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关于RP的弹药MOD修正,glovz的公式修正,YAAM修正和Weapon Redon大家觉得哪个比较合

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楼主
发表于 2013-3-29 13:10:13 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
请大家各抒己见
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沙发
发表于 2013-3-29 13:37:20 | 只看该作者
Glovz的公式修正好處是不用修改任何proto,相對的要是改了彈藥proto可能會造成一些很妙的問題,例如把.44 JHP的Dmg Mod 2/1改成20/10,比值不變但你會發現槍根本打不傷人了。
我個人喜歡YAAM的設計方向,但它需要更多其他調整。所以我自己在玩還是用Glovz的修正。
板凳
 楼主| 发表于 2013-3-29 16:45:57 | 只看该作者
glovz的公式到底是怎样的?在wiki上查了半天只发现有weapon redone和YAAM的说明,关于glovz的AP修正只提到他与RP2.1.2兼容
地板
发表于 2013-3-29 17:30:04 | 只看该作者
引用第2楼cattell于2013-03-29 16:45发表的  :
glovz的公式到底是怎样的?在wiki上查了半天只发现有weapon redone和YAAM的说明,关于glovz的AP修正只提到他与RP2.1.2兼容
在NMA上:http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=55079
wikia沒有條目的原因是它從一開始就是藉由sfall動手的玩意兒,不是單獨mod。
5#
发表于 2013-3-29 18:24:00 | 只看该作者
我比较喜欢YAAM防止尸体阻挡子弹的功能,虽然如果不用扫射武器的话,这个功能好像作用也不是那么大……
6#
 楼主| 发表于 2013-3-29 18:46:58 | 只看该作者
你说的是屏蔽没有物品的尸体功能吗?我倒没注意到,一般我不安装这个MOD
7#
发表于 2013-3-30 22:41:02 | 只看该作者
个人观点

DR代表的是甲的硬度/质量/吸收能力...反正就是减掉伤害的百分比

DT代表的是甲的厚度 一件甲怎么说都是有薄有厚的 而且一般不遮住全身 这个数字总是固定的 说不过去

DR和DT的关系应该是指数 也就是说甲后伤害=dmg*[(1-DR)^DT] 这里加个RNG 让DT随机取范围从0(甲没遮的地方)到MAX.DT(甲最厚的地方)中间的一个值 然后还可以通过PE/IN/doctor/science修正 因为眼神好+有头脑+了解目标结构的人会倾向于打弱点

不知道能不能做出来就是了
8#
发表于 2013-3-30 23:03:02 | 只看该作者
JHP和AP通过dmg mod这个方法来区分实在是很蠢 既不合理 也不合逻辑

按我的想法应该把那个dmg mod改成像增强致命一击这个perk一样的对critical effect的修正
9#
发表于 2013-3-30 23:12:56 | 只看该作者
热兵器的伤害上下限能差出一倍多也比较匪夷所思 大概是把敌人身体各部位装甲差异算上了 这也不合逻辑 敌人穿什么甲跟你拿什么枪有什么关系 而且这样一来也体现不出拳脚和冷兵的那种由于攻击招式造成的伤害波动

我觉得枪械的伤害就应该是固定的 随着距离降低 有像上面说的在DT那里加RNG就可以提供足够的波动

还有枪上面带穿甲perk而不是子弹 这简直是开玩笑嘛
10#
发表于 2014-4-23 14:50:05 | 只看该作者
个人认为,有个最简单的修正方式,就是把AP弹的1/2改成1/1就可以了,没必要做其他过多的修改。
11#
发表于 2015-12-30 15:18:03 | 只看该作者
卧槽!我投错了,本来要给glovz,结果给了yaam...
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