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【转自TROW】《辐射:新维加斯》主创Josh Sawyer访谈

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发表于 2012-7-16 14:25:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:gamestar.ru

翻译:owlzeng(转载请注明)




Josh Sawyer是在黑岛工作室开始他职业生涯的,那是上世纪90年代后期,正值这个著名工作室的黄金时代,而他在那里一直坚持到工作室将近关门的时候。他在那里的最后一项工作就是众所周知并且最终夭折的范布伦项目。黑岛已经成为历史的一部分,而Josh Sawyer也已加入黑曜石工作室,跟他们过去的老同事一起奋斗。这是一个关于在游戏行业从打杂的小朋友成长为知名且受人尊敬的游戏人的故事,而故事的主角也在我们的RPG贤人圆桌后赢得了一席之地。


问:Anton Zhuk

答:Josh Sawyer




问:您好,请您向我们的读者介绍一下自己。跟我们讲一下你的职位和工作职责。

J.S.:我叫Josh Sawyer。我是黑曜石工作室的项目指导和主设计师。我负责为一个项目确立其高层愿景,负责领导团队的协调,负责与单个团队成员一起工作以实现其质量目标。我也负责很多系统设计工作和进行适量的文本写作。


问:我们说RPG正在迎来了第二次春天,这样说是否准确?你认为哪些RPG堪称本主机世代的重要作品?

J.S.:我认为RPG并没有真正缺席过,所以也无所谓第二次春天了。但确实有很多开发商已经由原来专注于PC平台转向开发跨平台作品了。对于主机平台,我认为《质量效应》系列,《湮灭》和《天际》,《辐射3》和《新维加斯》,《恶魔之魂》和《黑暗之魂》以及《杀出重围:人类革命》都属于重量级作品;对于PC平台,主要是《巫师》系列的两作。


问:我们对很多开发人员让我们在茫无头绪的状态下在主角的塑造方面进行盲目的选择感到非常失望。您觉得RPG的主角是应该像《杀出重围:人类革命》的Adam Jensen那样威猛全能吗?或者你是否觉得这样做会伤害玩家对角色的认同感?

J.S.:我认为这得看是什么游戏。不同的玩家会有不同的偏好,不同的品牌会建立不同的角色标准。就我个人而言,我喜欢可以自定义的角色,我希望我的角色尽可能地像一张白纸,而且我也喜欢听我的角色说话。有些玩家根本不关心他的角色是否可以自定义(我听到一说法,《质量效应》的多数玩家压根儿就不会对Shepard进行自定义的修改,这听起来真是太疯狂了。),也不关心他或她的角色被预定义,也不想听到他们的角色说话。《杀出重围:人类革命》的故事和游戏方法不会让人觉得主角是个无名小卒。这个品牌出现的时间让它的角色在各个方面都有足够的历史积淀,所以Adam这个预设角色不会让人觉得突兀。


问:你能回想一下RPG这个游戏类型中最失败的是什么吗?

J.S.:总体而言,我认为RPG这个类型中最失败的就是设计师们在设计游戏时完全不考虑玩家体验的这种倾向。他们专注于将自己的创意和概念纳入游戏,却对玩家将要与之互动的游戏内容不予理会。在其他游戏类型中,玩家们通常对游戏的全部要求就是这种体验。基本上,RPG的玩家们也是这样。但游戏设计师们却迷失在他们的游戏系统和数据表格之中,而没有把精力投入到玩家们在游戏中时时刻刻都想要做的事情上。从一个好创意开始设计游戏非常重要,但如果这个好创意不能让玩家们得到好的游戏体验,它就是失败的。


问:从第一个游戏创意出来到写成故事大纲需要花多长时间?游戏设计师什么时候开始他们的工作?怎么用写好的素材跟一个组建好的团队实现进一步协作?进一步充实剧本的对话和场景会在哪一个阶段进行?

J.S.:这些并不固定,但游戏故事的创作通常会在项目的早期阶段进行。我们创作主线情节,主要是写出剧情怎么发展下去的大纲,主要角色的简介及其所属派系,以及对故事主题的探讨。我们会事先写出一些对话样本并开始建立我们的写作规则。在黑曜石工作室,我们还有一些涉及“世界观”的写作指引,但其实每一个项目都有它自己独特的规则。

当我们开发游戏场景的时候,叙事设计师会跟场景设计师一起工作,为的是便于充实主线情节和开发支线情节以强化故事的主题。我们也会定期回头检视我们的以前的故事内容,从而确保我们探讨的主题实际上真的得到了强化——这样做也是确保我们都能准确地掌握故事的要点。




条件允许的话,我们还对各自创作的对话实行同行互评,以确保每个人都是用同样的视角看事情,并且讲同样的话。这么做的目的不是要限制写作者,而是为了确保每个人都明白大家共同努力所要完成的是什么。


问:你碰到过有相同游戏思想和观点并且跟自己对脾气的游戏开发人员吗?

J.S.:我想跟我一起共过事的大多数人都是有相似观点和看法的,但我想我们中没有人是完全一样的。我个人认为,那样(思想同质化)的工作环境并不好。我知道有些工作室会聘请那些跟自己心意相通的人。就某种意义上说,这很合理,但我更喜欢跟那些能拿出充足理由保留不同意见的人共事。游戏开发工作是很封闭的,我们倾向于消化吸收很多不同的文化。我认为思想同质化的工作团队从长期来讲并不利于它所属的公司和游戏业界这个整体的健康发展。


问:你们的游戏成品能在多大程度达到你们开始时计划的目标?

J.S.:这要取决于这个游戏和开发周期。我刚涉足这个行业的时候,像冰风谷一和二的制作时间差不多为一年。从项目构思到最终成品,其间并没有多少时间。我曾参与的开发时间最长的作品是《辐射:新维加斯》(大约18个月)。 当这个项目的一些方面确实在游戏开发过程中发生了改变时,最终作品就理所当然地接近于我们当初的构想了。我想,以《辐射3》为基础的高起点确实为我们提供了很多现成的构思。




在我参与过的最终夭折的项目中,形势总是随着时间推移而发生很多的变化。游戏性,故事,以及整体评价在开发过程中会出现较大的偏移。 我认为只要游戏开发人员始终专注于玩家的体验就是好的。如果你发现自己正在改变的东西最终会让玩家的整体体验变得更糟,就说明你做错了。


问:就您所见,RPG这个游戏类型在什么时候确定了所有游戏类型此后的发展方向?

J.S.:毫无疑问,像D&D这些桌游为早期RPG提供了范本。对我而言,《冰城传奇》、《巫术》和《创世纪》是让我的体验具体化的“重量级作品”。“金盒子”游戏(《光芒之池》、《青色枷锁的诅咒》等等)则是又一波作品。在此后的几年,新的即时制游戏像《黑暗之地》、《魔眼杀机》、《地下创世纪》、《上古卷轴:竞技场》真正地拓展了RPG这个游戏类型。

之后,我认为是《辐射》和《博德之门》使RPG在上世纪90年代实现了复兴。我觉得正是《辐射》和《异域镇魂曲》在玩家心中确立了一个伟大的标竿。就是在这个背景下,我在黑岛工作室开始了自己的职业生涯。




问:在第一款以桌上游戏为原型制作的RPG里,数字和一位天才的故事讲述者是最重要的。到了今天,故事和生动有趣的游戏玩法成为了制作一款成功游戏的基石,或者人们依然想玩硬核游戏,也许只需改变一点点?如果确实是这样,那什么是需要改变的?

J.S.:相比于过去,今天游戏行业中出现的一个很重要的变化就是数字发行市场的增长,无论是通过windowsPC和Macs上的steam还是通过苹果应用商店、Google play发行数字版权,都能降低游戏的开发成本而让更多人投身其中。此外还有像布莱恩·法戈为《废土2》搞的Kickstarter运动,它表明仍有许多人愿意为“旧派风格的RPG”花大钱。

在我看来,抉择与结果才是RPG的根本。我们在大型的高度动作化的游戏中或是小型的慢节奏游戏中都同样可以实现这一点。我很高兴这个行业给更多开发人员和游戏风格提供了生存空间。


问:多数游戏都采用了Campbell Joseph的经典模式:你逃出生天,你找到盟友,你重拾荣光,难道就没有别的模式讲故事了吗?RPG有什么疯狂的叙事模式吗?

J.S.:我觉得打乱时间顺序的讲述模式非常有趣。我认为作者对模棱两可的结局可以做很多可怕的事情。Harold Pinter的剧作《背叛》通过颠倒时空的方式为读者提供了观察故事事件和人物的独特视点。通过模糊视点和改变人物视点也可以为玩家们展现惊人的故事场景。

总体上我对有多少开发人员去构思和发展游戏的故事感到失望。虽然我觉得用一个故事线去演绎一个“英雄的成长之路”并没有什么错,但我也反感那些嘲笑别人提出新建议的开发人员。每一种小说体裁形式都已经开拓出了自己的康庄新路。游戏具有自己独特的玩家互动特性,作为游戏开发者我们当然有能力做得更多,不是吗?我没说这很容易,但试试总没坏处吧?




问:你最中意什么游戏系统?为什么?

J.S.:在我玩的游戏中运作良好的系统就是我中意的游戏系统。我觉得没有游戏系统是万能通用的。它们给玩家创造了虚拟的景象,但它们都相对地只对特定游戏有价值。



发表于 2012-7-16 15:55:42 | 显示全部楼层
哼。
发表于 2012-7-16 15:57:42 | 显示全部楼层
这个不是应该发在维加斯区或者辐射区么




PS:鄙视抢沙发不说话
发表于 2012-7-16 22:44:58 | 显示全部楼层
   蚊叔转区了
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