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13号避难所

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楼主: gunner

关于辐射废土代入感个人看法及设计思路

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发表于 2012-8-27 10:54:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
看到有人争论色调的贴,这个废土感色调问题,其实大家都说的对,在70,80年代,有很多B级废土影片,上面基本色调,就是黑灰色和黄色,城市废墟:灰色,野外荒原峡谷都是加州沙漠:黄色或橘色。3代城市废墟多,灰色很好,拉斯维加斯,加州,没说的,黄色!

至于有没有角色代入感,我个人觉得不是黄色或灰色问题,而是环境刻画,
辐射3地标性建筑出现不大合适,比如华盛顿的那些经典建筑,从避难所出来的小P孩怎么能“认识”那些建筑呢?又不是吟游诗人,辐射1,2有主角“认识”的建筑么?没有。因为,你是个避难所居民,你不知道外面的世界,你的野外生存能力很低,见识很少,这就是RPG。反过来说,如果你扮演个商人,即使你的野外生存点数很低,但是你的见识一定很广。

如果说废土代入感,大家听听俺的辐射3设计思路怎么样,提提建议,也许将来能有这个MOD也说不定,呵呵:

【还是辐射3视角】
开始:废土是巨大的,主角从避难所出来,看不到什么现代文明的遗留与人类,满眼都是沙漠与长满荆棘的丘陵,只有天是蓝色的,灰常蓝,头顶没有云彩,只有强烈的太阳,远处天际有一片奇怪的乌云,好像暴雨来临前的那种。沙漠上只有一些大蝎子游弋,走了几百米就看到边界(边界走近慢慢显出绿色),进入大地图。

大地图,和辐射2一样,随即遇敌,自动生成100-1000平米的野战地图,除了仙人掌,和破轮胎还是没有文明遗留。游戏加入了口渴度和饥饿度,所以,经过长时间废土行走,主角的各种点数暂时下降,避难所的衣服开始破旧,一只袖子已经掉落,拖着疲惫的身躯,你看到第一个村。。。

第一个村:和辐射1,2一样,第一个见到的村子,与其说村,不如说是个土著部落,靠简单落后的农业生存,有一两个猎人可以教你捕猎蜥蜴或蝎子,这样以后在废土上,主角就不用担心吃饭和衣服问题了。当然一般这样的村子,会在下一代变得特别牛叉。

第一个城市:从村子带的水已近饮尽,还好到达了第一个城市的边界,站在通往城市的必经的高速公路,一个战前大路牌斜挂在中间的铁架子上—— 欢迎来到洛杉矶。满是子弹空的牌子上,多了用油漆写的变态涂鸦:死亡。
在高速路上,你看到了前来迎接的当地人,一群穿着用废旧轮胎做盔甲的飞车党,骑着摩托车,穿过报废车残骸把你包围。在你干掉一名冲上来试探的飞车党后,骑最大摩托的那个人,提出让你完成几个城内纠纷的任务,便可以放过你,当然你口才高,也可以主动撒谎说是邮差,避免第一个战斗。

洛杉矶的高层建筑,只剩半截骨架,看不出原貌,好莱坞的山上几个大型字母:hell wood【o扭曲】,随着游戏推进,你会有摩托和汽车,队友(这是一辆用废铁板升级过防御的悍马卡车,你让巨大的马可史蹲在卡车后面控制cal50重机枪,温柔的女护士负责开车,而你在副驾驶端着榴弹枪,在PP小子上选好路径后,一场飞车射击游戏就开始了,至于之前提到路上众多废旧汽车残骸,不用担心,卡车直接把它们压扁或撞飞),甚至自己管理的城市(收税和防御战),能量甲不再脆弱不堪,普通子弹打上去,基本上被弹开,看到的不再是鲜血,而是火星四溅,金属敲击声非常悦耳,而且在夜间,可以调出红外夜视视野。。。。。

以上算是简单的设计思路,是不是更有废土感呢。
发表于 2012-8-27 11:03:56 | 显示全部楼层
说的不错,除了烧油的摩托让人觉得有些意外
发表于 2012-8-27 11:04:59 | 显示全部楼层
嘛。商业游戏最重要的设计思路就是,少冒险!
与前作改变太多,或者与现实基本脱节,都有可能血本无归的说~
发表于 2012-8-27 11:29:52 | 显示全部楼层
什么视角??

好像虚幻3的民用引擎可以免费下载。

至于风格。。。Colin Mcrae Rally的最新三部作品,Dirt123,都是黄沙漫漫雾茫茫的感觉,觉得十分适合废土的感觉。

还有,GTA SA有一些沙漠地带,那里感觉天都是红黄红黄的,也很有苍凉的感觉。
 楼主| 发表于 2012-8-27 11:40:49 | 显示全部楼层
引用第1楼fuhuanran于2012-08-27 11:03发表的  :
说的不错,除了烧油的摩托让人觉得有些意外
烧油的摩托让你觉得有些意外,在城市中心,是一个油井及提炼装置,市长控制着当地的石油供应,每天都会在炼油高塔上对市民演讲。其实,油井已经好几个月没有冒出石油了,当地石油储备不断减少,市长却在隐瞒。
而他的竞争对手,控制着最新研发却因为市长阻挠还没有推广的食人植物提炼油技术。这样,两个派别的任务是不是会因此,变得多样呢?
发表于 2012-8-27 11:41:44 | 显示全部楼层
到了那个年代应该是地效飞行器了
喷气式悬浮摩托比较好一些,前一段才有新闻,某个公司为美军量身定做了一种巡逻用悬空摩托,可在5m高空贴地飞行
发表于 2012-8-27 11:51:55 | 显示全部楼层

回 4楼(gunner) 的帖子

嗯……辐射圣经和山岭军事基地的磁片均提到过,最后的一片油田在太平洋里,美国人抢在中国人前边将之成功开采,这也正是FO2的英克雷所霸占的那块油田
这证明连飞鸟都是烧油的,没油不行
至于说常规的交通工具,辐射编年史显示,只是部分的经过了改装和生产,大部分的还是没油趴窝在那
这一点FO3和FNV起了很大的误导作用,到处都是一打就爆的核能反应堆车辆,连摩托都是
 楼主| 发表于 2012-8-27 11:53:42 | 显示全部楼层

Re:回 4楼(gunner) 的帖子

引用第6楼fuhuanran于2012-08-27 11:51发表的 回 4楼(gunner) 的帖子 :
嗯……辐射圣经和山岭军事基地的磁片均提到过,最后的一片油田在太平洋里,美国人抢在中国人前边将之成功开采,这也正是FO2的英克雷所霸占的那块油田
这证明连飞鸟都是烧油的,没油不行
至于说常规的交通工具,辐射编年史显示,只是部分的经过了改装和生产,大部分的还是没油趴窝在那
这一点FO3和FNV起了很大的误导作用,到处都是一打就爆的核能反应堆车辆,连摩托都是
因为战前没有人在好莱坞勘探石油【脑补】
还有辐射中尽量出现点粗犷的车辆,比如大脚车,那种冒着黑烟,悬挂骷髅的,用尾气的火焰都能点雪茄烟的,非常不环保的大家伙,悬浮车都是星球大战里的娘们玩意
发表于 2012-8-27 11:59:22 | 显示全部楼层

回 7楼(gunner) 的帖子

这有道理吧,毕竟设定是废土,这么说战锤40000那些绿皮蛮子的“高科技”反倒挺贴切的
总之我只想强调一点,就是大部分的车还是烧油的,很少的车依靠核融合电池供电
所以军团的那种蒸汽战车还真的挺有道理,就是效率太低了,估计是烧煤或者木炭什么玩意的
发表于 2012-8-27 12:08:22 | 显示全部楼层

回 8楼(fuhuanran) 的帖子

听俺爹说过,他小时候车就是烧木炭的。。。。。。
说不定像现实中,有用fuel cell的,脑补呗~
发表于 2012-8-27 23:42:49 | 显示全部楼层

回 9楼(木铎咖啡) 的帖子

他说的是蒸汽汽车?
确实有过此类东西但是不方便早就淘汰了吧。。。
发表于 2012-8-27 23:43:22 | 显示全部楼层

回 楼主(gunner) 的帖子

如果根据LZ写的做个mod会怎样呢~~
 楼主| 发表于 2012-8-28 00:29:43 | 显示全部楼层

Re:回 楼主(gunner) 的帖子

引用第11楼huangdou666于2012-08-27 23:43发表的 回 楼主(gunner) 的帖子 :
如果根据LZ写的做个mod会怎样呢~~
这种设想只有大型制作组才能完成
不过,既然是假设,好吧,如果有这个MOD
中国玩家将会疯狂,各种媒体开始报道,国外知名游戏发行商来到论坛寻求合作,这是国内重工业加工业向知识产业转型的典范。
一个重量级中国游戏制作组诞生,随后被EA收购,原班人马又投靠了暴雪,参与制作暗黑4来着,最后由于政见不和,又跟暴雪打官司,投靠荷兰的某家小游戏公司,做出游戏MOD,叫GOTA。。。
发表于 2012-8-28 02:42:54 | 显示全部楼层
本人是辐射系列小白,只对辐射系列作品以及世界观有个大致的了解,通过辐射系列所有游戏几次和自制MOD,以下小弟也来为续作的设计思路意淫下好了
1:战斗方面如果条件允许的话(不改变辐射3后沙盘式风格)增加掩体系统,可以借鉴《质量效应3》类型的游戏;枪支射击感方面加强,枪支技能不应该改变枪支威力,改为随着技能提高准心随之缩小,射击弹道随之相对集中,阻击枪开镜准心浮动,其他类型射击武器类似,爆破方面可以不到某个技能等级不能使用某爆炸物等;
2:新增体力槽(类似上古系列),可以疾跑,奔跑速度和时间与生命、敏捷、相关PECK有关,允许持枪状态使用肉搏(例如快捷键F)、脚踢(例如快捷键C),肉搏可造成敌人微量伤害和硬直,并造成敌人体力降低甚至短暂瘫痪,肉搏需要消耗大量体力(敌人主要是人型土匪,小动物神马的,死亡爪、妖怪、穿动力装甲的人类或者变异人就算了),肉搏伤害与肉搏技能、力量、相关PECK有关,等级达到某种程度可解锁部分肉搏动作等;
3:更改物品系统,界面随之更改,携行系统具体设想可参考《铁血联盟1.13XXX》类型,增加腿包腰包背包等,角色只能携带少量弹药、手雷、炸药物等,对应不同类型角色可选择不同的携行系统,例如防爆精英装甲(衣服)最大可携带4夹30发5.56X45子弹、2枚手榴弹、5枚治疗针,腿包可携带308子弹或者50BGM或者5.56X45子弹若干数量等、不同的衣服不同的腿包不同的腰包对应不同的携行物品等,大背包可以分为旅行商人背包(可携带大量战利品)、军用背包(可装睡袋、水、食物)等,可给衣服改装,新增一个战斗刀的刀套(可多带1把匕首)或者新增一个手枪枪套等,这样整本意是想让废土的生存更有挑战性。
4:消耗性物品,结合上点携行系统角色只能携带有限的食物,纯净水多出一个水瓶,每次使用减少部分百分比,可在水源处或者部分商人处填满,医疗包也分大中小类型,可参照BOS战略版中的医疗包,按百分比和角色治疗技能相关,战斗中使用会多出医疗包使用动作等;
5:装甲方面属性,装甲有免伤和覆盖范围属性,例如T-B51 套装(覆盖范围99% 免伤50),伤害50以下(不算AP穿甲弹)武器无法对其造成伤害,但被击中任然有非常小部分几率忽视护甲造成少量伤害,具体计算本人不提供。。。
6:经济方面减小通货膨胀,分金币、银币、瓶盖(辐射2有金币哦),由于携行方面限制,战利品倒卖大大大大的降低,任务奖励尤其重要,增加每周某日从某市A--B商队护送任务,战斗可以随机传送某一地点打完收工收钱;
7:武器携行限制,角色可同时装备2杆长枪1杆小枪1把近战,物品界面可设置,快捷键只行安排;
8:剧情方面小弟对辐射研究不是很透彻,只了解个大概,只希望多点黑色幽默、和谐方面、人性方面为多的增加很好。
   半夜意淫完了,可以睡觉了
发表于 2012-8-30 22:00:11 | 显示全部楼层
3代需要改变的我觉得还是经济方面,我觉得3代以后的废土感觉商品经济已经很发达了,不像2代。 2代的战利品往往不能一次出手,迫不得已的情况下,都只能以物易物的方式处理掉··

    3代和维加斯则不同,根本不用担心处理不掉战利品· 特别是维加斯,我的战利品全都在武器贩子那里一次抛售掉的。 军团硬币是个不错的硬通货哦,1金币=100瓶盖· 相当不错·
发表于 2012-9-2 04:39:01 | 显示全部楼层
哈哈~狂野的西部风格啊~这样一来有了车你就是废土上的车匪路霸啦~
发表于 2012-9-9 22:13:03 | 显示全部楼层
战锤40000绿皮科技万岁!!!
发表于 2012-10-19 18:40:33 | 显示全部楼层
单机游戏的问题永远都有世界过小的矛盾在,所以会有MMORPG
发表于 2012-10-19 19:06:57 | 显示全部楼层

回 13楼(242705787) 的帖子

质量效应的好处在够快餐,故事够宏大,设定够硬核,章节、任务清晰,质量效应相当于美式RPG内核加战争机器式的战斗
辐射的话,1、2就是当年的对话式RPG,现在来看跟看书差不多,没利用到电脑的潜能,若往减少对话上增加战斗(第一人称射击)上靠,其前有潜行者系列了,若增加对话又不符合当今游戏趋势,游戏是越来越偏“快餐”的,如何在爽快的节奏里加不一定宏大但是得深刻的故事,而且支线细节方面做足功夫,以至细节成故事藏故事,吸引忠诚的玩家群,这是个挑战啊。当然,我们在说的是AAA级游戏
PS,老滚5相比new vegas在战斗、地图上是有不小进步的,而经济、对话系统上对引擎和游戏设计上来说也是个难题,上古系列和辐射3、vegas是一体(引擎)两面的事情啊,两者区分度够大,说明Bethesda是有做足功课的
发表于 2012-11-15 16:22:34 | 显示全部楼层
要说打起来比较有意思的射击游戏 我认为还是光环 另外最近出的那个幽浮不知道你们玩了没(XCOM) 我觉得战斗画面比起新铁血强太多了 要是这种的画面整成当初的战斗模式再加上掩体和铁血2里的中断设定就可以了 玩起来也很带感(场景方面还是主视角和越肩的震撼)
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