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FO2 命中率,暴擊率,未命中率,嚴重失誤率,嚴重失誤效果,暴擊傷害效果 關係

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发表于 2012-8-29 19:16:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
這是由下面附件提供的推算
http://www.nma-fallout.com/forum ... 546fb017ac2196b9d28
命中公式:
http://www.bn13.com/bbs/read.php?tid=67778
若有錯誤請告知!

Hit chance                命中率 HC%        簡稱:命中率  其傷害為:Normal damage         普通傷害        簡稱:普傷
Miss chance             未命中率 MC%    簡稱:失手率
Critical miss chance 嚴重失誤率 CM% 簡稱:誤擊率  其傷害為:Critical miss damage 嚴重失誤傷害 簡稱:誤傷
Critical hit chance    暴擊發動率 CH%  簡稱:暴擊率  其傷害為:Critical hit damage     暴擊傷害       簡稱:暴傷
Critical chance         基本暴擊率 CC%
暴擊發動率有兩個組成部分:基本暴擊率+附加暴擊率。
基本暴擊率:主要是由 幸運 LK(Luck) × 1% +人物特徵:[戰略大師 (Finesse)+10%]+額外能力:[更多的暴擊(More Criticals)每一級+5%]。
附加暴擊率:主要是由 攻擊命中所產生的機率。

如:                             秒準部位:                                                                                  
                   一般攻擊     頭    左臂    右臂    身體    右腿    左腿    眼睛    胯下                                                        
    命中修正          0       -40    -30     -30          0      -20      -20     -60     -30

注:Trunc[(number)]  返回整數,直接去除數字的小數部分。如:Trunc(9.4)=9,Trunc(-8.9)=-8,Trunc(7.8)=7

  

----------------------------------------命中率 (Hit),未命中率 (Miss) 分析----------------------------------------------------------
當一次攻擊時擲骰
HCROLL(1-100)
當 HCROLL≦CH 則為命中 Hit
骰值為95,命中率為95%,未命中率為5%,為命中
骰值為30,命中率為50%,未命中率為50%,為命中
骰值為10,命中率為15%,未命中率為85%,為命中
當 HCROLL>CH 則為未命中 Miss
骰值為96,命中率為95%,未命中率為5%,為未命中
骰值為70,命中率為50%,未命中率為50%,為未命中
骰值為20,命中率為15%,未命中率為85%,為未命中

又因HC%其最大值為95%
HC%≦95% 則未命中率最小值為 MC%≧5%

----------------------------------------------------暴擊 (Critical hit) 分析-------------------------------------------------------------
當確定為 命中 hit 時有一定機率升級為 暴擊 Critical hit
確定命中時再擲一骰
CHROLL(1-100)
附加暴擊率=Trunc((HC-HCROLL)/10)
CH=CC+Trunc((HC-HCROLL)/10)
當 CHROLL≦CH 則為暴擊 Critical hit
當 CHROLL>CH 則為命中 Hit

如果 CHROLL>CH 命中 hit 無法升級為暴擊 Critical hit
則會再檢查是否有無額外能力:殺手 (Slayer),狙擊手 (Sniper)
有這項這項額外能力時
有殺手 {Slayer} 空手肉搏時暴擊發動率=100%
則必定為暴擊 Critical hit
有狙擊手 {Sniper} 長程攻擊時暴擊發動率= 幸運 LK(Luck) × 10%
會再擲一骰
CHROLL2(1-100)
當 CHROLL2≦LK×10 則為暴擊 Critical hit

CH值不可能為負值因 HCROLL≦HC

當HC=HCROLL
CH%=CC%+0%
則暴擊發動率 最小為 CC%

當HC%=95%,HCROLL=1
CH%=CC%+Trunc((95-1)/10)%
則暴擊發動率 最大為 CC%+9%

由上可知想要增加暴擊的出現次數
額外能力<殺手 (Slayer)或狙擊手 (Sniper)>是一定要選的,
能夠多判斷一次是否為暴擊
----------------------------------------------------嚴重失誤 (Critical miss) 分析---------------------------------------------------
當確定為 未命中 miss 時有一定機率升級為 嚴重失誤 Critical miss
確定非命中時再擲一骰
CMROLL(1-100)
CM=Trunc((HCROLL-HC)/10)
當 CMROLL≦CM 則為嚴重失誤 Critical miss
當 CMROLL>CM 則為未命中 Miss

如果 CMROLL>CM 未命中 Miss 無法升級為嚴重失誤 Critical miss
則會再檢查是否有無人物特徵:笨手笨腳 (Jinxed)
有這項這項人物特徵時
會再擲一骰
CMROLL2(1-100)
50%機率下去判定是否升級為 嚴重失誤 (Critical Miss)
當 CMROLL2≦50 則為嚴重失誤 Critical miss

CM值不可能為負值因 HC<HCROLL

因 HCROLL>CH 最小差值為1
CM=Trunc((1)/10)
則嚴重失誤率 最小為 0%

因HC%可為負數(遊戲中顯示為"--")
當,HCROLL=100
CM%=Trunc((100-HC)/10)%
則嚴重失誤率 最大為 Trunc((100-HC)/10)%

由上可知想要減少嚴重失誤的出現次數
命中率是一定要高的,而命中率得高低主要由戰鬥技能數值成正比,所以提高戰鬥技能,則嚴重失誤相對減少
--------------------------------------------------------------------------------------------------

人物特徵:
笨手笨腳 {Jinxed}
那些攻擊未命中 (Miss)會直接用50%機率下去判定是否升級為嚴重失誤 (Critical Miss)

戰略大師 {Finesse}
基本暴擊率+10%,你非暴擊的普通攻擊傷害DR+30%。

額外能力:
更多的暴擊 {More Criticals}
每一級基本暴擊率+5%

殺手 {Slayer}
空手肉搏時 暴擊發動率=100%

狙擊手 {Sniper}
長程攻擊時 暴擊發動率= 幸運 LK(Luck) x 10%

注:
瘟神 {Bloody Mess}
無任何增加暴擊率的能力
在 FO1,FO2,FOT 中是讓所有死亡動畫都是以最血腥暴力的版本顯示,不過仍受到設定中的暴力等級所限制。
例如原本就算是最高級的暴力設定,你一槍打死人他也只是倒在地上流出一灘血而已,要看到他腹側被轟掉一個大洞,只有在你打出致命一擊打死他的情況才看得到,選了瘟神之後,就算你不是擊出致命一擊打死他,一樣能看到他腹側開個大洞之類的悽慘死狀。

這在某些場合會省下你一些時間,像如果你人物是專精近戰的肌肉角色,致命一擊一拳/一鎚(或請代入其他近戰肉搏武器)打死人常常會看到他倒地之後屍體還往後「飛」了好幾格才停下來,要是你作弊把近戰傷害改到爆高的話,屍體「飛行」的距離會更長,甚至要碰到障礙物才會停下來,選瘟神的話他就直接開個大洞死在當場,你不用等他屍體飛完你還得走過去搜屍....

在二代是對遊戲本身完全沒有影響(除了看那些悽慘死狀之外),一代則是會影響最後的結局事件。
< 感謝 novarain 說明 >

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 楼主| 发表于 2012-8-30 00:22:56 | 显示全部楼层

嚴重失誤效果 暴擊傷害效果

-------------------------------------------------暴擊傷害效果 (Critical hit effects) 分析-----------------------------------------------------
Critical hit effects :暴擊傷害效果 簡稱:暴傷效果
Critical hit effects value:暴擊傷害效果對表值 CHEV
Critical hit effects chance:暴擊傷害各效果的機率 CHE% 簡稱:暴傷率
Critical hit tables:暴擊傷害效果表 簡稱:暴傷表
CHEROLL(1-100):暴傷骰值
暴傷骰值變動 = BC (Better Critical)

如果攻擊是暴擊時
CHEV=CHEROLL(1-100)+BC
由上可知當 BC 越高 ;則 CHEV 值越高
當 CHEV 越大對應的暴傷表所造成的危害越壞

              CHEV     ≦ 20    暴傷表:效果 1
20 <     CHEV     ≦ 45    暴傷表:效果 2
45 <     CHEV     ≦ 70    暴傷表:效果 3
70 <     CHEV     ≦ 90    暴傷表:效果 4
90 <     CHEV     ≦ 100  暴傷表:效果 5
100<    CHEV                  暴傷表:效果 6

影響 BC 數值得有:
人物特徵:
暴力戰士(Heavy Handed)
近戰傷害力+4,BC-30

額外能力:
更強的暴傷 (Better Criticals)
BC+20

當BC=20時,(更強的暴傷)
CHEV=CHEROLL(1-100)+20
你無法得到 暴傷表:效果 1 這個效果,但能得到更強的效果 6 這個效果,也就是:暴傷表:效果 6 暴傷率為20%
             效果 1     效果 2     效果 3     效果 4     效果 5     效果 6
暴傷率      0%        25%        25%        20%        10%        20%

當BC=0時
CHEV=CHEROLL(1-100)
你無法得到 暴傷表:效果 6 這個效果,也就是最好效果是:暴傷表:效果 5 暴傷率為10%
             效果 1     效果 2     效果 3     效果 4     效果 5     效果 6
暴傷率    20%        25%        25%         20%        10%          0%

當BC=-10時,(更強的暴傷),(暴力戰士)
CHEV=CHEROLL(1-100)-10
你無法得到 暴傷表:效果 6 及效果 5 這些效果,也就是最好效果是:暴傷表:效果 4 暴傷率為20%
             效果 1     效果 2     效果 3     效果 4     效果 5     效果 6
暴傷率    30%         25%        25%        20%          0%          0%

當BC=-30時,(暴力戰士)
CHEV=CHEROLL(1-100)-30
你無法得到 暴傷表:效果 6、效果 5、效果 4 這些效果,也就是最好效果是:暴傷表:效果 3 暴傷率為25%
             效果 1     效果 2     效果 3     效果 4     效果 5     效果 6
暴傷率    50%        25%        25%           0%           0%          0%

暴傷表:以 物種:男人 為例
  

暴擊的傷害及效果將看你攻擊的敵人是什麼類型與瞄準部位(如果沒瞄準就是取軀幹計算)來對應暴傷表取得攻擊的傷害加成及效果。
除了老鼠之外,其他類型敵人的即死效果為< 暴傷表:效果 6> 都得在101以上,一般情況下不可能達到,而Better Criticals perk的作用就是把那數值+20,
等於原本是1~100的範圍變成21~120,所以當對 眼、頭、身體等 擊出暴擊時你將擁有20%的暴傷率打出< 暴傷表:效果 6>的即死效果,你才有機會擊出即死一擊。
另外其實玩家自己也有即死效果,只是遊戲內沒有敵人能擲出101以上而已。
致盲效果為:感知 -5、命中率 -25%,直到治好為止。
< 感謝 novarain 說明 >

-------------------------------------------------嚴重失誤效果 (Critical miss effects) 分析-------------------------------------------------
Critical miss effects:嚴重失誤效果 簡稱:誤傷效果
Critical miss effects value:嚴重失誤效果對表值 CMEV
Critical miss effects chance:嚴重失誤各效果的機率 CME% 簡稱:誤傷率
Critical miss tables:嚴重失誤效果表 簡稱:誤傷表
CMEROLL(1-100):誤傷骰值
誤傷骰值變動 = 5x(5-LK)

如果攻擊是嚴重失誤時
CMEV=CMEROLL(1-100)+5x(5-LK)
由上可知當 LK 越小 ;則 CMEV 值越高
當 CMEV 越大對應的誤傷表所造成的危害越壞

              CMEV     ≦ 20   誤傷表:效果 1
20 <     CMEV     ≦ 50   誤傷表:效果 2
50 <     CMEV     ≦ 75   誤傷表:效果 3
75 <     CMEV     ≦ 95   誤傷表:效果 4
95 <     CMEV                 誤傷表:效果 5

當LK=1時
CMEV=CMEROLL(1-100)+20
你無法得到 誤傷表:效果 1 這個效果
             效果 1     效果 2     效果 3     效果 4     效果 5
誤傷率       0%        30%        25%        20%        25%

當LK=2時
CMEV=CMEROLL(1-100)+15
             效果 1     效果 2     效果 3     效果 4     效果 5
誤傷率      5%         30%        25%        20%        20%

當LK=3時
CMEV=CMEROLL(1-100)+10
             效果 1     效果 2     效果 3     效果 4     效果 5
誤傷率    10%        30%        25%        20%        15%

當LK=4時
CMEV=CMEROLL(1-100)+5
             效果 1     效果 2     效果 3     效果 4     效果 5
誤傷率    15%        30%        25%         20%        10%

當LK=5時
CMEV=CMEROLL(1-100)
             效果 1     效果 2     效果 3     效果 4     效果 5
誤傷率    20%        30%        25%        20%           5%

當LK=6時
CMEV=CMEROLL(1-100)-5
你無法得到 誤傷表:效果 5 這個效果
             效果 1     效果 2     效果 3     效果 4     效果 5
誤傷率    25%        30%        25%        20%           0%

當LK=7時
CMEV=CMEROLL(1-100)-10
你無法得到 誤傷表:效果 5 這個效果
             效果 1     效果 2     效果 3     效果 4     效果 5
誤傷率    30%        30%        25%        15%           0%

當LK=8時
CMEV=CMEROLL(1-100)-15
你無法得到 誤傷表:效果 5 這個效果
             效果 1     效果 2     效果 3     效果 4     效果 5
誤傷率    35%        30%        25%        10%           0%

當LK=9時
CMEV=CMEROLL(1-100)-20
你無法得到 誤傷表:效果 5 這個效果
             效果 1     效果 2     效果 3     效果 4     效果 5
誤傷率    40%        30%        25%          5%           0%

當LK=10時
CMEV=CMEROLL(1-100)-25
你無法得到 誤傷表:效果 4 及效果 5 這些效果
             效果 1     效果 2     效果 3     效果 4     效果 5
誤傷率    45%        30%        25%           0%           0%

誤傷表:以 武器:槍械 為例
  

如果真要玩笨手笨腳使自身嚴重失誤的傷害及效果降低,則運\氣是越高越好
LK>5免除最嚴重的效果,LK=10免除最後兩種嚴重的效果,LK越大則 誤傷表:效果 1 誤傷率越高
嚴重失誤的傷害及效果將看你攻擊的武器是什麼類型來對應 誤傷表 取得攻擊的傷害加成及效果。
大部分 誤傷表:效果 1 都是正常的未命中 miss (除了能源武器,手榴彈類型)
“%d 損傷”,這尚未進行測試,但可以推測如下:
手榴彈類型,誤傷表:效果 3 ,手榴彈掉落,自身受到 %d 損傷為徒手肉博傷害
其他情況下,傷害取決於所使用的武器的類型。最有可能損傷,等於武器或火箭、手榴彈爆炸的情況下的一般攻擊傷害。只是不知道如這些損傷是否有穿透裝甲或是有傷害加成、額外傷害的計算。

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发表于 2012-8-30 08:46:07 | 显示全部楼层
如果能加上Better Critical的分析,就好了。
Better Critical这个是真正的致命爆击,对实际战斗影响不小呢。
Better Critical是专门的隐藏属性,只能通过同名Perk或修改增加。
Better Critical,会影响爆击效果列表,提高致命攻击出现概率,但具体数值计算就不清楚了。
只知道Better Critical = 100%的时候,只要爆击,对方肯定就是死,哪怕攻击没减HP也是。
发表于 2012-8-30 08:52:14 | 显示全部楼层
引用第2楼runx于2012-08-30 08:46发表的  :
如果能加上Better Critical的分析,就好了。
Better Critical这个是真正的致命爆击,对实际战斗影响不小呢。
它的作用就只是把暴擊後的暴擊效果數值加20,再去對照效果表。
你要的應該是暴擊後遊戲用什麼機制去產生那個效果值。
发表于 2012-8-30 16:20:29 | 显示全部楼层
看来我建的白痴丑男拳手没必要8运气 6运气就足够了
发表于 2012-8-31 08:44:08 | 显示全部楼层
火前留名。以前这个事我就没弄明白,一直很困扰
发表于 2012-8-31 09:00:00 | 显示全部楼层
引用第3楼novarain于2012-08-30 08:52发表的  :

它的作用就只是把暴擊後的暴擊效果數值加20,再去對照效果表。
你要的應該是暴擊後遊戲用什麼機制去產生那個效果值。
倒不是我自己要看Better Critical,
毕竟Better Critical也是爆击率关联很深的一个内容,
如果楼主添加这部分内容,这篇资料就更完善了。
发表于 2012-8-31 11:23:08 | 显示全部楼层
我也有这个疑问,暴击后直接致死的判定是啥?有时候暴击30直接疼死。。。
发表于 2012-8-31 11:36:27 | 显示全部楼层
引用第7楼pec于2012-08-31 11:23发表的  :
我也有这个疑问,暴击后直接致死的判定是啥?有时候暴击30直接疼死。。。
確定暴擊後會再進行一次判斷(機制不明,我自己猜是直接再擲1d100)看出來的數值,然後根據遊戲內的暴擊效果表看你攻擊的敵人是什麼類型與瞄準部位(如果沒瞄準就是取軀幹計算)來決定暴擊效果。

除了老鼠之外,其他類型敵人的即死/第六級效果都得在101以上,一般情況下不可能達到,而Better Criticals perk的作用就是把那數值+20,等於原本是1~100的範圍變成21~120,你才有機會擊出即死一擊。另外其實玩家自己也有即死效果,只是遊戲內沒有敵人能擲出101以上而已。
发表于 2012-9-1 09:25:36 | 显示全部楼层
粗略看了一遍爆伤表
1绝大多数敌人瞄头效果好(高击倒率 丧失下一回合 致死)
2瞄眼容易让他(她)瞎掉 但是不容易出高伤害
3瞄胯下最好的效果是击倒 瞄此处不实用
4躯干出6级爆击时也能致死
5胳膊腿都是容易打折的地方 特别是腿比较容易产生击倒效果
6法兰克.荷根没有头部和躯干的致死效果
发表于 2012-9-22 21:21:34 | 显示全部楼层
一个疑问:瞄准眼球之后的致盲效果是什么?是感知下降吗?效果是永久还是有持续时间?
发表于 2012-9-22 22:08:47 | 显示全部楼层
引用第10楼真空管机甲于2012-09-22 21:21发表的  :
一个疑问:瞄准眼球之后的致盲效果是什么?是感知下降吗?效果是永久还是有持续时间?
感知 -5、命中率 -25%,直到治好為止。
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