越的剧情和最杰出的剧本,是其主设计师Chris Avellone一生的骄傲,也令全世界范围内的众多老玩家一直念念不忘


  Q:最后一个问题。你想发起一个《异度风景》的Kickstarter项目吗?

  Chris Avellone:当然,而且是非常非常想。

  Q:听上去这是你的优先目标……

  Chris Avellone:是啊——不过,我们刚才在对话中提到的与Kickstarter相关的问题都需要纳入考虑范围。此外,说实话,我还不确定我是否要把它做成一款《异度风景》游戏——我认为更好的做法是:不采用《龙与地下城》(Dragons & Dungeons, D&D)的规则设定,只考虑《异域镇魂曲》当年试图达到和它实际达到的目标,然后看看我们能不能像当年令《辐射》成为《废土》的精神继承者那样,努力做出一款从精神上继承《异域镇魂曲》的游戏。

  我认为,如果完全抛开D&D的那一套,只采用《异域镇魂曲》中一些形而上学的概念和位面旅行的设定,也许能做出一款更优秀的游戏。关于《异域镇魂曲》,我曾经强调过:D&D的基础在一定程度上对游戏体验构成了阻碍。我们很难把一些想法融入游戏并让它们与这套规则共存。这一冲突是如此严重,最终我们不得不打破了很多规则,不得不放弃一些法术、改变了职业机制,让玩家可以随时随意通过记忆不同的能力(abilities)自由转职。

  而这些都是D&D规则不允许的,从某些方面来说,它会扼杀游戏的可能性。如果我们真的想做一款《异域镇魂曲》的精神继承之作,我不确定我们是否还需要沿用《异度风景》的授权许可和它的规则设定,也许有些内容会与《异域镇魂曲》有所不同。
沙发
发表于 2013-8-6 20:15:12 | 只看该作者
摸摸沙子,居然看到沙子转游戏贴
板凳
发表于 2013-8-6 22:07:50 | 只看该作者
對Tim Cain的訪談更有興趣
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