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FTRPG规则2.0版(中) 转载

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发表于 2006-6-15 08:41:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
好晕啊  这个系列的资料还真多   

各位看官们请在爱人或家人陪同下阅读  防止晕倒

FTRPG规则2.0版(中)

  第七章:战斗(Combat)
  废土是一个怎样的地方?

  那里和我们的世界一样。

  没有绝对的正义,但也不是全然的邪恶。

  如果一定要归纳些什么的话……

  废土是一个混乱的世界。人们遵循着自己的行事法则,在无尽的大荒原上前行。

  当不同的法则冲突的时候,当生存和生存冲突的时候,战斗就发生了。

  Part I:

  战斗准备阶段

  Before Combat

  武器的装备

  Weapon Equipping

  在辐射中,每个人有两只手……(嗯?浮游兽?瓦那明球?狗?………………给我滚!)

  所以,自然每个人有两只手可以装备武器。

  一般而言,没有特殊天赋或者特技的人,都有“惯用手”和“非惯用手”。(左手还是右手,随你便)

  惯用手武器成为“主武器”(Primary Weapon),非惯用手武器称为“第二武器”(Secondry Weapon)。

  你所装备使用的,只能是主武器——例如,你可以装备两把匕首或者两把手枪,但是只有惯用手的能用来攻击。

  如果你的惯用手因为某种缘故而无法战斗(例如手臂伤残),只能使用第二武器,命中-10,攻击AP+1。

  你拿在非惯用手上的武器,视做第二武器。第二武器可以不耗费AP的交换到主武器位——当然,两把武器必须都是单手的。注意,有些武器可以用单手持用,但单手持用会出现减值(如步枪)。一般而言,适合这样的只有纯粹的单手武器(如手枪、SMG、匕首等)。

  如果你装备了标明是“双手”的武器,那么你不能拥有第二武器。

  但除此以外,每个人还能拥有一件后备武器(Backpack Weapon)。这件后备武器可以用2AP拿出来放到主武器位上,同时把现在的武器放到后备位置。

  或者,你可以不带备用武器,而在这里放置道具,最多不能超过10个或者10磅。使用备用道具只需要2AP。

  你在战斗中只能使用这三件武器。此外,在战斗中你就不能改变装备的武器了,但你可以用4AP把现在的武器扔进背包。

  这三件武器,一定要写在人物卡上,具体格式参见“道具”一章。

  注意:如果你力量不够武器要求,就不能装备该武器。

  武器状态

  Weapon Condition

  武器的状态分为六档:

  Excellent,完美。状况是完美的武器,在HC上有20加值,伤害上有原枪械伤害1/2的加值(如果原加值小于+10则得到+5),往往还有一些特殊的属性,如“超高耐久度”、“高射速”、“大威力扫射”、“高CC率”等等。完美等级的武器很难买到,也不能把武器修理到这个程度——一柄完美的武器,需要大量金钱的投入,很长时间的调整和修理。完美的武器,一般价值是基本价值的三倍——买价?不知道,还是去找专业的枪械师咨询吧,不过做好看到天文数字价格的准备。

  Good,良好。状况是良好的武器,在HC上有10加值。当你的修理技能很高的时候,可以把武器修理到这个状态,具体参看下面“废土生活”一章。一般而言,良好武器也是难以买到的,但是并不象完美那样稀有。良好等级的武器,价值是基本价值的1.5倍。

  Normal,一般。状况是一般的武器,那就真是一般了。没有特殊效果,但是也没有什么不良反应。修理一般可以把武器修理到这个状态。价值就是基本价值,比这个等级更低的武器理论上而言价值也是基本价值——因为一般都可以修理到这个程度,不过不排除某些黑店宰人的可能性。

  Bad,较差。这些武器已经开始有些不稳定,命中率上有所减弱,状况也不是特别的好。处于较差状态的武器,HC有-10的减值。

  Danger,濒危。处于这一档次的武器基本上已经是半个废品了,无论是威力,命中,都十分低下。HC-20,威力有原枪械威力1/2的减值(如果原加值小于10则-5),另外CM率比平时高5。

  Damaged,损坏。损坏的武器一般而言就无法修复了,也不能使用——哦,可以当作钝物,用近战武器技能砸人。一钱不值。

  一开始你们所能买到的武器,状态都是一般。

  武器的命中和伤害

  Weapon Hit Chance and Weapon Damage

  武器命中率(Hit Chance,HC),是为了方便计算而出现的衍生数值。命中率没有上下限。

  每件武器,装备在身上的时候,它的命中率就已经决定了。

  影响命中率的有以下这些方面:

  武器技能。使用该类武器的技能,决定了这个武器的基本命中率。例如,你有80%的小枪技能,起始的小枪命中率就是80。

  武器状态。武器状态对于武器命中率的影响见上。例如,较差的武器有-10减值。

  武器本身性能。许多武器,或者说绝大多数武器,他们本身的性能都会对武器命中率产生影响。注意,大多数点射/扫射两用的武器,它们的命中率修正是不同的,请分别列出。例如,10mm SMG点射修正值是0,扫射修正值是-10。

  弹药修正。很多弹药拥有“穿透力”,使用这些弹药的时候,穿透力也要计入武器命中率之中。

  其他因素。如特技、背景、天赋、技能等造成的命中加值/减值,不过,如果是分情况的命中率,一般不计算入武器命中率,而是在掷色时用单独项加以修正(很少见,最好也能列出来,以免忘记)。

  用公式表示如下:

  HC=Skill+Condition Modify+Weapon Modify+Ammo Modify+Other Modify

  例如上面的SMG,最终计算结果是80-10+0+0/80-10-10+0,HC是70/60(B)。

  武器的伤害(Damage),是武器本身的属性。

  一把枪的伤害,有两个部分:武器加值和子弹威力。例如,.223 FMJ Colt猎枪,子弹威力是.223弹的1d12,枪械加值是+10,这柄枪的理论伤害便是1d12+10。

  然而,往往并不全是如此。

  很多技能和特技都会对武器加值产生修正,例如武器专精或者大枪技能,以及武器状态等等。

  在这种时候,武器加值的部分就会产生变化。

  武器加值的部分主要有以下这些组成部分:

  武器本身加值。就是写在武器说明里面的那个加值。例如上面的那个+10。有的时候,还会包括这柄武器那些特殊属性的加值。

  武器状态加值。例如,如果上面的Colt猎枪状态是“完美”,武器威力就会增加1/4,变成+12(向下靠拢)。

  技能加值。例如,精通大枪技能的人,使用大枪时,威力会上升(参见技能)。还有医疗、野外生存等能力也会有威力加值(一般单独标出,在伤害掷骰时当作单独项计算)。

  其他加值。包括特技、天赋等等。例如,还有一个Perk武器“Colt猎枪”专精,增加20%威力,武器威力就会再增加20%,变成+14(仍然向下靠拢)。伤害值的计算,只有结果能累加,不能靠概率累加。例如,两个1/4的加值,对于这柄枪而言,结果是+14而并不是+15。

  最终,用子弹伤害值加上武器加值,就得到这柄武器的最终伤害力。

  公式:

  Damage=Ammo Damage+Weapon Bonus+Condition Bonus+Skill Bonus+Other Bonus

  例如上面的猎枪,最终伤害力是1d12+14。

  护甲的装备

  Wearing Armor

  护甲是保护你自己最佳的方式。

  你很难找到比穿一件能量装甲(Power Armor)更加感觉安全的事情了。

  装甲可以提供你抵挡伤害的机会(附加AC,Bonus AC),以及万一被击中的时候,减轻伤害的能力(伤害阻隔,DT)。

  任何一件护甲,都会有这样两个属性。

  不同的护甲,会拥有不同的属性;有的可能特别擅长于抵挡或者弹开伤害的机会,AC很高,但DT很差;有的可能特别减轻某些类型的伤害,但对别的伤害就乏善可陈,例如电磁装甲(Tsela Armor)。

  当然,也有很多护甲拥有特殊的能力,也有很多装甲会造成你天赋属性的下降或者技能的下降。

  装备护甲只能在战斗前装备,战斗中不能够改换装备的护甲。

  大多数的护甲都包括一个同护甲等级的头盔,可以给头部提供相当的保护(一般是相同和AC和略弱的DT)。只有某些装甲使用不同的头盔,我们在道具中会说明。

  护甲的数值,包括AC和DT,都要写在人物卡上“附加AC”和“附加DT”的栏位里面。

  护甲的状态

  Armor Condition

  护甲状态也分为六档。

  Excellent:完美。完美等级的护甲,在所有的方面都拥有额外20%的DT和AC(向下靠拢)!往往还有某个方面特别强的防护力。这种护甲和完美等级的枪一样,可遇而不可求。利用Repair和Science虽然能够锻造出这样的护甲,但那都是非常高水准的工作了。价值应该是标准价值的两倍……不过,能否买到大成问题。

  Good:良好。良好等级的护甲,拥有额外10%的AC。一般最多可以修理到这个程度。

  Normal:一般。一般等级的护甲,就是一般等级(废话……)。什么加值也没有,但也还耐用。

  Bad:较差。较差的护甲,AC不变,但所有DT都下降20%(向下靠拢)。

  Danger:濒危。处于这一档次的护甲基本上也已经是半个废品了。AC、DT全都下降50%(向下靠拢)。

  Damaged:损坏。损坏的护甲一钱不值。——剩下的用途大概是穿着很重,或许可以保暖(谁说过金属铠甲可以保暖?)。

  你一开始所能买到的护甲,都是一般状态。

  徒手战斗的武器栏

  Unarmed Combat

  徒手战斗的武器栏和别的都不一样。

  你的双手不能有任何武器——除去那个后备武器栏可以。

  你可以从你所会的攻击技巧中选择两个放在武器栏里面(例如选择拳和腿)。

  它们的命中和伤害在技能一章里面已经说得很清楚了,不再赘述。

  基于AP的战斗

  Combat based on Action Points

  这个TRPG的战斗系统,是基于行动点数的。

  每个人物都有行动点数,这决定了他在自己的回合中可以做多少行动。

  以下是行动点数可以做的事情的范例:

  0AP:换用第二武器

  1/2 AP:奔跑1m(如果不做出其他行动)

  1AP:移动1m

  2AP:从地上捡起道具、装填简单枪械、换用备用武器、使用备用道具、在泥泞地上/在瘸腿情况下移动1m

  3AP:用拳头/拳套/某些近身武器攻击、在荆棘/沼泽地中移动1m

  4AP:从地下起身、使用道具、翻找尸体、装填复杂武器、用腿/大多数的近战武器/手枪/SMG/投掷攻击、在水中移动1m

  5AP:用步枪/突击步枪攻击

  6AP:用转轮机枪/火焰喷射器/火箭筒/榴弹发射器攻击、操作陷阱/地雷

  7AP:用重机枪/榴弹炮攻击

  15AP:急救/科技技能使用(可以延后,到下一轮,过程中本身AC为0)

  全部AP:装填炮弹、迫击炮射击、设置机枪、某些特殊行动,这样的整轮动作,以及当行动所需要的AP已经超过你的最大AP的时候(急救/科技除外;这时候必须是满AP,才能执行全部AP的行动),执行全AP动作后,本身AC失去。

  以上并不是绝对的,某些武器会有自己的说明,以该武器上的说明为准。

  决定行动顺序

  Determine Sequence

  行动顺序是决定了双方出手先后的标志。

  每次战斗前,都要决定行动顺序(1d20+SE)。

  行动顺序值大的可以先出手——在轮到他行动的时候也可以选择延后行动,将自己的行动顺序降低到自己愿意的位置——但除非他自己因某些原因顺序值改变(例如从昏迷中醒来),否则不能够增加行动顺序值。

  攻击

  Attack

  决定了行动顺序,明白了AP的耗费,攻击就该开始了。

  攻击所需的AP,在上表中已经有了;注意的是,无论如何,攻击一次的AP不会小于2。

  特殊的攻击,包括瞄准攻击和扫射,一般都是单发射击所需AP+1(某些特殊枪械会例外)。

  Part II:

  命中计算

  to Hit

  之前,我们已经有了现成数值:武器命中率(HC)、防御强度(AC)。

  现在,我们可以简单的用这两个数值来决定命中与否。

  1d100+HC-AC,如果大于100便命中。

  这便是命中的标准规则。

  如果有特殊状况呢?例如超出AR的攻击?在黑暗中的攻击?

  让我们在下面一一列出这些特殊情况的修正。

  注意1:某些技能/特技会产生分情况加值。只有相应情况才使用这个命中率。这时候要在命中计算的时候加入这些修正值。

  注意2:以下很多是可选规则,如果你不想使用,禁用它们便可以了。

  可选规则:超出AR攻击

  目标超出AR,却在武器准确射程之内的情况:这种情况下,每m会造成-10的修正。

  AR表:

  PEAR

  12

  24

  36

  48

  510

  612

  715

  818

  921

  1024

  1128

  1232

  1336

  1440

  1545

  1650

  1755

  1860

  1965

  2070

  例如,角色PE8,AR18,射击20m距离的敌人,会有-20修正。

  如果不选用这条规则,则所有超出AR的攻击是不允许的。

  在标准情况下,角色射程取AR和武器准确射程之中的较小者。

  可选规则:照明度修正

  照明度不同,会给命中带来不同影响。

  请注意,远程指的是非肉搏/近身类武器。除非是1m距离扫射(Burst),其他的都不算近身。每次战斗,场景的照明度会在上面的标题栏说明。

  全照明(晴天、高亮度房间类场景):0

  阴天/雨/浮尘:-10

  低照明地区/低照明房间/大雨/扬沙/雾:-20,近身-10

  暴雨/沙尘暴/黑暗的山洞(有照明棒/火把):-30,近身-15

  暴风雨/飓风/龙卷风/完全黑暗的山洞:-50,近身-20

  夜晚:

  满月:-10

  半月:-20,近身-5

  弦月:-40,近身-10

  如果不选用这条规则,无论在何等状况下,光照都不会造成影响。

  可选规则:遮挡

  遮挡会造成命中率下降。

  每当你和对手之间直线上有多一个人/障碍物,视做有遮挡。

  每个正对的人有全遮挡;每个斜线占据的人有半遮挡(示意图见下)。

  全遮挡示意图:

  P**A****B***E

  P*****

  ******

  **A***

  ***B**

  ****E*

  上图中的A和B都造成全遮挡。

  半遮挡示意图

  P**A*****C*

  *******B**E

  上图中的A和B造成半遮挡,C不造成遮挡。

  全遮挡一般会造成命中有20减值;半遮挡一般会造成10减值。

  注意:全遮挡是建议使用的规则,尤其对于瞄准攻击和投掷攻击。

  半遮挡因为判定困难,是可选规则。

  可选规则:作战位变换

  在默认规则中,所有的战斗都是站立进行的。

  作战位变换是一条可选规则,操作起来比较复杂,但却具有更高的真实性。

  在站立位和蹲下位之间的变换需要2AP,在蹲下位和匍匐位之间的变换也需要2AP。

  站立位(Standing)的特性:无,移动需要1AP/m。

  蹲下位(Crouching)的特性:所有枪械命中+10,近身命中-20,移动需要2AP/m。蹲下状态对AC没有影响。

  匍匐位(Prone)的特性:所有枪械命中+20,不能做近身/格斗攻击,移动需要4AP/m。匍匐状态视为全遮挡,拥有20AC,但本身AC下降10。

  最终的命中计算公式:

  1d100+HC-AC-全遮挡修正

  可选规则的命中计算公式:

  1d100+HC-AC-AR修正-遮挡修正-光照修正+其他加值+作战位修正

  瞄准攻击

  Targeted Shot

  瞄准攻击是特殊的攻击方式。

  瞄准攻击降低了速度,攻击对方某特定部位,从而产生更高的重击概率。

  一般瞄准射击要额外增加1点AP消耗。

  瞄准攻击有四个特定位置:手臂、腿、腹部和头部。难度各自不同。

  瞄准不同的位置攻击,会造成不一样的CC结果。所有由瞄准攻击造成的CC,视做附加CC。

  瞄准修正:瞄准状态所拥有的修正(很遗憾,我们的速射人物不会有这个模式的。)

  身体:0%

  腿:近身-10%,远程-20%,CC+10%,所有的命中造成1.5倍伤害。

  腹部:近身-15%,远程-30%,CC+10%,所有的命中造成2倍伤害。

  手臂:近身-20%,远程-40%,CC+15%,所有的命中造成1.5倍伤害。

  头:近身-25%,远程-50%,CC+20%,所有的命中造成2倍伤害。

  以上所有的命中额外伤害,都是在最终结果后(也就是全部计算结束后)再乘上额外倍数。

  瞄准命中计算公式:

  1d100+HC-AC-瞄准修正-全遮挡修正

  扫射模式(Burst Shot)的计算:

  扫射线路如图(A是攻击者,O是目标)。

  * * * * * * * *

  A * * * * * O * * *

  * * * * * * * *

  如果中间有人或障碍物,则主要攻击目标就会变成那个人,如图:

  * * * * * * * *

  A * * H * * O * * *

  * * * * * * * *

  现在的攻击判定是对H进行的。

  扫射命中的公式:

  1d100+扫射HC-AC

  但现在这个数据不是命中与否,而是把最后的结果计算出来:例如这个式子结果为45,则有45%的子弹击中了目标,计算Damage。

  专用扫射武器向上靠拢;反之向下靠拢。

  如果有遮挡存在,那么子弹命中对象变为遮挡者。

  扫射数目一次不到10发的武器,每多扔出10,增加一发命中。例如3发射击的武器,130结果就是全中。

  注意:扫射也可以运用所有的可选规则(遮挡规则除外)。

  齐射(Double Shot)和扫射的区别

  霰弹枪系的武器都是齐射。

  齐射和扫射,在命中上的最大区别就是,齐射命中超过100则视为全中,反之则视为未中。

  而扫射则要根据结果逐渐上调命中发数。

  可选规则:其他子弹命中

  扫射锥是以目标左右三米,延伸十米长度的锥形。

  如果在扫射锥中还有别人,则要用这些没有击中的子弹做命中判定(每发子弹d12,可以一次扔完然后计算)。

  1-3射空

  4左侧最近

  5右侧最近

  6延伸最近

  7延伸第二个

  8左侧第二个

  9右侧第二个

  10延伸第三个

  11延伸第四个

  12原本目标

  如果有位置上没有人,则视为MISS。

  投掷攻击

  Throwing

  投掷攻击会忽略对方的护甲AC,只计算本身AC。

  而且,投掷攻击的射程是取AR和ST*2之间的较小值。

  当投掷超过100后,你只要在投掷路径上,就可以尝试将对方的手雷接住后反扔回去,但你的技能结果判定必须大于50+对手投掷掷色结果。

  投掷造成的Miss结果算法比较与众不同。当投掷Miss的时候,掷1d10决定手雷的下落(见下表)。

  1-2自己脚下爆炸

  3左偏1米

  4右偏1米

  5超过距离1米

  6不足距离1米

  7左偏1d4米

  8右偏1d4米

  9超过距离1d4米

  10不足距离1d4米

  11-12命中射程线1m半径上第一个/第二个人(如果有的话,多于两个再用d4、d6、d8等判定)

  击倒

  当你使用近战武器或者扫射武器攻击的时候,有机会造成击倒。

  击倒做EN判定。

  近战武器击倒DC:武器击倒DC+ST,DC低于10不必做判定。

  扫射武器击倒DC:10发(含)以上的百分率武器,命中50%以上,50%时DC为12,以上每多命中10%DC增加2。

  Part III:

  伤害和重击

  Damage and Critical

  伤害的计算

  伤害的基本计算公式也非常简单:

  伤害值=弹药伤害+武器加值-DT

  武器伤害之前已经写出来了。

  相比之下,伤害的修正值非常少,只有那些相应情况修正值,加上就可以了。

  扫射伤害的计算

  扫射伤害是依靠弹药数量而增大伤害的。

  所以,扫射武器的伤害中,最主要的就是弹药部分的伤害。

  公式如下:

  伤害值=弹药伤害*命中发数+武器扫射加值-DT

  例如命中5发1d12的子弹,就是5d12+武器扫射加值-DT。

  这个武器扫射加值会在武器说明中有,无论命中多少发都是这个数值。

  齐射伤害计算亦同。

  例如,每发12gauge/BS威力是1d20,DS时,总威力就是2d20+枪械加值-DT。

  如果齐射更多也同样计算。

  伤害的种类

  伤害的种类非常多。以下,我们就来简述一下各种伤害和武器伤害所属的类别。

  普通伤害(Normal)

  没有说明的武器就是普通伤害。

  几乎所有的子弹武器都是普通伤害。

  使用DT:Normal。

  激光伤害(Laser)

  所有的激光武器当然都造成激光伤害。

  另外,脉冲伤害也要受到这个减值。

  使用DT:Laser。

  火焰伤害(Fire)

  火焰伤害主要来源是燃烧弹、火焰喷射器。

  如果火焰伤害没有被完全抵消,该角色就会着火。着火每回合造成1d6伤害,不能使用DT抵消。

  使用DT:Fire。

  电浆伤害(Plasma)

  电浆伤害的来源是电浆手雷、电浆榴弹和电浆枪。

  使用DT:Plasma。

  爆炸伤害(Explosive)

  爆炸伤害的来源包括弹片手雷、炮弹、火箭炮、地雷等。

  使用DT:Explosive。

  脉冲伤害(Pulse)

  脉冲伤害对生物减半。

  减半后使用DT:Laser。

  EMP

  EMP伤害对生物无效,但如果对机械则很强。

  电子对抗EMP使用Plasma。

  严重失误

  Critical Miss

  严重失误率至少有5。(百分骰从1-5)

  当产生严重失误的时候,攻击一定会Miss。

  而且,还会从下表中产生失误附加效果:

  1 AP丢失,本回合所有剩余AP失去。

  2 倒地,失去自己所有的AP并倒地。

  3 飞来横祸,一个小铁砧从空中掉落击中了你……承受1d10伤害,不可躲避,不可削弱。

  4 误伤,击中距离目标最近的人。(无枪支,改为AP全部丧失;空手,则改为自伤)

  5 走火,击中自己,伤害同武器威力……(如果是火箭炮或者火焰喷射器……默哀。)(有无枪支都计算)

  6 武器脱手,掉落在地。武器状态降低一级。

  4 弹药损坏,现在枪支里面的所有弹药丢失。武器状态降低一级。手中没有枪支,改为武器脱手;空手,则改为自伤。

  5 卡壳,现在的枪支不能发射,需要一整个回合来清理卡壳。武器状态降低一级。使用普通近身/肉搏武器,改为武器脱手;空手,则改为自伤。

  9 炸膛,所有在2Hex范围内的人承受(见附注)伤害。武器状态降低两级。使用近身/肉搏武器,改为自伤+武器状态降低两级;空手,则改为手臂伤残。

  10 武器损坏。如果手中没有武器,改为惯用手臂伤残。

  附注:炸膛威力,手枪-1d8+5,步枪/SMG/突击步枪-2d10+8,能量小枪/高斯枪/机枪3d12+10,更强的都是3d20+15。

  重击

  Critical Hit

  重击概率有两个组成部分:

  运气概率和附加概率。

  附加概率,主要就是由攻击方式所产生的概率(例如瞄准攻击所得到的额外CC)。

  百分骰运气概率的范围内,无论如何都会命中并产生CC;

  百分骰附加概率的范围内,如果最终攻击Miss了,就不会产生命中和CC。

  瞄准不同部位的效果:

  腿:近身-10%,远程-20%,CC+10%,所有的命中造成1.5倍伤害。

  腹部:近身-15%,远程-30%,CC+10%,所有的命中造成2倍伤害。

  手臂:近身-20%,远程-40%,CC+15%,所有的命中造成1.5倍伤害。

  头:近身-25%,远程-50%,CC+20%,所有的命中造成2倍伤害。

  瞄准不同部位所使用的重击表:

  身体(Torso,默认攻击部位)

  1 击倒

  2 1.5倍伤害

  3 击倒并击退1d6m

  4 穿透装甲无视DT,护甲状态降低一级

  5 2倍伤害

  6 武器脱手,武器状态降低一级

  7 1d4回合眩晕

  8 1d2回合失去意识

  9 3倍伤害无视DT,护甲状态降低两级

  10 即死,HP降低到-10(机器人是0),一回合之内无人补血即死

  腿(Legs)

  (所有CC 1.5倍伤害)

  1-3 击倒并击退1d6米

  4-5 穿透装甲无视DT,护甲状态降低一级

  6-7 2倍伤害,护甲状态降低一级

  8-10 腿部残疾

  腹部(Groin)

  (所有CC两倍伤害)

  1-3 穿透装甲无视DT,护甲状态降低一级

  4-5 击倒并击退1d6米无视DT,护甲状态降低一级

  6-7 3倍伤害,护甲状态降低一级

  8-9 3倍伤害无视DT,护甲状态降低两级

  10 1d2回合失去意识

  手臂(Arms)

  (所有CC1.5倍伤害)

  1-2 武器坠地,武器状态降低一级

  3-4 2倍伤害无视DT,护甲状态降低一级

  5-6 非惯用手臂残废,武器坠地,状态降低一级,双手武器使用不能

  7-8 惯用手手臂残废,武器坠地,状态降低一级,双手武器使用不能/第二武器攻击惩罚

  9 非惯用手武器击毁

  10 惯用手武器击毁

  头部(Heads)

  (所有CC2倍伤害)

  1-4 1d4回合眩晕

  5-6 穿透装甲,头盔击毁

  7-8 致盲,PE变成1,AR变成2,Hit-50

  9 1d4回合失去意识

  10 立即死亡

  Part IV:战后处理

  战利品

  Prizes

  根据敌人情况而定。

  一般而言,掷d100决定得到物的品质。(得到物是固定的,由GM决定或参考废土生态学一章)

  d100结果战利品(品质最差)

  1-60损坏

  61-79濒危

  80濒危特殊武器

  81-88较差

  89-90较差特殊武器

  91-98平均

  99-100平均特殊武器

  d100结果得到品(品质一般)

  1-20损坏

  21-34濒危

  35濒危特殊武器

  36-48较差

  49-50较差特殊武器

  50-77平均

  78-80平均特殊武器

  80-91良好

  92-95良好特殊武器

  96-98完美

  99-100完美特殊武器

  d100结果得到品(品质优秀)

  1-5损坏

  6-14濒危

  15濒危特殊武器

  16-28较差

  29-30较差特殊武器

  31-67平均

  68-70平均特殊武器

  71-86良好

  87-90良好特殊武器

  91-97完美

  98-100完美特殊武器

  如果是护甲,掷出良好范围,视做平均处理。

  死亡

  Death

  生物HP低于0时,每回合会减少1点。

  如果有接受急救(只要完成,无论成功与否),便可以不再减HP。

  生物HP低于-10,机器人HP低于0则死亡。

  死亡,可以采用重建角色/降低基本属性的方法来解决。

  第八章:废土的生活(Life in Wasteland)

  废土是一片广大的土地。

  从东海岸到西海岸,从欧洲到亚洲,到处都是残骸和荒野。

  这里没有遍布全球的跨国公司,没有修建良好的高速公路,没有亮丽的阳光,只有在残余辐射尘笼罩下,灰蒙蒙的天空。

  在这里生存,需要将人类的能力发挥到最大的极限。

  记住,这里是一片残酷的土地。不能适应者,没有资格存活下去。

  特殊伤害

  Special Damage

  以下这些伤害,基本上都不会用到命中计算、DT什么的。

  它们基本上很少在战斗中出现,但会对你造成各种各样的影响。

  燃烧

  Burning

  燃烧状态是一种很麻烦的状态--尤其是在战斗中。

  火焰喷射器的威力偏低,这一点大家大概都很清楚,还不算这些武器的高价格和低弹限等等……

  但是火焰喷射器能够造成一种很麻烦的状态:燃烧。

  燃烧状态产生的条件:被火焰攻击击中,并且伤害值大于0。

  燃烧状态的效果:每回合(10秒)造成1d6点火焰伤害,不能用DT抵消。

  燃烧状态的消除:在地下打滚一整轮(全AP动作),并且下一回合要用4AP起身。熄灭回合仍然要受到伤害。

  酸液

  Acid

  酸液的攻击并不常见--只有一些特殊枪弹和投掷武器才有这种攻击方式,某些实验室、地下基地之类的地方也会有。

  但处理酸液攻击实在很麻烦,因此一般人很少有办法对付这种攻击。

  如果是酸液攻击,只要被命中,就会造成酸液伤害。

  酸液可以通过用药物来驱除,但某些通过洗涤是无法驱除的,除非全身浸泡在水中或者用药物。

  酸液的种类

  A型:A型酸液威力很小,只能造成1d4点伤害/回合。

  一般而言用治疗针液体涂抹患处就可以解除A型酸液的效果。(这只治疗针不能造成治疗效果,涂抹是一个全AP动作)

  B型:B型可不是酸液,而是碱液!伤害是2d4伤害/回合。

  水是洗不掉B型的;唯一的处理方法是醋或者医疗包中的“处理剂”。(你不会想往上浇A型酸液吧……?)用处理剂或者醋处理都需要整轮时间,是一个全AP动作。

  C型:C型堪称是最强大的酸液了:可以造成2d8伤害/回合。

  幸好,只要用3支治疗针/1支超级治疗针的液体涂抹患处,就可以解除C型的效果。(这些治疗针不能造成治疗效果,涂抹是一个全AP动作)

  D型:D型是所谓的“化学战专用”制剂,可以造成的伤害高达3d10/回合;但是,这是一种有限武器,会在1d10回合内停止杀伤。

  我们到目前为止还没有发现解除D型效果的办法。

  毒素

  Poison

  中毒也是很麻烦的状态,大多数的毒素会降低你的能力。

  几乎所有的毒液判定都牵涉到你的抗毒能力。

  抗毒的判定使用1d100+PR,如果超过100则视为抵抗成功,反之则失败。

  不同的毒性攻击会有不同的毒性等级增加数量,每三点累计毒性则增强一级效果。

  中毒时判定通过则抵抗成功,不受伤害;如果不幸中了毒,想要解除就很是麻烦了。

  你必须每10次毒液发作后做一次抗毒判定(非一般毒素每小时做一次),如果成功,则毒性减弱一级(不是一点);如果失败,则毒性不变。

  CC的话自动抗毒成功,CM的话毒性增强一级。

  大多数属性毒会在24小时后自动消失;神经毒素(减属性,标记为)和一般毒素(减生命)是两个不同的毒性系统,会在各自的系统里面增加/减弱毒性。这两种毒性是互相冲突的,神经毒素可以解除一般毒素的效果,反之亦同。

  你可以用解毒剂,根据解毒剂效力的不同,可以让毒素降低2级/5级/全清。

  如果你利用自己的力量抗毒成功(不是自然消失,也不是完全抵抗,而是一次一次毒性减弱而抗毒成功),抗毒永久增加2。

  神经毒素(Neurotoxin,记为N-)

  N-a型(0-3):随机一种属性降低1点。这是最弱的毒了,毒性到了这里就快要恢复正常了。24小时自动消失。

  N-b型(4-6):随机一种属性降低1d6点。24小时自动消失。

  N-c型(7-9):随机两种属性降低1d6点。24小时自动消失。

  N-d型(10-12):随机三种属性降低2点。24小时自动消失。

  N-e型(13-15):随机四种属性降低1d6点。24小时自动消失。

  N-f型(16-18):全部属性降低2点。24小时自动消失。

  N-g型(19-21):随机一种属性降低到0,产生降低到0时的后果。24小时自动消失。

  N-h型(22-24):全部属性降低1d6点。如果降低到0则产生相应后果。24小时自动消失。

  N-i型(25-27):中毒后一小时全属性降低到0,昏迷。不会自动消失。

  N-j型(28+):准备后事吧。一小时之内无法解除该毒素或者无法抗毒成功(只有一次抗毒机会),你就和这个世界说再见了。

  一般毒素(Poison,记为P-)

  P-a型(0-3):每回合造成1点伤害。50次发作后自动消失。

  P-b型(4-6):每回合造成2点伤害。50次发作后自动消失。

  P-c型(7-9):每回合造成1d4点伤害。50次发作后自动消失。

  P-d型(10-12):每回合造成1d6点伤害。50次发作后自动消失。

  P-e型(13-15):每回合造成1d10点伤害。50次发作后自动消失。

  P-f型(16-18):每回合造成2d6点伤害。50次发作后自动消失。

  P-g型(19-21):每回合造成2d10点伤害。50次发作后自动消失。

  P-h型(22-24):中毒后一小时发作,昏迷。不会自动消失。

  P-i型(25-27):中毒后三小时发作,做抗毒判定,如果失败则HP-10;在这种状态下一小时后做耐力判定(DC:18),如果失败则死亡。

  P-j型(28+):中毒后5分钟做判定,失败则直接死亡,成功则能再拖5分钟。除非CC,否则不能减弱。

  注:随机属性的确定(d8):

  1 ST

  2 PE

  3 EN

  4 CH

  5 IN

  6 AG

  7 LU

  8 无减少

  辐射

  Radiation

  辐射的世界……

  没有辐射是个什么样子?

  辐射是你在这个世界中生存的最危险敌人之一。

  在不同的辐射地区,你会遇到不同的辐射危险。生存必备品--盖革计数器可以让你知道本地区的辐射量。

  辐射几乎不能够通过自然途径消耗,每月辐射度才会下降一点。

  但你可以用“放射线清除剂(Radaway)”清除体内的射线,或者用“防辐射药(Rad-X)”增加自己的对辐射抗性。

  地区放射线残余量:

  没有:该地区完全没有辐射,你不必担心辐射的问题。问题是,这种地区凤毛麟角,一般只有那些完全密闭的地区才有这种结果。

  微量:微量辐射是大多数废土乡村和野外的辐射量。微量地区需要每月做一次抗辐射判定,失败则增加1-2点。

  少量:少量辐射常见于以前的大城市位置,如旧金山、洛杉矶等地区。在地下掩体附近一般也都有少量辐射。少量辐射需要每周做一次抗辐射判定,失败则增加2-4点辐射剂量。

  中量:中量辐射区一般是核弹位置/核电站位置附近,僵尸的聚集区也一般都是这种辐射度。在这种辐射度下,僵尸回复率加倍,而其他人必须每天做一次抗辐射判定,失败会导致3-5点辐射剂量。

  大量:每4小时就要做一次辐射判定,以前的核弹坠落点、核电站内部等地区都是这样的辐射量,每次就会有5点辐射剂量——一个辐射表现等级。

  超出限度:这种辐射区连盖革计数器都会损坏。就算你是僵尸也好……远离!远离这里!每分钟都要做抗辐射判定,每次5点辐射剂量。

  核子放射状态:

  无(0-5):你非常健康。

  略有(6-10):不会有什么反应。

  微量(11-15):偶尔会感觉有些辛苦,不会有数值上的反应。

  轻量(16-20):你的皮肤开始发痒。辐射开始给你造成一些变化,两个随机属性变化1d4-3(如果大于0则增加,范围是-2~+1)。

  中量(21-25):你开始感觉到辐射带来的不适。ST、EN减少2,另外有两个随机属性变化1d4-3,还可能长出第六根脚指头。

  较重(26-30):你开始很痛苦。最大HP永久的减少了1d10,ST、EN减少1d4-1。你丧失了生殖能力。

  重度(31-35):你呕吐、腹泻、晚上会发光,有20%的几率转变为僵尸,最大HP再减少5,但PE增加了1。

  极重度(36-40):一旦你没有转变为僵尸,出现这种状况,你的寿命就快到尽头了。你浑身都是辐射造成的血泡,皮肤变得一捅就破,全身上下都是癌变。72小时内你一定会死亡,就算被救回来了,所有属性也会永久降低2。

  极限(41+):不用想Radaway了。安息吧。

  (僵尸体内的辐射度不会自然减少。他们在极重度之前都不会有反应,而到了极限以后,每次再增加辐射度,将会有两个属性随机有1d4-3(范围-2~+1之间)的变化,但不会因此死亡。)

  毒气

  Gas

  毒气的种类很多,分为两种:吸入和接触。每个人有两个方面的Gas Res(GR),分别针对这两种毒气。

  除去用防毒面具预防吸入式,用全身战斗装甲/环境装甲/能量装甲防御接触式以外,没有更好的解决办法。

  烟雾:没有什么太大效果,但是所有在烟雾范围内的人都视做PE1,AR2,命中-50。

  芥子气/毒瓦斯:从一战开始就使用的毒气,只有吸入才能产生效果。效果是每回合1d10伤害;离开毒云区后,效果仍然持续1d10回合。

  催泪气:同样是历史悠久的毒气,并不致命。如果吸入的话,会连续咳嗽,陷入行动困难状态(基础AC变为0,移动需要2AP/m),并且在离开毒云区后持续1d10回合;如果接触到眼睛,那么陷入流泪导致的2d10回合致盲状态。

  酸雾:酸雾是无耻的毒气。如果吸入,那么每回合造成1d10伤害,离开区域后维持1d10回合;接触到酸雾的话,额外造成一次性的2d20伤害。

  催眠气体:在战斗中,会让吸入的人睡眠5d10回合;并且让他们的基础AC变为0。如果是非战斗状态,催眠气体会让目标沉睡5d10分钟。

  TK-BMI杀伤毒气:每回合造成1d20伤害,而且持续2d6回合。只能吸入。

  经验,升级和声望

  EXPerience,Advancement and Karma

  经验值……

  这个东西令很多人欣喜若狂,又令很多人深恶痛绝。

  在你在废土上旅行的时候,经验在不知不觉间增加了。

  当经验多到一定地步的时候,你就可以升级。

  经验值的来源很多,主要有以下几个部分组成:

  战斗经验值:战斗经验值,顾名思义,当然来自于战斗之中了。一般而言,干掉一个生物所能得到的经验,约是该生物等级*200,然后大家均分。生物等级参见废土生态一章。一个队伍,干掉同等数量同等等级的5队敌人,基本就可以升级了;但一般派出如此数量的敌人,PC的胜利会非常艰难,因此大多数GM应该适当减少敌人数量或者质量。总的说来,依靠战斗升级并不困难。战斗经验值一般约占一个冒险经验值的1/4到3/4。低于1/4,这个团战斗成分就过少,可能会导致战斗向PC感觉无处施展。高于3/4,GM可能安排的战斗就过于频繁了,这个团就是一个战斗导向团(当然,并不是不可以,但Fallout的风格并不推荐如此做)。每个角色所得到的战斗经验值数量应该都是一样的。

  任务经验值:任务经验值也是经验值最重要的组成部分之一。不管你是为村子消灭了掠夺者,或者是为村民找出了掠夺者埋伏在村子里面的暗哨,甚至只是为村民们制定了一个防御掠夺者的战略计划并成功实施,都可以得到任务经验值。一个典型的团,任务经验值应该和战斗经验值分量相近。但要注意的一点:如果用武力解决的任务,应该将任务经验值压到比较低,因为在战斗部分已经给了相当多的经验。

  相对战斗经验,任务经验值也应该控制在1/4到3/4之间。低于1/4的是战斗导向团,主要靠战斗来得到经验;高于3/4的团,基本上就是剧情团。这种团对于GM的要求是最高的,因为你必须编排出极好的剧本。想要挑战剧情团的GM和PC一般都是经验丰富的,否则难以驾驭剧情团的难度。

  任务经验值几乎也都是均分,但不存在牺牲的问题。当时在团队中所有的人可以分配经验。

  角色扮演经验值:角色扮演经验值就不是大锅饭了。相对于前两种经验值“见者有份”,角色扮演经验值只发给那些最出色的PC,他们的角色栩栩如生。

  得到角色扮演经验值的有效方法就是写战报/角色回忆。战报最好以角色的角度来写,可以极大补充角色扮演的不足。

  水准一般由字数、文笔、态度等决定,具体由GM确认或者由PC投票。

  得到的金钱奖励由GM决定。

  每次战报水准发放奖励

  非常高Lv*200exp,每完成相当部分(一般是3次冒险的战报),可以得到“优秀品质”的一件物品。

  比较高Lv*150exp,每完成相当部分,可以得到“一般品质”的一件物品。

  一般Lv*100exp,每完成相当部分,可以得到“较差品质”的一件物品。

  有头无尾、品质低劣等Lv*50exp

  从来不写战报Lv*0,DM还可减少其角色扮演经验数量
 楼主| 发表于 2006-6-15 08:43:15 | 显示全部楼层
 升级

  在杀掉许多人,完成了许多任务,用出色的角色扮演打动GM,完成了很多回忆之后……

  恭喜你。你终于可以升级了。

  升级所需要的经验如下:

  1:0

  2:1000

  3:3000

  4:6000

  5:10000

  6:15000

  7:21000

  8:28000

  9:36000

  10:45000

  11:55000

  12:66000

  13:78000

  14:91000

  15:105000

  16:120000

  17:136000

  18:153000

  19:171000

  20:190000

  21:210000

  22:231000

  23:253000

  24:276000

  25:290000

  ……………以下类推。

  在升级的时候,你可以得到HP/Lv值的HP,以及SR值的可分配技能点数。

  技能点可以用来提升技能,如下:

  范围非TagTag

  1-1001Skill Point=1Skill1Skill Point=2Skill

  101-1251Skill Point=1Skill1Skill Point=1Skill

  126-1502Skill Point=1Skill2Skill Point=1Skill

  151-1753Skill Point=1Skill2Skill Point=1Skill

  176-2003Skill Point=1Skill3Skill Point=1Skill

  201-3004Skill Point=1Skill3Skill Point=1Skill

  300+5Skill Point=1Skill4Skill Point=1Skill

  在每次升级后,你都要更新人物卡。

  在辐射的世界里面,Lv10以上的角色就视为“高等级角色”,非常少见。

  一般而言,这样的角色足以独挡一面。大多数一般人等级都是在1-4级之间。

  声望

  声望是一个角色在废土上行动的结果。

  声望有两个组成部分:声望等级和声望度。

  声望等级包括以下:

  无标记:没有标记说明你没有特殊的善恶。没有特殊善恶,你不能够得到任何的加值或者减值。当然,没有善恶的人一样也能够得到很高的名声,例如“NCR的总统”就是一个大家都知道,却说不清楚善恶的人——哦,New Reno的AV明星也是一样。

  +,善良:你相对于其他人,同情心和公德心稍微要多一点点。善良只不过是一个符号而已。

  -,不良。你比较讨厌所谓的“规则”,但还没有到邪恶的程度。不良也不过是一个符号而已。

  ++,正直。你的正直让认识你的那些恶徒深恶痛绝,他们会找机会陷害你。你至少要拥有“乡野传言”以上的声望度。

  --,邪恶。你可以为了利益不惜一切,认识你的人们已经开始躲避你--或者和你同流合污。你至少要拥有“乡野传言”以上的声望度。

  +++,邪恶铲除者。铲除邪恶已经成为了你的一种习惯--就像拯救世界之于大多数游戏一样。在大的城市里面,说出你的名字,人们会热情地和你握手,甚至给你交易折扣;如果知道你在自己附近,邪恶的操控者们可能会想办法除掉你。至少要拥有“名声在外”以上的声望度。

  ---,人民的敌人。Enemy of the States……那就是你。你很难进入比较大的村镇,因为那里多半会贴着你的通缉令。警察虽然不见得能认出你,但如果你不用假名,他们查阅通缉令后就会回来追杀你。野外的强盗们见到你,会恭敬地退开。至少要拥有“名声在外”以上的声望度。

  ++++,正义使者。正义就是你,你就是正义。你的名字被大小城镇传唱着,甚至在数百公里之外,商队们也传说着你的业绩。掠夺者和那些黑帮知道你来甚至会稍作收敛,你也是杀手目标名单上的必杀对象。至少要拥有“闻名遐尔”以上的声望度。

  ----,恶魔的代理人。你被称作“恶魔的代理人”,你无恶不作,你的相貌甚至被每个警察和成年人熟记。你想要进入城市多半要易容,因为连掩体都市的议会竞选都会拿捉拿你当作将要完成的重要政绩之一。提出你的名字,野外的强盗、商队和旅人们就会送上金钱,以便保证自己的安全。至少要拥有“闻名遐尔”以上的声望度。

  +++++,废土的守护神。你在,废土则在——至少在传说中你是这样的。你的名字有时会和Chosen One并列起来,人们相信,你就是废土的明灯,他们甚至可能组织起团体来作为你的后援。如果你要竞选某市的市长,该市市长大概会立刻辞职吧。无数自认为强悍或者的确强悍的人会把打败你当作扬名立万的目标。要求你做出了足够多的好事,并且拥有“妇孺皆知”以上的声望度。

  -----,不死的邪神。你是废土上的传说,那些边远的部落里面,你的名字都被和“主宰”以及“英克雷”摆在一起当作飞标靶。你杀人如麻,人人喊打。你的笑容可以让人浑身发冷,你的手下都是最忠心的捍卫者。你用本来面目进入城市的话,甚至可能导致一个街区的人逃逸无踪。那些政府总是出重金雇佣赏金猎人和讨伐队干掉你,而黑帮居然会给你交保护费。你必须拥有“妇孺皆知”以上的声望度。

  声望度包括如下:

  默默无闻(0):谁都不认识你。你在哪里都是陌生人,人们会用怀疑的眼光打量你。

  匆匆过客(1-2):你是一个匆匆过客,一个普通的旅人。有的城市会有几个和你打过交道的人,但他们很难记住你的名字。

  乡野传言(3-4):你偶尔会在“听说有个旅行者曾经在这附近救过一个孩子……”这样的话题中被提及。

  小有名气(5-6):“噢!原来是你!”在你所在的城市里面,有很多人都认识你了。

  名声在外(7-8):“听说你就是XXX?那个……那个……干什么的来着?”你的名字被人们传诵着。

  声名远扬(9-10):你的名字说出来,人人都会有不同的反应。

  闻名遐尔(11-12):荒野上的旅人也听说过你的名字。

  鼎鼎大名(13-14):你已经真的很有名气了,你的长相都已经被人所熟知。

  妇孺皆知(15-16):你所做的事业,让附近几百公里内,每个人都知道你。

  无人不晓(17-18):整个废土……从东海岸到西海岸,你走到哪里都能被人认出来。

  青史留名(19-20):如果日后真的有人编写废土历史,漏掉你……那是不可能的事情。

  声望称号

  这都是一些特殊的称号,赋予那些有着特殊行为的人。

  声望的称号非常多,例如“杀小孩者”、“花花公子”、“赏金猎人”、“技击高手”……等等。

  具体的效果和种类,劳烦各位GM自己设计吧,这些都是类似于花边,增加游戏乐趣的东西。

  倒地、眩晕和失去意识

  Knockdown,Stun and Unconsciousness

  这三个状态对于战斗影响很大。

  倒地(knockdown)是最常见的状态之一,也是产生方法最多样的状态之一。

  倒地的产生方法包括重击、格斗技、近战武器攻击、扫射、枪械属性……等等许多。

  但是有一点是共同的:任何击倒方式几乎都要做EN检定。

  被击倒的角色,下一回合需要4AP起身才能继续作战。倒地的角色失去本身AC。

  眩晕(stun)是个很少见的状态,只有CC和某些武器特性才能够造成这个状态。

  眩晕的角色在眩晕回合数之内AP减半,不能移动。

  因此,眩晕的角色如果要战斗,基本只能用全AP攻击才行,这会导致他们失去本身AC。

  眩晕往往持续数回合,对战斗影响比击倒大很多。

  失去意识(unconsciousness)是你能造成最好最合算的状况了。

  失去意识的角色,倒地,失去所有本身AC,并不能做出任何行动。

  更好的是,这种状态往往绵延数回合。这段时间内,这个角色就如同废人一般。

  制造更多的特殊状态,是减轻战斗难度的好方法。

  一般而言,以上这些特殊状态,除去等待自然回复别无他法。

  残疾、目盲和治疗

  Crippled Limbs,Blindness and Healing

  残疾和目盲也是非常重要的特殊状态。

  一般而言,在辐射世界中所指的“残疾”,是受到攻击以后,导致四肢/眼睛不能发挥正常效能的状态,并不是真的肢体伤残,是可以治愈的。

  真正的肢体伤残参见Trait一章。

  手臂的伤残分为两种情况:非惯用手伤残和惯用手伤残。

  非惯用手伤残一般不会造成大的麻烦,不过是不能使用双手武器,以及第二武器坠地罢了。

  然而惯用手伤残就比较危险。不仅上述两个缺点仍在,之后你只能使用非惯用手攻击了。这种情况下的攻击,命中修正有-10,攻击AP也要额外多花1。

  如果两只手都伤残了,那么你就不能攻击了。

  一般每次只能造成一只手臂伤残。

  腿的伤残包括一腿伤残和两腿伤残。

  一腿伤残的状况会导致不能奔跑,移动速度变为2AP/m,并且失去所有的本身AC。

  两腿伤残的状况,你根本就不能移动,当然也不会有任何本身AC。

  一般每次也只能造成一条腿伤残。

  目盲是真正的危险状态。

  目盲的人,手中的枪基本上就没有用处了。

  他们的PE视为1,AR视为2,只能攻击2m之内的敌人;而且攻击的命中-50。

  这样的一个角色,基本上就是活靶。除非你的能力高到了极为恐怖的地步,才能弥补这一切不良状态。

  当然,这一切状态在战斗后都可以治疗(战斗中是不能治疗的)。

  要治疗伤残状态必须使用医疗箱,徒手不能治疗伤残状态(当然了,又不是摸一摸就能摸好的气功大师)。

  治愈残废的DC,腿是120,手臂是130,目盲是150。

  而且这一次治疗仍然耗用医疗箱的使用次数,但不能回复任何HP。

  药品、上瘾和戒除

  Chems,Addiction and Withdrawal

  辐射的时空中,整个世界笼罩着灰黑色的氛围。人们不知道明天何在,也不知道前途何在。

  毒品,成了人们消解现实的工具。

  人们在毒品中寻找过去的光辉,醒来却发现自己还是一无所有……

  毒品和药品是互为表里的。

  和毒素不同,毒品和药品,从本质上而言,都是不致命的。

  你每次服用有上瘾率的药物/毒品,都要做一次上瘾判定。(药品的数据参见第十章)

  上瘾判定是1d100+上瘾率。

  如果你“成功”了,恭喜,你上瘾了。

  一般而言,治疗针一类的药品并不造成上瘾;但别的药品就难说了。

  它们的确有惊人的效果,但它们也是吞钱的无底洞。

  大多数时候,废土上的药物价钱并不便宜。

  你必须保证每24小时给自己供应一次上瘾品,才能够让自己继续正常行动。

  一旦你连续24小时没有拿到药……

  “戒除”就自动开始了。

  一旦失去了药物供应,24小时后,你会失去1PE和1AG。

  再过24小时,再失去2PE和2AG(总共3点)。

  接下来的24小时过去后,每个小时,这个角色都要接受昏迷检定(EN,DC:15),成功才能清醒,否则昏迷。这段时间内,仍然要每小时做一次EN检定。

  如果连续5次成功,恭喜你,你克服了毒瘾;但却永远失去了1点EN。

  如果连续5次失败……那么很遗憾,你的角色必须死亡了。

  就算GM允许你用exp或者属性作为代价复活,上瘾的特性仍然缠绕着你。

  陷阱、地雷和爆破物

  Traps,Mines and Explosive

  虽然辐射的世界没有龙和地下城,但这不代表这个世界里面没有陷阱。

  现代的陷阱,在阿富汗,在索马里,在科索沃,在每一个战争的地点……当然,也在废土。

  它们比传统的飞箭、落石更加致命,更加危险。在美国广大的平原上,还有一百多年前大战时埋设下地雷的残骸;更不用说在那些曾经的,和正在使用的军事基地里面。

  一般而言,陷阱(Traps)包括地雷和爆炸物,是一个统称。

  探测陷阱(Notice)

  探测陷阱的技巧,只有选择了“陷阱”技能的角色才能拥有。

  当GM认为队伍进入了陷阱范围后,他要把整队中有陷阱技能角色找出来,做PE掷骰。

  不会陷阱技能的PC难以分辨哪些是陷阱,他们甚至连露出一个小部分的地雷都认不出来。

  注意:只有他们能看到的时候,才要这个秘密掷骰。在黑暗缺少光的山洞中,除非角色声明要“搜寻陷阱”,否则GM可以认为他们没有发现陷阱。隐蔽起来的陷阱(如深埋的地雷,在暗处的机枪,没有特殊征兆的压力板)也同样处理。

  不同陷阱的发现难度不同(参见第十章的“陷阱”一节)。

  如果角色声明要“搜寻陷阱”,那么陷阱的发现难度减少5。搜寻每平米空间需要10秒钟。

  如果类似于门上的/锁上的陷阱,必须搜寻才能发现,直接开锁会造成陷阱触发。

  解除陷阱(Disarm)

  注意:必须是发现了的陷阱/爆炸物,才能够解除。

  要解除陷阱,必须做陷阱技能检定1d100+Trap,和陷阱本身的DC相比。

  如果超过,则解除成功;如果低50以上或者CM,你就会触发这个陷阱。

  解除成功的爆炸物/地雷可以收起来自用。

  躲避陷阱(Avoid)

  陷阱往往范围很大。

  例如一个感应反单兵地雷,在3m半径内都会爆炸。这时候,你可以使用躲避技能判定来躲避伤害。

  躲避技能判定1d100+Evasion高于150时,你可以成功躲开1/2的伤害。高于200时,你可以躲开全部的伤害。

  如果你知道某处有陷阱而又解不开,则可以用躲避技能躲开陷阱的杀伤范围,只要判定结果高于100就可以了。

  设置陷阱(Setting)

  设置陷阱(非地雷或者爆炸物)是不难的,一般只要设置就会成功。

  然而,设置地雷或者爆炸物却有一定风险存在。

  埋设地雷相对比较简单,只要你的陷阱技能判定结果超过100,一般就可以埋设成功。反之,失败的话,地雷就是臭弹;只有CM才会当时爆炸。

  爆炸物就复杂多了。

  爆炸物设定的时候,同样要做陷阱技能检定。成功了,Player所设定的爆破时间就会忠实的执行;否则,就要看GM的意愿(也可以改成骰子的意志),或者迟爆,或者早爆,或者不爆;当不幸的在Trap判定中扔到了CM,爆炸物就会化成飞灰,在设置者的眼前……扔伤害吧。

  一般而言,设置时间最多2分半钟(15个回合),最短10秒(1个回合)。

  如果你决定用骰子的意志,参见下表(d12,秘密掷骰):

  1-2臭弹

  3增长至10分钟爆炸

  4增长至5分钟爆炸

  5增长至2分半钟爆炸

  6比设定时间长1分钟

  7比设定时间早1分钟

  8缩短至1分钟爆炸

  9缩短至30秒爆炸

  10缩短至10秒爆炸

  11-12立刻爆炸

  游泳、攀爬和野外遭遇

  Swimming,Climbing and Encounters

  游泳和攀爬没有什么好说的,只是给出几个参考罢了。

  游泳携带的装备重量必须小于轻载重量。

  游泳所依靠的能力是耐力。

  游泳每m需要耗费4AP;每10分钟(约可以游200m)需要做耐力检定(DC:15)。

  一旦装备重量超过轻载重量,你就会沉没。

  攀爬依靠力量而进行,同样要求装备重量小于轻载重量,否则有-4属性减值。

  一些攀爬的范例:

  种类DC

  绳梯,有墙依靠的绳索5

  凌空的绳子10

  凹凸不平的墙壁15

  有些光滑的墙壁20

  双脚悬空,有攀附点,无站立点25

  十分光滑的墙壁,铁墙30

  有距离1m以内的平行墙壁-10

  有垂直的墙壁-5

  野外遭遇是辐射的重头戏。

  辐射的野外遭遇,几乎都是遇到人类,很少有遇到攻击性生物的。

  野外所能遭遇到野外事件的频率一般是3d8小时一次。

  当你遭遇到野外事件的时候,由GM投1d100决定事件种类(或者由GM强行决定)。

  然后,由队伍中Outdoorsman野外生存技能最高的人做技能判定。

  如果超过了遭遇事件的DC,Player就拥有了主动权,可以选择是否去见对方。

  在这种情况下,Player可以自由决定最大在1d20+10m以内的会见距离。

  如果失败,那么DM强制双方在1d20m距离上相遇。

  辐射世界中,野外事件多种多样。

  下面的d100供DM参考。

  结果事件种类

  1-10攻击性生物(如:变种蝎、变异鼠)

  11-20强大攻击性生物(如:死爪、异型生物)

  21-30非攻击性生物(如:普通蜥蜴、双头牛)

  31-40攻击性NPC(如:掠夺者、黑帮、强盗等)

  41-50强大攻击性NPC(如:带有车辆的掠夺者、剥夺者等)

  51-60中立的NPC(如:附近强大力量的巡逻队、一些教徒等)

  61-70友好的NPC(如:商队、旅行者、农民等)

  71-80一支敌对而另一支友好的NPC(如:正在追杀奴隶的Slaver,正在捕猎死爪的寻受着等)

  81-90正在交战的两支中立/敌对NPC(如:正在厮杀的BOS和Enclave、正在战斗的Ranger和Slaver等)

  91-100特殊事件(如:飞碟、亚瑟王的骑士……等等)

  野外旅行的速度

  步行是每小时5公里,有车辆另计。

  每天都旅行24小时是不现实的,因此,有三种旅行强度供选择:

  普通强度:每天从600到1800,12个小时,旅行60公里。恢复强度是3倍的HR。

  强行军:每天从600到2400,18个小时,旅行90公里。恢复强度是HR。

  日夜兼程:每天24小时,旅行120公里。恢复强度是每天-10HP……尽可能不要用。

  如果在野外没有食物了,则可以花费一整天,所有人去用野外技能寻找食物,成功的得到1d4人天份食物。

  第九章:特技(Perks)

  属性是一个角色基本能力的体现。

  背景是一个角色过往经历的体现。

  天赋是一个角色优点缺点的体现。

  技能是一个角色工作能力的体现。

  那么……特技呢?

  特技,Perks,就是一个角色在成长中所得到能力的体现。

  不同于天赋和背景,Perks基本上和你本身无关,纯粹都是提升你能力的手段。

  每个Lv1角色(除机器人)都会得到一个起始的Perk。机器人虽然没有特技,但是有“改装”(参见制造和修理一章)。

  不同的Perk有不同的能力/种族/等级要求。你必须选择适合你情况的特技。

  Lv1 Perks

  Die Hard

  就算在逆境中,你也决不会放弃。当你HP不到最大值的20%时,你会额外得到所有种类的DT5。

  Ranks: 1

  First Aid 40%, Endurance 6, Level 1

  Bonus HtH Damage

  能够增加你的拳脚力量的技能,MD+2/rank。

  级数: 3

  Agility 6, Strength 6,Level 1

  Comprehension

  你可以更好的从书本上理解知识,你可以多获得一倍的好处。

  例如,当一本讲述小枪的书籍能给别人10点技能点,你就能得到20点。狗不能学。

  级数: 1

  Intelligence 6, Level 1

  Charge!

  你的冲锋速度比别人要快很多!你可以用1点AP移动2m,而且和奔跑不同,即便冲锋后也可以攻击,虽然仍然会失去所有的本身AC加值。

  Ranks:1

  Requirements:AG6,Level 1

  Earlier Sequence

  在这个技能的作用下,你在所有人之前行动。你的顺序在这个技能的作用下增加了4/rank。

  Ranks: 3

  Requirements: Perception 6, Level 1

  Faster Healing

  你能比别人更快的恢复。+3Heal Rate/rank。

  Ranks: 3

  Requirements: Endurance 6, Level 1

  Quick Pockets

  现在,你在战斗中使用一个道具只需要1AP了。

  Ranks: 1

  Requirements: Agility 5, Level 1

  Healer

  这个技能能够增加你的治疗能力,

  你的急救/医疗恢复的点数在之前的基础上增加1d10/rank。

  Ranks: 2

  Requirements: Perception 7, Agility 6,Intelligence 5, First Aid 40%, Level 1

  Night Vision

  (开启可选规则:光照情况下有效)

  在晚上和暗处,你的视力比别人清楚的多。你不用忍受光照修正了。

  Ranks: 1

  Requirements: Perception 6, Level 1

  Kama Sutra Master

  ……嗯,你的“那个”方面的能力变得极为强大……对于异性,你的Speech和Barter+20%,并且可以使用“诱惑”的技巧,在战斗中,敌人最后才会攻击你。

  诱惑使用后,所有的异性敌人都不会再攻击你……在你的整个队伍崩溃之前。

  Ranks: 1

  Requirements: Endurance 5, Agility 5,Level 1

  Rad Child

  你不会受到辐射的伤害--相反,你从中得到治疗!在中等辐射量以上的环境中,你得到+10Heal Rate。

  当然,一般人不可能会这样;能够这样的只有僵尸……

  Ranks: 1

  Requirements: Endurance 6, Level 1

  Scout

  你是个了不起的侦察兵,Outdoors+10%,而且能够发现10km之外的奇特地点。

  现在,你们在荒野里遇到特殊事件的概率上升了5%。

  Ranks: 1

  Requirements: Perception 7, Level 1

  Stat!

  你是天才的急救家。别人要用15AP才能急救一个人,你用5AP就够了。

  Ranks: 1

  Requirements: First Aid 75%, Doctor 50%,Agility 6, Level 1

  Strong Back

  你的载重量增加了50/rank。(轻载20/rank)

  Ranks: 2

  Requirements: Strength 6, Endurance 6,Level 1

  Survivalist

  能够在荒野中求生的男人,野外技能+25/rank。

  Ranks: 3

  Requirements: Endurance 6, Intelligence 6, Outdoorsman 40%, Level 1

  Swift Learner

  拥有这个Perk的人,升级的时候,给予额外的等级*100/Rank经验。

  Ranks: 3

  Requirements: Intelligence 4, Level 1

  Thief

  一次性+10 Sneak/Lockpick/Steal/Traps,当然,狗和死爪不行。

  Ranks: 1

  Requirements: Level 1

  Toughness

  增加所有种类的DT1。

  Ranks: 3

  Requirements: Endurance 6, Luck 6, Level 1

  Loner

  你是一个孤独的人。当你没有任何队友的时候(或者战斗中距离所有队友10m以上距离),你所有的技能得到+10的附加。

  Ranks: 1

  Requirements: Outdoorsman 50%, Charisma 49,Level 1

  Heave Ho!

  当你使用投掷武器决定射程的时候,+3ST/rank(就是+6射程/rank)。

  Ranks: 3

  Requirements: Level 1

  More Criticals

  CC+5%/rank,超级变种人不能选择。

  Ranks: 3

  Requirements: Luck 6, Level 1

  Quick Recovery

  别人从地上爬起来要4AP,你只要1AP。

  Ranks: 1

  Requirements: Agility 5, Level 1

  Rad Resistance

  防辐射RR+25/rank。

  Ranks: 2

  Requirements: Endurance 6, Intelligence 4, Level 1

  Snakeater

  防毒PR+60。

  Ranks: 1

  Requirements: Endurance 3, Level 1

  Stunt Devil

  你能够有30%/rank几率躲过事故,而且驾驶的比别人好。Pilot+10/rank……但是我不认为狗也能。

  Ranks: 2

  Requirements: Strength 6, Endurance 6,Agility 6, Level 1

  Way of the Fruit

  喜欢吃水果?吃水果,可以让你的PE和AG24小时内+1……只限拥有此技能的人。(效果不可累计得到)

  Ranks: 1

  Requirements: Charisma 6, Level 1

  Dodger

  你非常会躲避,+15AC/Rank。

  Ranks: 2

  Requirements: Agility 6, Level 1

  Here and Now

  立刻升级。经验自动增加到下个等级所需的程度。

  Ranks: -

  Requirements: Level 1

  Sharpshooter

  在决定AR时,你的PE+2(只限决定AR时)。

  Ranks: 1

  Requirements: Perception 7, Intelligence 6, Level 1

  Favorite Weapon

  武器专精,选择某一种特定武器,你在此武器上的HC增加15,此武器威力增加1/4。

  Ranks:?(可以反复选择多种武器,但在每种武器上只有1Rank)

  Requiremnets:Level 1

  Gambler

  这个技能让你的赌术日益增长;选择这个Perk,你的赌博能力增加了20,当然,每天和命运赌博的筹码数量也增加了。

  Ranks:3

  Requirements:Gambling 60%,Level 1

  Reviler

  你会各地的骂人方言,只要你使用了这个技能,对方就会狂怒的向着你开火,并且所有攻击命中率下降20。在击毙你之前,他不会转移目标。

  必须在10m距离内才能有效。开骂是一个全AP动作。

  一次只能对一个敌人使用;对机器、动物无效。

  Ranks:1

  Requirements:Speech 50%,Level 1

  Lv 3 Perks

  Diplomat

  别人都叫你外交官……你的能力令人惊讶。你可以用你惊人的口才同时拖住最多3个10m内的类人敌人(只要通过判定),让他不再向你们开火,同样也不和你们为敌--前提是,你们队伍没有攻击过他。

  当其他所有敌人都被消灭完之后,你可以说服他们自动离开,也可以继续战斗。使用了这个技能的人,在外交进行过程中将会AP全失,不能行动。

  外交是一个全AP/持续动作。

  Ranks:1

  Requirements:Speech 80%,Level 3

  Brider

  你精于贿赂,你坚信金钱是无敌的。只要能够出的起价钱,没有什么人是不能够收买的。

  对于战斗中在你10米之内的每一个智慧,你都可以扔交易判定,如果成功则可以将他收买为中立;如果最终结果超过150,则可以将他收买为己方同伴……只限在战斗中。

  敌人的开价将会随着他们的强度而变化。贿赂是一个全AP动作。

  Ranks:1

  Requirements:Barter 80%,Level 3

  Gambler of Hades

  你和每一个人赌博……包括阎王。每次你死亡的时候,都有一次机会和阎王赌博--DC150的赌博。只要你赢了,这次死亡将不会给你带来任何的损害,而且阎王将让你精神抖擞的重新站起身来战斗(当然,你也可以装死)。

  无论如何,你都要付出2000exp作为赌金。

  这个技能每天只能使用一次。

  Ranks:1

  Requirements:Gambling 80%,Level 3

  Gambler of Jhvh

  你和每一个人赌博……包括上帝。任何时候你都可以选择拿出1000点exp,和上帝赌博让他给你赐福。赌博的DC是50……如果你赢了,上帝将会按照你的运气赐予你赏赐(用1d100决定赏赐,列表见下),但是无论如何,那1000exp他都会收走。

  赏赐(d100):

  1-60:金钱,得到2d10*100+Lv*100元。

  61-70:弹药

  71-75:肉搏/近身/投掷武器

  76-80:小枪

  81-85:防具

  86-88:大枪

  89-90:能量武器

  91-100:药品/毒品/装备品

  具体种类用1d100决定(见表)。

  Ranks:1

  Requirements:Gambling 80%,Level 3

  Double Shooter

  从现在开始,你左右手可以同时用手枪开火,而消耗的AP只增加1!(只限手枪系,两把手枪必须一样)

  视做类似霰弹枪Double Shoot的攻击模式,扔一次命中,如果中了则视为两发均中(如果CC,还是只有一次CC)。

  Ranks:1

  Requirements:PE 6,AG 6,Level 3

  Defensive Mode

  你可以进入防御模式,你用AP得到的AC比一般人要高的多,从现在开始,你只需要每2点AP,就可以得到10点AC。(例如,6点AP进入防御模式,得到30点AC)

  Ranks:1

  Requirements:PE 6,AG 7,Level 3

  Animal Friend

  你的驯兽能力+25。

  拥有这个技能,动物不会主动攻击你--包括绝大部分的蜥蜴,老鼠,狼等等……哦,不包括死爪和异型。你还可以选择一种动物(可以包括特定种类的死爪和特定种类的异型)作为你的天敌--面对它的时候,你的所有低于150的战斗技能都会提升到150。

  Ranks: 1

  Requirements: 5 Intelligence, 25% Outdoorsman, Level 3

  Better Criticals

  你的Critical打的太棒了。你扔出的cri结果判定+3!超级变种人不能选择。

  Ranks: 1

  Requirements: Perception 6, Luck 6,Agility 4, Level 3

  Demolition Expert

  你所设置的炸药,可以额外造成50%的伤害,并且永远不会失败。狗和死爪不能选择。

  Ranks: 1

  Requirements: Agility 4, Traps 90%,Level 3

  Driving City Style

  你一次性可以增加30的Pilot。狗和死爪不能选择。

  Ranks: 1

  Requirements: Perception 6, Agility 5,Level 3

  Flower Child

  “你们是祖国的花朵……”(暴打)开个玩笑,所有的药品上瘾率对你都将降低一半,药品的影响维持时间也将降低一半。你可以选择一种免疫药品。

  Ranks: 1

  Requirements: 5 Endurance, Level 3

  Master Trader

  一次性增加30交易,死爪和狗不能选择。

  Ranks: 1

  Requirements: Charisma 7, Barter 60%,Level 3

  Action Boy (or Girl)

  +1AP/rank!

  Ranks: 3

  Requirements: Agility 5, Level 3

  Road Warrior

  你可以一边开车一边开枪,肌肉男的徒弟!无论是驾驶还是射击,你都不用享受惩罚了!

  并且,你从车辆里面往外射击,不用承受任何的惩罚。死爪和狗不能选择。

  Ranks: 1

  Requirements: Pilot 60%, Intelligence 6,Level 3

  Team Player

  只要你在队伍里面,你就会变得威风八面。此时所有的判定有+10修正。

  Ranks: 1

  Requirements: Charisma 4, Level 3

  Gain Agility

  AG+1/rank。

  Ranks: 2

  Requirements: Agility小于种族上限,Level 3

  Gain Charisma

  CH+1/rank。

  Ranks: 2

  Requirements: Charisma小于种族上限,Level 3

  Gain Endurance

  EN+1/rank。

  Ranks: 2

  Requirements: Endurance小于种族上限。, Level 3

  Gain Intelligence

  IN+1/rank。

  Ranks: 2

  Requirements: Intelligence小于种族上限, Level 3

  Gain Luck

  LU+1/rank。

  Ranks: 2

  Requirements: Luck小于种族上限,Level 3

  Gain Perception

  PE+1/rank。

  Ranks: 2

  Requirements: Perception小于种族上限, Level 3

  Gain Strength

  ST+1/rank。

  Ranks: 2

  Requirements: Strength小于种族上限,Level 3

  Divine Favor

  当你扔出任何失败的时候,你有一次机会可以重扔!但是,每24小时,你只有这样的3次机会。

  你可以从两次结果之中选择较好值。

  Ranks: 1

  Requirements: Charisma 8, Level 3

  Lv 4 Perks

  Bracing

  你是个使用大型武器的高手,你拿着机枪,就像把它们架设起来一样稳固。

  也就是说,那些标明必须Set设置的武器,你可以不用设置就能用以攻击。

  死爪和狗不能选择。

  Ranks: 1

  Requirements: Strength 7, Big Guns 80%,Level 4

  Death Sense

  在黑暗中+2PE,光照修正消失。你发现隐藏敌人的几率大大增加。

  唯一令人伤心的一点是,只有死爪才能学。

  Ranks:1

  Requirements: Intelligence 4, Level 4

  Steady Arm

  你的庞大身体使得你所有的扫射攻击少耗费1点AP。

  只限超级变种人。

  Ranks: 1

  Requirements: Strength 6, Level 4

  Cancerous Growth

  高辐射让你已经变异了。你增加了+4HR,而且可以在48个小时中自动恢复伤残。只有Ghoul能选择。

  Ranks: 1

  Requirements: Strength 7, Level 4

  Bluff Master

  你是个无敌的诈骗大师。就算你偷窃被抓住了,你也可以说服对方放过你。记住,第一次肯定能成功,但是第二次、第三次……看你的speech判定了。

  Ranks: 1

  Requirements: Charisma 3, Level 4

  Psychotic

  你很喜欢狂躁剂Psycho。它能给你带来加倍的好处(AG+6,但是IN会-3),但是上瘾率仅仅剩下20%。只有变种人和超级变种人能选择。

  Ranks: 1

  Requirements: Endurance 5, Level 4

  Cheat Death

  作为僵尸,你非常难以死亡……就算别人都以为你死了,你也能从坟墓里面爬起来。

  死亡的HP减少下限变为-30,而且一切外表都和死人一样,敌人不会再攻击你。

  (如果有Fear the Reaper的天赋,不能选择这个Perk)

  Ranks:1

  Requirements:Level 4

  Brutish Hulk

  你升级的时候,能够额外得到2+1/2EN点HP/lv(HP/Lv变成8+EN了!这就是血牛……)!只有死爪能选择。

  Ranks: 1

  Requirements: Strength 7, Endurance 5,Level 4

  Hide of Scars

  除了防火,你所有的DT+5。只有死爪能选择。

  Ranks: 2

  Requirements: Endurance 6, Level 4

  Lifegiver

  每个Rank的Lifegiver,让你每等级增加的HP+4(HP/Lv+4)。

  Ranks: 2

  Requirements: Endurance 4, Level 3

  Lv 6 Perks

  Auto Target

  自动照准技能,让你所有的瞄准攻击少耗费1AP。

  Ranks:1

  Requirements:Small Guns or Energy Weapons 90%,Level 6

  Leader

  你是一个了不起的领导人。所有你的同伴,都能得到+1AG,+5AC。

  很遗憾,这个不会因为队伍里面有2个领导而累加;并且,拥有领导技能的人,自己并不会受益。

  Ranks: 1

  Requirements: Charisma 6, Level 6

  Mutate!

  你的天赋突然变化了!你可以重新购买你所有的Trait!

  Ranks: 1

  Requirements: Level 6

  Pyromaniac

  放火狂人,所有使用火的武器,自制燃烧弹,火焰喷射器,凝固汽油弹……威力全部上升5,并且你所造成的燃烧威力上升为2d6/T。

  Ranks: 1

  Requirements: Big Guns 75%, Level 6

  HtH Evade

  如果你没有使用任何武器,那么你的基本AC会+30。

  Ranks: 1

  Requirements: Unarmed 75%, Level 6

  Master Thief

  +15开锁和偷窃,并且从此不会把锁卡住。死爪和狗不能选择。

  Ranks: 1

  Requirements: Lockpick 50%, Steal 50%,Level 6

  Break the Rules(Normal)

  下一次,你可以选择任何的Perk,不用理会等级、要求(除了种族限制)!

  Ranks: 1

  Requirements: Luck 6, Level 6

  Living Anatomy

  变态技能……+10医疗,而且从此你对所有生物的伤害+5。(这就是屠夫医生……)

  Ranks: 1

  Requirements: Doctor 60%, Level 6

  Fortune Searcher

  你在野外是宝藏寻找专家,不知道什么时候,你就会找到宝藏……每天在野外旅行的时候,你都有一次机会寻找宝藏。

  第一次d100:

  1-80:没能找到

  81-100:找到

  第二次d100:

  1-60:金钱,得到2d10*100元。

  61-70:弹药

  71-75:肉搏/近身/投掷武器

  76-80:小枪

  81-85:防具

  86-88:大枪

  89-90:能量武器

  91-100:药品/毒品/装备品

  具体种类见表。

  Ranks:1

  Requirements:Outdoors 100%,Level 6

  Delayed Action

  你学会了如何推迟动作!你可以在一个回合之中不行动,然后把所有的AP积攒到下一回合!但是最多不能超过3倍AP。

  Ranks: 1

  Requirements: AG 9, Level 6

  Real Berserker:

  所有的伤残都不能影响你(除去Blind),每杀死一个敌人,兴奋就给你临时增加5点AP。(效果不能和天赋:Rabid重叠)

  Ranks:1

  Requirements:ST 7,EN 7,Level 6

  Tag!

  一个额外的Tag技能。

  Ranks: 1

  Requirements: Level 6

  Lv 8 Perks

  Tough Hide

  辐射加强了你的身体强度。+15AC,+4所有DT/Rank。只有超级变种人能选择。

  Ranks: 2

  Requirements: Endurance 7, Level 8

  Deathclaw‘s Roar

  死爪的惊天一嚎,会让8m内的所有敌人丧失斗志……如果他们没能通过EN检定(DC:18)的话。所有没能通过的敌人将会丧失斗志逃离战场,不幸扔到1的人将会扔掉他身上的所有东西并逃跑。如同名字,只有死爪能选择。

  Ranks:1

  Requirements:Level 8

  Lv9 Perks

  Favorite Weapon Expert

  武器专精,选择某一种特定武器,你在此武器上的HC再增加15,你必须有此种武器的Favorite Weapon。此武器的威力再增加1/4。

  Ranks:1

  Requirements:Level 9,Favorite Weapon

  Precsion Target

  精确瞄准,从此你瞄准不用瞄准惩罚了,无论是打头还是身子对你来说的难度是一样的。

  Ranks:1

  Requirements:PE 6,Level 9

  Break the Rules(Real)

  下一次,你可以从所有的Perk里面任意选择,可以忽略所有的要求、等级,甚至是种族!

  Ranks: 1

  Requirements: Luck 6, Level 9

  Chain Thrower

  疯狂投手说的就是你了。只要你身上还有手雷,你就会疯狂的把它们扔出去……你扔一颗手雷所需要的AP变成3,如果你双手都拿着手雷,只需要4AP就能全部扔出去。

  Ranks:1

  Requirements:ST 6,AG 8,Level 9

  Bonus HtH Attacks

  你看了成龙和李小龙的电影,然后学到了一些东西!(原文……看来功夫电影对老外影响真大……)你的武术动作比平时更快!

  你所有的近身和肉搏动作少消耗AP1。死爪和狗不能选择,因为电影不会有它们的格斗技。(一回合六刀强化攻击……会破坏平衡的……)

  Ranks: 1

  Requirements: Agility 6, Level 9

  Bonus Rate of Fire

  你能够疾风一般的射出子弹,所有远程攻击减少AP1。死爪和狗不能选择。

  Ranks: 1

  Requirements: Agility 7, Intelligence 6,Perception 6, Level 9

  Fire at once!

  你是攻击的行家里手。对你而言,任何一只手使用武器都是家常便饭。你甚至可以一手扛着一只Minigun或者一只Flamer Thrower开火,而只多耗费1点AP!享受-20惩罚,注意,两边拿的武器必须一样。

  攻击方式类似于Double Shoot,做一次惩罚是-20的判定。

  Ranks:1

  Requirements:ST 8,PE 6,AG 6,Level 9

  Lv12 Perks

  Slayer!

  你就是莉娜·因巴斯……(再次乱拳送上),不,你是Slayers……(这不是一样吗……)

  总之,你好运缠身,躲都躲不掉,你在近战中的附加CC率额外提升30!

  Ranks: 1

  Requirements: Agility 8, Strength 8,Unarmed 80%, Level 12

  Sniper!

  你是世界第一的狙击手!所有的远程武器在你手里,都额外提升了30的附加CC率!死爪和狗不能选择。

  Ranks: 1

  Requirements: Agility 8, Perception 8,Small Guns 80%, Level 12
 楼主| 发表于 2006-6-15 08:46:20 | 显示全部楼层
第十章:车辆和车辆战(Vehicle)

  车辆是Fallout世界中最重要的交通工具之一。

  很难想象,我们在东海岸到西海岸的遥远旅程中,都只能徒步前进……

  又不是两万五千里长征。

  弄辆车,不仅可以当作交通工具,还可以当作战斗的武器和补给的基地。

  车辆的耐久度(生命值)

  Vehicle Hit Points

  毫无疑问,车辆的HP几乎比一切人都要高。

  就算是最脆弱的摩托车,也能抵抗住约100点伤害。

  静止的车辆一般是没有AC的。

  攻击车辆的任何一个部分,几乎都会造成伤害,因此对车辆没有瞄准攻击。

  对车辆造成伤害

  Vehicle Damage

  武器对车辆会造成同样的伤害。

  不同的车辆有不同的DT,这些DT同样会阻隔武器威力。

  坦克一类的强硬装甲车辆,会让几乎所有的轻武器失去作用,一般只能使用能量武器或者大型爆炸武器对车辆造成伤害。

  但因为大部分的现代车辆都有着完善的电子系统,EMP攻击会对车辆产生作用。EMP攻击可以轻易的收拾掉战车上几乎所有的电子部件--例如控制、驾驶和引擎,但对于车体和履带/轮胎没有任何意义。

  对车辆的重击

  Vehicle Critical

  对车辆的重击和对人完全不同。

  对车辆不可能打出击倒之类的状态,因此对车辆有截然不同的状态表。

  当你对HP在一半以上以上的车辆打出重击时,会对车辆造成2倍伤害。

  当你成功对HP在一半以下的车辆打出重击时,投1d10,决定下表中的状态:

  1-2车体损坏,车辆开始解体,3倍伤害。

  3-4引擎损坏,车辆失去动力,开始减速到停止。

  5-6控制系统损坏,不能驾驶,不能控制速度,看来一定会发生车祸。

  7-8驾驶系统损坏,车辆不能够再加速,只能滑行自然减速。

  9-10履带/轮胎。如果履带损坏,车辆立刻停止,视做一次车祸。如果轮胎损坏,必须扔一次驾驶以判定车祸(DC150),然后速度减半。

  车辆的修理

  Repair Vehicle

  其实……和修机器人没什么大区别。

  注意的是,当车辆每次降低到1/2HP以下修复回来后,最大HP会降低10。

  车辆的驾驶

  Driving

  驾驶车辆是一个驾驶员的基本功。

  车辆无论是运行还是静止,都是强有力的作战武器。

  毫无疑问,驾驶员决定一切。他可以决定驾驶路线,驾驶速度,还有他的行为(例如,加速,刹车,急转弯都要说明)。

  一般的驾驶(启动,普通转弯,驾驶前进,刹车停止)不需要做任何判定,长途驾驶每天需要做一次判定。

  如果失败,则会发生一次车祸。

  野外的驾驶规则

  每天长途驾驶需要做一次判定,在不同的地形上有不同的修正值。修正值是累计的。

  光照修正:600-1800,0;1800-600,-10。

  地形修正:

  陆

  好的道路(完整的高速公路、新街)+30%

  破损道路(坑凹的路、泥巴路)+15%

  糟糕的道路(严重损坏的路,不知名的小径)+0%

  旷野(草原、沙漠、有些小石头的干燥地区)+0%

  丘陵或不整洁的街道,有灌木的旷野-5%

  有障碍物的地区,泥土街道,有着灌木的小丘-10%

  小树林,泥地,有着障碍的丘陵-20%

  泥泞的土地-25%

  满是水的土地,湿的沙地-30%

  (……不会有人开到水里或者沼泽地里吧。)

  海(我怀疑会不会用到……去打宙斯盾巡洋舰?)

  无波浪+20%

  微波+0%

  中波浪-5%

  大波浪-15%

  暴风-25%

  骤风 -50%

  空

  无风+0%

  微风-5%

  阵风-10%

  强风-20%

  暴风-40%

  天气修正(对所有地形有效):

  一般0

  雨-20%

  雪-30%

  冰雹-70%

  战斗中的驾驶

  Combat Driving

  一般而言,如果你对自己的驾驶技术没有太高自信,最好不要随便在战斗中驾驶车辆。

  但如果你对自己技术有自信,你就可以在战斗中驾驶。

  作为驾驶员,在战斗中开车不耗费AP,但在以下两种情况要做驾驶判定:

  驾驶中攻击和撞击/碾压。

  驾驶中攻击,驾驶判定有-20减值,攻击命中判定有-40减值。车子中其他人的攻击命中有-10减值。如果失败,则会发生事故。

  撞击/碾压是用来突袭的。如果你技术够高,在荒野上,可以完全用车子将敌人碾压至死。每次撞击/碾压的时候,做敏捷判定(DC:15+1/10kmh)。

  如果敏捷判定失败,会对被撞击者造成每10km/h速度1d20点伤害。

  例如,车辆速度是60km/h,会造成6d20点伤害。

  除此以外,还会击倒并造成每10km/h速度击退1d10m。当撞击时速超过50km/h时,目标会昏迷。

  被击倒的角色可以用车碾压,造成+1/50lbs伤害。例如,2500lbs的Highwayman,碾压伤害是50(DT对撞击和碾压攻击无效)。

  然而,撞击时,驾驶员也必须小心控车。每10km/h的撞击,会造成额外10DC。例如,当用60km/h速度撞击时,驾驶判定DC是160。

  如果失败就会发生事故。

  车辆参与回合制战斗包括三种情况:

  撞击突袭战斗、慢速驾驶战斗和车辆战,车辆战我们将专门论述。

  每次撞击,双方都会有一回合交战机会——就是在撞击的刹那,那就是撞击突袭战斗。

  如果被撞击方还有人可以开火,这时就必须要做一回合战斗。(例如借助躲避躲开、还有其他人等状况)

  车辆地点是在被撞击者的位置——被撞击者早已飞出去了或者躲开了。

  这一回合,车辆有20AC。车辆上非驾驶员乘客可以在有-10命中减值的情况下开火。

  双方如同普通的回合制那样作战一回合,然后车辆继续远遁,在下一次回来尝试撞击的时候会再度进入回合制。

  如果车辆是在慢速驾驶情况(速度小于每回合30m,也就是小于10.8km/h),则可以进入慢速驾驶战斗。

  驾驶不耗费AP,每回合自动前进车速的m数(一般为了方便战斗,车速在20m左右)。

  在慢速驾驶的情况下,撞击和碾压结合进行才能造成大量伤害。

  撞击会造成1d10点伤害(敏捷判定DC:16),击飞1d10m,如果还在路径上便会造成碾压伤害(1/50lbs)。这个过程需要做一次驾驶判定(DC:100)。

  车辆在慢速驾驶状况下有10AC。车上非驾驶员乘客可以在有-10命中减值的情况下开火。

  一旦车辆HP为0或者发生事故,便会停下。

  车辆战!

  Vehicle to Vehicle Combat!

  车辆战是最激动人心的场面了。

  海战按车辆战类推,而辐射的世界里面几乎不会发生空战,最多是空对地作战。直升机空对地/地对空作战的设计,基本上按照慢速驾驶情况类推。

  在废土广大的原野上,两辆车(或者很多辆车)扬起烟尘,互相追逐,急转弯,飞速驾驶,互相撞击、开火……

  相对于前两种,车辆战有点像一个策略游戏。

  每辆车都有这些数据:最大时速(Top Speed,TS)、加速率(Acceleration Rate,AR)、刹车率(Breaking Rate,BR),这三个属性就是用来进行车辆战计算的。

  车辆战的追逐以每分钟作为一个回合,要把最大时速换算成米/分钟(m/m)。

  换算表如下(不是太准确,尽可能取了整数):

  km/hm/m

  580

  10150

  20300

  30500

  40650

  50800

  601000

  701150

  801300

  901500

  1001650

  1101800

  1202000

  1302150

  1402300

  1502500

  1602650

  1702800

  1803000

  每分钟,驾驶员可以估测对方的行动,做出以下行为(每分钟只能做一样):

  基础DC是100,当驾驶速度在70kmh以下时,没有必要做驾驶判定。所有驾驶判定失败,都产生事故。

  维持现在时速:当现在时速在车辆在70kmh以上时,每回合要做DC为100的驾驶判定。如果是装甲车,DC-20,坦克除非全速无需判定。

  加速:驾驶员可以加速。每种车辆都有最大加速率,注意尽可能不要进行超过AR1/2的强行提速。例如:如果车辆的限速是100KM,目前时速为40KM,如果车从静止提升到全速需要2个回合,那么从现在的状况提升到全速就需要1个回合。超过加速率1/2,则一定要进行驾驶判定(DC+20)。

  刹车:注意,尽可能不要急刹车,也就是不要进行超过BR1/2以上的强行刹车。进行急刹车,需要进行DC+20的驾驶判定。

  转弯:急转弯,尤其是高速情况下是很危险的,非常容易出事故。在我们的规则中,为了简化,只允许90度转弯。转弯时速超过50公里时,每多10km/h驾驶判定DC+10(60kmh是+10,70kmh+20……)

  攻击:驾驶员也可以攻击,就像动作片里面常出现的,一个肌肉男右手握方向盘,左手持枪……但是,要享受所有攻击-40的修正(不包括近身和肉搏……你要是在驾驶还能肉搏,你就是世界第一了……),而且还要同时作一次额外的驾驶判定,DC+20。攻击要求是,两车距离必须在5倍目测射程以内。如果用车辆武器攻击,一般需要专人开火,不需要做判定。

  碰撞:这是驾驶中比较有趣的地方,把某个倒霉的家伙撞飞,或者从他身上开过。不过,敌驾驶可能也有与你相似的想法。一旦2部车辆对撞,双方驾驶在本战斗回合结束时都要接受驾驶判定)。判定的难度,主要在于车辆的速度方面。首先,你要确认本回合内有撞击机会。例如,对方和你迎面而来,并且两车距离在双方速度之和以内;或者,你在追击对方/被对方追击,并且你们的距离小于两车的速度差。第一种状况,DC用两车速度之和计算,+10/10kmh;第二种情况,用两车速度之差计算,+10/10kmh。你不能在两车成90度的情况下进行撞击,必须先转弯。

  碰撞本身将对车辆造成1d10/10kmh的伤害(算Normal伤害,可以计算DT),同样对撞用和,追撞用差。另外,通不过驾驶判定的车辆会发生事故。

  事故:伤害

  若是驾驶技能判定失败,车辆就要出事故。时速10KM的车子出事,里面的人员受1D10的伤害,向下10KM/H整数舍去(39KM/H就算30KM/H,也就是3D10的伤害)。空难的话……Sorry,今天冒险结束,大家回去一人减一级和天资,然后洗洗睡吧。DM判定自由落体接触地面时的速度,我认为按高度而定比较合适……(嗯……坏了,物理都还给老师了……)而车辆的5个部分中的一个区域也要受损伤。如果情况允许,尽量避免事故。

  当然,轮船就不有事故,是海难。就是说翻船了,每个人都要游泳回去了。DM决定角色是去海神那里报到还是漂浮,参考依据是身上的重型枪械和护甲(“你最好希望你的护甲能够浮起。”)。

  事故:伤残

  在伤害后,车内的人都有残废的机会。若是速度为45KM/H,就有45%的几率断手断脚。残废判定示例:1d100-45,小于0则残废。如果人物那部分系了安全带,伤害减半,向上舍入,如45%变为23%。

  事故:头部创伤

  如果在残废判定时丢出了CM范围的骰子,那么人物头部受伤HP自动变为10,并且昏迷15-EN个回合。还要再判定一次残废(没有安全带的奖励……这个太绝了吧……)。

  事故:伤害后的处理

  事故发生后,里面的人员必须花1个回合时间从车子里面爬出来,位于车辆出事的地点。如果残废,就要花3个回合爬出来,要么有队员或者NPC帮他。

  车辆属性

  车辆主要是由SEC和MEC驱动的,有时你也能找到用汽油驱动的汽车。

  车辆一般都有很多方面的属性,大多数都是车辆战用的。

  缩写表:

  TS = 最高速度(Top Speed),车辆战用,单位km/h

  AR = 加速率(Acceleration Rate),车辆战用,单位kmh/s

  BR = 刹车率(Braking Rate),车辆战用,单位kmh/s

  DR = 满能量行程(Driving Range on a full charge),野外旅行最大航程,单位km

  NP = 乘员数(Number of Passengers),关系到一个队伍能否借助这辆车旅行

  CW = 载重(Carry Weight)

  HP = 耐久度(Hit Points)。

  V=长*宽*高(体积,Volume),关系到这辆车在地图上的占位。

  [DT N: L: F: P: E:] = 伤害抵消DT,同样分为Normal, Laser, Fire, Plasma, 和Explosion五个部分。

  注意,容电量的单位是以小型为准,大型填充是1单位填充2格。为了便于计算,载重是乘员每人算300磅(含装备),减去后剩下的是实际载重。

  汽车

  Highwayman

  战前美国的家庭用和运动用车辆,车体宽敞,可以开过大部分平坦的地形。没有内附武器,最大容电30。

  Highwayman

  TS:160 AR:60 BR: 50 DR: 360(12km/c) NP: 5 CW: 2500 lbs Cell:0/30

  4*2*1

  HP:250

  DT N: 10 L: 3 F: 0 P: 3 E: 0

  Canyonero SUV

  四轮驱动的越野卡车,闻起来像是牛排味道。这批量产型的车辆因其粗糙的外表而在战前广为流行。战后残存了一些,有的甚至是原封的!无武装,容电50节。

  TS: 140 AR: 40 BR: 50 DR: 300(6km/c) NP:5 CW: 4000 lbs Cell:0/50

  4*2*1

  HP:350

  DT N: 15 L: 5 F: 0 P:5 E: 0

  Roadrunner Muscle Car

  1960s末期,1970s早期兴起于美国。有着强劲的马达,战前到处都是。比较容易找到,无武装,容电30节。

  TS: 200 AR: 40 BR: 50 DR: 300(10km/c) NP: 4 CW: 2500 lbs Cell:0/30

  3*2*1

  HP:300

  DT N: 18 L: 5 F: 5 P: 5 E: 0

  Dune Buggy

  用别的车辆残片拼装成的,废土上最常见的车辆,掠夺者的最爱。没有别的车辆的迅捷、武装、强健、行程,但可以减少10的地形惩罚。没有武器,容电20节。

  TS: 130 AR: 80 BR: 60 DR: 100(5km/c) NP: 2 CW: 500 lbs Cell:0/20

  2*2*1

  HP:100

  DT N: 8 L: 0 F: 0 P: 0 E: 0

  卡车

  1/2吨卡车

  最基本的畅蓬卡车,后面有地方容纳人员和物品。可能可以通过一些很粗糙的地形,视车子的底盘和轮胎而言。没武器,容电30节。

  TS: 120 AR: 30 BR: 30 DR: 180(6km/c) NP: 0/2驾驶舱,0/5后舱 CW: 3000 lbs Cell:0/30

  4*2*2

  HP:250

  DT N: 20 L: 10 F: 0 P: 10 E: 5

  2-1/2吨卡车

  比较大的卡车,战前用来运送部队和补给。平地和公路上都可以行驶,容电50节。

  TS: 110 AR: 30 BR: 30 DR: 250(5km/c) NP: 0/2驾驶舱,0/15后舱 CW: 10,000 lbs Cell:0/50

  8*3*3

  HP:400

  DT N: 40 L: 15 F: 7 P: 15 E: 8

  货柜车

  战前用于货运。因为很粗糙,所以在行驶时要受更多处罚,驾驶惩罚-20。战后遗留下来的不多,但因为容易维修和保养,所以一般都运做的很好。容电100节。

  TS: 100 AR: 40 BR: 40 DR: 300(3km/c) NP:0/3 CW: 20,000 lbs Cell:0/100

  15*4*4

  HP:450

  DT N: 30 L: 15 F: 15 P: 15 E: 15

  拖车

  可以运送从毛皮到原油到液氮等货物,必须和货柜车相连使用。下面的数据是货柜车+拖车。

  TS: 80 AR: 30 BR: 20 DR: 200(2km/c) NP: 0/40 CW: 50,000 lbs

  15*4*4

  HP:750

  DT N: 30 L: 15 F: 15 P: 15 E: 15

  Humvee(悍马)

  小型军用吉普,用来运送少量人员或者轻型步兵经过粗糙的地形来作战。可以高速通过大部分的地形,地形惩罚效果减少20。容电30。

  TS: 95 AR: 60 BR: 40 DR: 450(15km/c) NP: 0/5 CW: 2500 lbs Cell:0/30

  3*2*1

  HP:400

  DT N: 40 L: 18 F: 12 P: 18 E: 12

  Bus

  ………………………………………………………………………………………………容电100节。

  TS: 100 AR: 30 BR: 30 TR: 20 DR: 300(3km/c) NP: 0/60 CW: 50,000 lbs Cell:0/100

  10*3*2

  HP:700

  DR N: 20 L: 10 F: 0 P: 10 E: 5

  摩托车

  所有摩托车享受-10驾驶惩罚。很酷。

  Sport Hawg

  各方面都很优秀,舒适、高速和高加速度。荒野上最常见的单人行车,因为一个有经验的技师可以花些时间用配件做一部。容电20节。

  TS: 200 AR: 80 BR: 40 DR: 300(15km/c) NP: 0/1 CW: 400 lbs Cell:0/20

  2*1*1

  HP:80

  DR N: 5 L: 0 F: 0 P: 0 E: 0

  Crotchrocket

  牺牲了样式和行程,和它的大兄弟不同的,Crotchrocket有着良好的加速性和机动性。罕有,因为难以维修,可以通过的地形也不多。驾驶要额外再加10%的刑罚(总共是-20),容电20节。

  TS: 300 AR: 120 BR: 60 DR: 100(5km/c) NP: 0/1 CW: 300 lbs Cell:0/20

  2*1*1

  HP:75

  DT N: 0 L: 0 F: 0 P: 0 E: 0

  Chopper

  大型摩托,为身材高大的人定做的。容电20节。

  TS: 220 AR: 80 BR: 40 DR: 280(14km/c) NP: 0/1 CW: 400 lbs Cell:0/20

  3*1*1

  HP:100

  DT N: 8 L: 0 F: 0 P: 0 E: 0

  Indian Chief

  可能是最好的摩托了。集美观与实用为一体,行驶快速而平稳,舒适。无驾驶惩罚。容电20节。

  TS: 230 AR: 100 BR: 40 DR: 200(10km/c) NP: 0/1 CW: 500 lbs Cell:0/20

  2*1*1

  HP:120

  DT N: 10 L: 0 F: 0 P: 0 E: 0

  船

  无论你相信与否,核战后有人在海上活了下来。在海上航行要靠臂力或者风力。

  独木舟

  全世界都在用的船,因为体积小,遇到大些的风浪就会倾覆。特色点是很难下沉,翻过来后也能浮在水面上。很可能一叶浸满了水的独木舟也可以照样划行。不耗费能源。

  TS: 10 AR: 10 BR: 10 DR: N/A NP: 0/3 CW: 1200 lbs.

  2*1*1

  HP: 40

  DT 全0

  长木筏

  是没有龙骨的帆船,有个木头或铁制的桅杆向上直立,两个浮筒系在一起,中间有面帆。使用的三角形索具可以达到和横帆船一样的效果。除非是遭遇了飓风,否则不太可能翻船。不使用燃料,速度看当时的风速而定。

  TS: 70 AR: 30 BR: 30 DR: N/A NP: 4-20 CW: 4000-50,000 lbs

  4*2*1

  HP: 290

  DT 全0

  航空器

  不太多见,一般只有军事组织还存有了。驾驶要受50的驾驶处罚。

  热气球

  希腊人最先发明。

  在上面,寻常武器攻击似乎不太有效,但是用来轰炸就很完美。这个是很脆弱的,一旦没有足够的热气供给或是超过了有效海拔,都可能掉下来。容电20节。

  TS: 40 AR: N/A BR: N/A TR: N/A DR: 60(3km/c)NP: 0/4 CW: 2000 lbs Cell:0/20

  HP: 20

  2*2*4

  DT 全0

  个人侦察器

  没什么好说的。用来侦察或是恐吓。容电30节。

  TS: 180 AR: 40 BR: 40 TR: 30 DR: 150(5km/c) NP: 0/1 CW: 600 lbs Cells:0/30

  1*1*1

  HP: 90

  DT全0

  APCs(装甲运兵车)

  有着轻型武装和重型装甲,运输部队穿过火线。有些是使用轮胎行进,适合在公路上行驶,有些是用履带,好象坦克一样。

  布莱德雷M2步兵战斗车

  Bradley M2 IFV

  保护战场中的小分队。履带车上覆着得体的装甲。广泛应用于20世纪末期的海湾战争,也是美国最普遍使用的装甲运兵车。装备有一挺M2机枪,和60mm榴弹炮。而且每边都有一些暗槽供里面的士兵对外射击用。容电30节。

  TS: 60 AR: 40 DR: 30 DR: 60(2km/c) NP: 0/10 CW: 10,000 lbs Cells:0/30

  5*3*2

  HP:500

  DT N: 55 L: 35 F: 40 P: 35 E: 20

  龙骑兵APC

  Dragoon APC

  轮式车辆,水陆两栖。广泛用于各军队。因其游击风格,灵敏性比笨重的Bradley M2要高。装备是AGS-17枪榴弹发射器或者TOW-II导弹发射器、M2重机枪。适合在平坦或浅水地形行驶。容电40节。

  TS: 110 AR: 60 BR: 30 DR: 80(2km/c) NP: 0/8 CW: 8,000 lbs Cells:0/40

  5*3*2

  HP:600

  DT N: 55 L: 35 F: 40 P: 35 E: 20

  标准卡笛拉克LAV-150 ST

  LAV-150 ST的武装比龙骑兵要好。装备51mm加农炮和M2机枪,轮式战车。比龙骑兵更加适应地形,但主要还是适合和龙骑兵相似的区域。容电40节。

  TS: 110 AR: 60 BR: 50 DR: 80(2km/c) NP: 0/9 CW: 10,000 lbs Cells:0/40

  5*3*2

  HP:600

  DT N: 60 L: 40 F: 40 P: 40 E: 20

  坦克

  优良的防护,巨大的杀伤,随意的移动(履带式,大多数地形都可以过。)。一般就英克雷或BOS有了……

  M60A3 主战坦克

  “底特律来的破坏者”。20世纪末期还在被美国国民警卫队所大量装备。装备:M68 105mm加农炮和两挺M2机枪,容电60节。

  TS: 50 AR: 20 BR: 50 DR: 120(2km/c) NP: 0/4 CW: 3000 lbs Cells:0/60

  6*3*3

  HP:600

  DT N: 95 L: 45 F: 95 P: 45 E: 35

  M551 Sheridan

  轻型支援坦克,但有着摧毁一般坦克的火力。可以用C-130 Hercules重型运输机空投到敌军后方。海湾战争最先到达沙特阿拉伯的坦克。装备152mm Shillelagh导弹系统和两挺M2机枪。可以在远程射杀一般的坦克。容电60节。

  TS: 60 AR: 30 BR: 60 DR: 120(2km/c) NP: 0/5 CW: 2000 lbs Cells:0/60

  5*3*2

  HP:500

  DT N: 90 L: 45 F: 95 P: 45 E: 35

  M1A1 Abrams

  战场上最令人恐惧的车辆。2挺M2HB支援重机枪,还有TOM II导弹系统……啊,最重要的,Rheinmetall 120mm滑膛炮。谣言说有能量武器装备……难道是传说中的离子加农炮?70节电力。

  TS: 60 AR: 30 BR: 60 DR: 70(1km/c) NP: 0/5 CW: 4000 lbs Cells:0/70

  8*3*3

  HP:800

  DT N: 100 L: 60 F: 100 P: 60 E: 45

  战斗直升机

  和飞行器不同,这些铁鸟是很危险的敌人。

  英克雷V-34Vertibird直升机

  Enclave Arms V-34 Vertibird

  运输Vertibird直升机

  可以运送一架小的APC!400电池。

  TS: 470 AR: 60 BR: 40 KPH DR: 600(1.5km/c) NP: 0/2 + 0/20 CW: 25000 Cells:0/400

  10*5*5

  HP:400

  DT N: 20 L: 10 F: 5 P: 5 E: 5

  侦察Vertibird直升机

  最小型的一种,但是航程最远。200电池。

  TS: 600 KPH AR: 80 BR: 70 DR: 1400(7km/c) NP: 0/3 CW: 800 Cells:0/200

  5*3*4

  HP:300

  DT N: 10 L: 0 F: 0 P: 0 E: 0

  攻击Vertibird直升机

  装备有2挺M2机枪,350电池。

  TS: 550 KPH AR: 60 BR: 50 DR: 700(2km/c) NP: 0/2 + 0/20 CW: 4000 Cells:0/350

  6*4*4

  HP:550

  DT N: 30 L: 15 F: 10 P: 15 E: 10

  近距离支援型Vertibird直升机

  装备有2挺M2机枪,和一具M217机载型火箭发射器。350电池。

  TS: 520 KPH AR: 65 BR: 55 TR: 0 DR: 700 NP: 2 CW: 2000 Cells:0/350

  8*4*4

  HP:600

  DT N: 40 L: 25 F: 10 P: 15 E: 10

  兄弟会‘Steel Eagle‘ Vertibird直升机

  2243年,在通过“某种手段”从Enclave后来的首都Navarro得到了Vaultbird的设计图后,BOS拥有了自己的飞行工具。但是,他们的材料制造技术和生产技术都要落后于Enclave100年之多,因此他们用替代品装出来的“钢鹰”在耐久度上比Enclave的差很多。无武装,装备数量很少。300电池。

  TS: 500 KPH AR: 80 BR: 50 TR: 0 DR: 900(3km/c) NP: 0/4 CW: 800 Cells:0/300

  5*3*4

  HP:350

  DT N: 20 L: 5 F: 0 P: 0 E: 0

  车载武器

  战斗车辆上一般搭载的都是如加农炮、榴弹炮这样的武器。

  也有些单独的火炮可以拖出来用,这些火炮需要车辆牵引。

  S:单发 T:瞄准 B:扫射 R:装填

  武器名勃朗宁M2射程50伤害+0弹药50/50-.50HC修正-

  AP S: - T: - B: 7/10 R:4

  特殊CM结果判定+2改造三角支架

  价值:1000Min. ST: 7 W: 40

  说明老牌机枪Browning M2,用途就是把所有的强力.50子弹打出去。机枪本身很便宜,但损坏率不低。

  武器名AGS-17抛物线榴弹发射器射程150伤害变化弹药8/8-40mm榴弹HC修正-

  AP S: 5 T: - B: - R:4

  特殊-改造-

  价值:10000Min. ST: 5 W: 30

  说明怎么说呢……AGS-17是对固定位置攻击,因此攻击时不用计算附加AC。而它又视做榴弹炮,不能反扔……室内使用不可,无AR制约。

  武器名TOM-II导弹系统射程150伤害10d10+200弹药-HC修正-

  AP S: 8 T: - B: - R:-

  特殊-改造-

  价值:5000Min. ST: 6 W: 65

  说明只能攻击车辆的强悍一次性武器,几乎可以一发消灭任何车辆,也只能攻击车辆。车辆上所有乘员受到1/2伤害。

  武器名M217机载型火箭发射器3000伤害变化弹药42/42-火箭弹HC修正-

  AP S: 整轮 T: N/A B: 整轮/6 R:N/A

  特殊-改造-

  价值: -(GM决定)Min. ST: - W: 300

  说明拥有42发内置火箭(7次齐射),使用通用型号的火箭弹。1发攻击或者6发齐射。计算机自动火力控制。

  武器名51mm迫击炮射程500伤害变化弹药1/1-51mm迫击炮弹HC修正-

  AP S: 整轮 T: N/A B: N/A R:整轮

  特殊-改造-

  价值: -(GM决定)Min. ST: - W: 1000

  说明使用51mm迫击炮弹(爆裂/毒气),LAV-150 ST标准装备。

  爆裂炮弹造成5m半径10d10伤害,20m半径1d6爆风。

  毒气炮弹造成100m半径吸入7d10伤害,GR通不过则昏迷。

  武器名60mm榴弹炮射程500伤害变化弹药1/1-60mm榴弹HC修正-

  AP S: 整轮 T: N/A B: N/A R:整轮

  特殊-改造-

  价值: -(GM决定)Min. ST: - W: 1300

  说明使用60mm榴弹炮弹(爆裂/电浆/脉冲),Bradley IFV标准装备。

  爆裂炮弹5m半径10d10伤害,20m半径1d6爆风。

  电浆炮弹3m半径10d20全伤害,6m半径5d20半伤害。

  脉冲炮弹3m半径20d20全伤害,6m半径10d20半伤害,对生物减半。

  武器名M68 105mm加农炮射程1000伤害15d20+30弹药1/1-105mm炮弹HC修正-

  AP S: 整轮 T: N/A B: N/A R:整轮

  特殊-改造-

  价值: -(GM决定)Min. ST: - W: 2500

  说明10m半径内爆炸15d20+30,50m半径内3d6爆风,M60系列战车装备。

  武器名Rheinmetall 120mm滑膛炮射程2000伤害15d20+30弹药1/1-120mm炮弹HC修正-

  AP S: 整轮 T: N/A B: N/A R:整轮

  特殊-改造-

  价值: -(GM决定)Min. ST: - W: 3000

  说明10m半径内爆炸20d20+50,50m半径内3d6爆风,M1系列战车装备。

  武器名152mm Shillelagh炮发导弹系统射程3000伤害20d20+100弹药1/1-152mm炮发导弹HC修正-

  AP S: 整轮 T: N/A B: N/A R:两个整轮

  特殊-改造-

  价值: -(GM决定)Min. ST: - W: 3000

  说明15m半径内爆炸20d20+100,50m半径内5d6爆风,M551 Sheridan轻战车装备。

  车辆增强附件

  很少能找到,都十分的昂贵。

  赛车轮胎

  Slicks

  价值:2000

  用于汽车/摩托车,最大时速增加1/5,AR+10;BR-10,TR+5。而且,-10驾驶修正,只有5点HP。

  氧化氮加速装置

  NOz Booster

  价值: 5000

  氧化氮(也叫做笑气)加速装置可以提高车辆的加速能力。

  加速剂,可以在一回合之内加速到最大时速。每剂装量只能使用一次,有5剂备用装量。

  每次使用还会给车辆造成5点永久伤害。

  额外箱体

  Reinforced Struts

  价值: 9000

  额外箱体让载重增加50%,但并不增加车辆体积。

  高效率能量处理器

  Fuel Cell Converter

  价值: 10000

  让你用同样多的电池数量,让车辆的行程增加50%。

  气垫悬浮装置

  Antigrav Plates

  Cost: 25000

  车辆悬浮装置,不能用在水上。最高速度增加50kph。
 楼主| 发表于 2006-6-15 08:51:40 | 显示全部楼层
这些资料相当详细了    很多都没有在游戏中体现出来   

这些规则  应该可以开发《辐射》的网络版了。
发表于 2006-6-15 09:15:16 | 显示全部楼层
[s:8]  [s:8] 再晕....后面有人没???
 楼主| 发表于 2006-6-15 09:39:17 | 显示全部楼层
都叫你们在有家人陪同下观看了   没人扶我扶
发表于 2008-5-1 22:43:22 | 显示全部楼层
规则规则!制定人极其强大。
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