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13号避难所

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FTRPG规则2.0版(上)   转载

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发表于 2006-6-14 16:41:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
继续寻找资料 嘿嘿


      FTRPG规则2.0版(上)  
  
      第一章:介绍(Introduction)

  War.War never changes.

  战争。战争从来没有改变过。

  罗马人为了财富和奴隶发动了战争。

  西班牙人为了金钱和领土建立了庞大的帝国。

  希特勒的第三帝国为了超级强权而发动了战争。

  但是战争从来没有改变过……

  ——Fallout,A post-neclear rolepalying game

  在人类造出那恐怖武器的时候,他们的命运就已经决定了。

  在21世纪初叶,这个世界拥有30000枚核弹。只需要1000枚,就可以毁灭这个世界。

  人们总是告诉自己,这些武器不会发射的,不会。

  但是,在2077年10月23日……

  The Great War。

  第三次世界大战爆发。

  没有人知道理由,没有人知道原因,也没有人知道是谁先开的火,更没有人知道到底为什么开火……

  99%的人类和生物,在这次战争中消失。

  原本80亿的世界人口,可能减少到了5000万以下——但那已经完全无法确认。

  然而,仍然有人类在核弹的空隙中生存了下来。

  有的人在地下的掩体中,有的人在荒僻的乡村,有的人在辐射中变成了另一种生物……

  这片土地慢慢地重生,这个过程用了大约100年时间。

  100年后,辐射终于降低到了可以接受的程度。人们从隐蔽地走了出来,开始建立新的文明。

  这片土地……被称作……

  废土。Wasteland。

  Advanced Fallout:Table Role Playing Game,基于d100系统的桌面角色扮演游戏。

  可以使用骰子进行游戏,也可以使用聊天室/骰子插件/沙盘进行游戏(在www.dndrpg.net/bbs上面的TRPG/枪与猫爪区有)。

  本游戏与一切现实中的国家、人物、组织、事件无关。

  游戏中的缩写:

  d4=四面骰

  d6=六面骰

  d8=八面骰

  d12=十二面骰

  d20=二十面骰

  d100=一百面骰,实际上是固定顺序2d10的结果
      
      ST=力量

  PE=感知

  EN=耐力

  CH=魅力

  IN=智力

  AG=敏捷

  LU=运气

  HP=Hit Points,生命值。人物得到生命值的速度记为HP/Lv。

  LV=Level,等级

  XP=Experience,经验值

  AC=Armor Class,防御强度

  DC=Difficulty Class,难度等级

  PR=Poison Res,防毒

  RR=Radiation Res,防辐射

  GR=Gas Res,防毒气(分为吸入防御和接触防御)

  HR=Heal Rate,自然回复率

  AP=Action Points,行动点数

  SE=Sequence,顺序

  AR=Available Range,有效射距

  MD=Melee Damage,肉搏伤害

  CC=Critical Chance,会心率

  CM=Critical Miss,严重失误

  DT=Damage Threshold,伤害阻隔

  DR=Damage Res,伤害抵消率

  N=Normal,一般伤害防御

  L=Laser,激光防御

  F=Fire,火焰防御

  P=Plasma,电浆伤害

  E=Explosive,爆炸伤害

  GM=Game Master,游戏主持人

  PC=Player Charater,游戏者

  NPC=Non-Player Charater,非玩家角色

  Karma=声誉

  Primary Stats=主要属性,是ST、PE、EN、CH、IN、AG、LU的总称(也就是S.P.E.C.I.A.L)

  Secondry Stats=衍生属性,以上其他所有属性的总称

  Background=背景,人物可选择的特殊背景

  Trait=天赋,人物用购点法购买的起始天赋

  Perk=特技,人物所拥有的特殊有益技能。人物得到特技的速度称为Perk Rate。

  Skills=技能,人物所拥有的技能点数。人物每等级得到的技能点数称为Skill Rate。

  Round=轮,基本战斗单位,一轮一般等于5-10秒

  第二章:种族(Races)

  “他羞辱我,妨碍我成百上千次,嘲笑我的损失,戏噱我的所得,藐视我的民族,阻止我的交易,冷嘲我的朋友,热助我的敌人;为什么?只因我是个犹太人。”

  -威尼斯商人,第三幕,场景1:45-8

  作为人物创建的开始,你必须选择一个种族。

  在Fallout的世界里面,标准种族有5个:人类,变种人,僵尸,死爪,机器人。另外,狗是可选种族,因为十分难扮演,由各位GM自行选择是否开放。

  不同的种族,拥有不同的起始能力。

  人类

  Human

  你就是最基本的角色,有两手两脚两眼,类似你我这样的。人类开始无任何奖惩在他们的属性上。人类可以负担110到280的物品,身高1.5-2.5米。

  MINMAX

  ST110

  PE110

  EN110

  CH110

  IN110

  AG110

  LU110

  属性基数总和:40点

  Perk Rate:3

  种族特性:无任何特性。

  种族评论:人类……最弱小的种族了吧?没有任何特性,没有任何强度。如果你坚持认为人类是“最好的种族”,那么我也无话可说。“能量装甲”?抱歉,这里没有一个可以让你容易拿到能量装甲,甚至战斗装甲的GM。“高斯枪”?更不用说了,这几乎就是不可能的。记住,在FTRPG中,没有所谓的“前景”,这里不是CRPG,没有必要考虑“最终决战”;这里同样也不是图形MUD,你不能够通过努力来获得比别人更强的强度。

  或许,你唯一比别人强的一点就是每3个等级一个Perk……可惜,这个用处并不是很大的。想要成为值得信赖的角色?想要让队友放心的把未来交给你?那么,先看别的种族吧。

  如果要做人类,最好有个性,这是GM唯一能给你们的一点建议。无论是Trap、Sneak巨高的放火狂,还是交易、口才无敌的领队,或者是依靠CH、容貌和性感开路的美女,甚至是一个药品罐子,吃了药就变得无敌……这些都是别的种族不容易做到的。另外,人类拥有最全面的背景选择。

  僵尸

  Ghoul

  炸弹落下时,无可避免地改变了他的凡人性……(而且不是在原子弹爆心化为尘埃的那种)。僵尸是由炸弹爆炸后还活着的人类变异而来,放射线改变了他们细胞的结构。僵尸可以享受极其缓慢的有丝分裂速率,表现在他们本质上的就是免于衰老。放射线同时也改变了他们的外表,将他们永远地变为了不受欢迎的“人”。

  他们的皮肤脱离了骨骼悬挂在外,有的成了碎片,凹陷的双眼自被放射线扭曲、烧伤的头骨中瞪视而出,这就是这些不幸的人的名字。他们的肤色可能是从苍白到污黑的,通常是黄绿色。如果他们还有头发剩下,通常不会再长长。有些僵尸和植物进行了无以言表的融合,有过于茂盛的灌木和苔藓生在他们的身体各处。这可能扭曲了他们的身体,但放射线并没有影响他们的心智,他们却被迫作为被驱逐的畸形儿活着,完全的感受到他们曾参与组成的社会,但也知道他们不能再度返回。因了这个原因,许多的僵尸聚集起来组成他们自己的殖民地,或是住在不介意他们外表的人类和变种人的生活区中。和与他们同名的虚构鬼怪不同(Ghoul也做食尸鬼,就是半夜起来从坟墓里找死人脑子吃的那种……),僵尸不吃人肉。他们是需要能源,不过,是需要少量的辐射线来生存,因为这个原因,能找到的僵尸群体一般都在泄露的核子反应堆边或核战后形成的火山状弹坑中。

  僵尸衰老得很缓慢,他们的寿命上限是天文数字般的300年,当他们暴露在核子射线下后。他们那反常的长寿命并不意味着他们不能被杀死,然而,僵尸和每个人类一样有着诸如疾病、衰老、子弹等弱点。僵尸一般可以负担80-160磅的物品,身高1.5-2.5米。僵尸是否能够繁殖,已经成为一个科学辩论的主题。僵尸每4级得到一个perk。幸运的是,僵尸可以穿戴任何人类可以装备的护甲。

  MINMAX

  ST16

  PE414

  EN110

  CH19

  IN213

  AG18

  LU510

  基础点数总和:42点

  Perk Rate:4

  种族特性:60%RR,10%PR。起始HP-5,起始防御DT:N: 2 L: 0 F: 0 P: 0 E: 0。

  由数值就可以看出,僵尸拥有高的吓人的PE,但是相比之下,ST和AG偏低,使得僵尸很难变成一个厉害的角色。高的PE将会在探测、侦察等等时候有用处,另外就是成为吓人的狙击手……优点是不怕放射线,可以制裁喜欢高辐射环境的GM。这个种族实在是很难扮演的,有人自愿吗?就当作给队伍添砖加瓦,以后远距离遇上敌人一定是我们先发制人……

  僵尸作为狙击手有比别人高的多的能力。很高的运气,让他们能够在很远的距离上就打出Critical;高智力,有可能让他们的能力提升比别人快;高PE,让他们几乎不受射程惩罚。或者,僵尸也可以成为职业赌徒;他们除了行动慢,力量小之外,并没有太多的弱点。

  超级变种人

  Super Mutants

  超级变种人(或仅是变种人,Mutants,因为他们宁可这样称呼自己)并不是战争余波产生的“自然”产物(相对于僵尸而言),而是由一个人所创造出来的种族,这是个疯狂的特别掩蔽所的监督者,他想做个优等的种族出来。通过利用战前的一个军事装置进行生物研究,他发明了“强行进化病毒”(FEV)并开始将其实验在人体上。在他得到他想要得到的结果前许多人为此而死。在把人类“浸”在一个充满FEV的大槽后,他们将会浮现,并遭受一系列强烈的生理变化。他们变得更强壮也更聪明,就像他们那高大的身材一样。

  变种人军队曾为他们的主宰,和他想将所有的人类都丢入病毒槽的梦想奴役,不过最终主宰被杀变种人都自由了(尽管由变种人说来,主宰是个救世主而不是个疯子)。如僵尸般,变种人的代谢缓慢,但并不若他们的表亲般长寿。

  变种人通常都是巨大的,很容易就可达到2.8-3米的身高(想想马可世是怎么拿复仇者多管的吧……巨恐怖……),负重上限350磅,可男可女。他们皮肤的通常是种黄绿交杂的颜色,还有各种囊肿和瘤子覆于表皮(所以……刀枪不入啊~~)。他们的毛发长在一般人的部位,但通常生长得很慢(因为FEV病毒作用后细胞有丝分裂变慢)。尽管在“浸渍”后很长一段时间内都不能生育,变种人最后终于还是有了孩子(这……太恐怖了~~),和他们同类或是半变种人,半变种人混血儿产生了(见下,半变种人)。

  很不幸地,就和僵尸一样,变种人多被逐出人类的社区。许多的变种人选了这条路,将人类社会视做不健全的和低等的,因为偏见与腐败仍然存在于人类社会。变种人看起来曾扮演着尝试去混合人类的博爱并克服人类自身的弱点的角色,谣传那个FEV病毒槽依然存在(等……记得蜥蜴城的市长掉进去后没变成变种人啊,变成了……僵尸……?不要说三代里僵尸也可以“制造”了……),而且某个变种人集团正在试着完成这个目标(同化全人类的目标……),甚至在主宰覆灭后。

  变种人有着50%的辐射抵抗力和20%的毒素抵抗力,每4级得一个perk,他们每一级可以得到2HP的附加奖励。变种人用起小型枪械来很不顺手;当使用一个与小枪技能有关的武器时,要获得感知力减2的惩罚。变种人对所有形式的武器伤害有25%的防御。变种人被“浸渍”后可以很轻松的活200年。变种人不能穿人类的护甲;他们只是不会制造符合自己尺寸的。然而,某些在野外的变种人身上有穿。

  超级变种人不是自然的产物,他们某些来自初代的FEV病毒,某些来自MASTER的FEV病毒试验。前一种被称为Alpha(A型)变种人,他们是丧失繁殖能力的。一般而言,A型变种人非常少见,如果出现则需要特殊的背景,默认的变种人都是B型的。后一种则被称为Beta(B型)变种人,在改良后的FEV作用下,B型可以繁殖。然而,相比之下,B型的智力比A型低了不少,虽然他们更为强壮。

  超级变种人体形巨大,很容易长到2.8-3.0M,体重达到350磅,他们的皮肤通常为黄绿色。超级变种人有50%的辐射抵抗,20%的毒素抵抗,每4级得到PERK,每升一级得到2点额外生命值。他们不擅长小型武器,他们SAMLL GUN技能-15,在他们被‘浸‘(大家知道他们是怎样制造的吧)还能活250年左右.由于他们体形巨大,他们不能穿任何为人类设计的护甲.但也会有人制造适合他们体形的护甲。

  基本属性如下

  A型:

  MINMAX

  ST412

  PE110

  EN312

  CH18

  IN111

  AG18

  LU110

  基础点数总和:40点

  Perk Rate:4

  种族特性:0/50GR,40%RR,20%PR,+2HP/LV。

  起始防御DT:N: 6 L: 2 F: 4 P: 2 E: 3

  B型:

  MINMAX

  ST513

  PE110

  EN412

  CH18

  IN18

  AG18

  LU110

  基础点数总和:40点

  种族特性:0/35GR,10%RR,20%PR,+5起始HP,+2HP/LV。

  起始防御DT:N: 6 L: 2 F: 4 P: 2 E: 3

  嗯……按照这篇设定,主宰死的就太冤枉了……原来我们的救世主用以说服他的资料是暂时的啊……不过这个信息好像在Fallout Bible里面有截然相反的解释。

  变种人是很强大的种族,因为在TRPG里面,大家不用想很轻松的拿到Adv power armor……况且能力也减弱了。但是我想我们应该可以自己设计供变种人、死爪、机器人和狗用的简单护甲……(肯定等级不会高过战斗装甲……因为废土上最先进的制造技术也不见得能够改造出环境装甲和动力装甲……)早期变种人就当近身肉搏手吧,因为用小枪还不如肉搏来的有效。每4级一个Perk,辛苦一点拉……

  所能拥有的天赋是除去“Sex Appeal”“Small Frame”“Finesse”之外的全部人类天赋,加上“Vat Skin”,“Ham Fisted”。

  前期到前线肉搏,后期用大枪扫射。完美的种族。

  死爪

  Deathclaws

  死爪是种有智慧的巨型变种蜥蜴。他们用两腿直立行走,成年后身高超过2米,有从绿褐色到淡黄的鳞片样外表。他们的手爪反常的大,上面还长有角质的刺(?),或许是战后某些地方蜥蜴和人类的DNA混在一起结合而成的。在US中西部和东部的一些死爪部族演化出了局部的皮毛,使之能够适应那里更加极端的气候。(白天酷热,晚上奇冷,炸弹丢下后地球和月球也差不多了……)

  死爪以25-100只为一个群落到处遍布,并把他们大多的生命都花费在保护抚育蛋和幼兽的母兽与狩猎中。他们彼此可以很方便的沟通(心灵感应?),也可以有些简单的战术计划。

  有些死爪聪明到了可以讲人类的语言,虽然事实上他们不能像我们那样“发声”-他们只是像鹦鹉般仿效人说话而已,不过他们的“嗓音”多半是低沉沙哑,令人感觉是外地人的口音。一个死爪群落,加洲北方的GREY群落,是个科学智力创造实验的主体,它的成员比一般的变种蜥蜴要远来得聪明伶俐。死爪的名字来自长在他们“手指”上可随意屈伸的骨爪。这就意味着他们有个内附的近身武器;这同时说明了他们除了自己的爪子外也无法使用别的武器了;不能装备护甲,因为没有人给他们制造。

  死爪是荒土上最令人憎恨、害怕并误解的几种生物之一(还有什么生物我们也“误解”了么~难道说浮游特多脚兽瓦那明……OH DEAR MY GOD……)-他们和人类同行时,就必须得伪装自己,比如用一件宽松的带头巾长袍遮盖住自己的脸,这是必须的。大多数的人类只是直接攻击在他们视野中的死爪,或尽其可能跑得越远越好。

  死爪每4级一个perk,每级有2点的HP奖励。他们两肢直立时高3米,体重400镑。死亡爪通常只能存活15年,4年到达成熟期。

  括号里的是Grey部落死亡爪的数据

  MINMAX

  ST614(12)

  PE412

  EN113(11)

  CH13

  IN15(8)

  AG616

  LU110

  基础点数总和:41

  Perk Rate:4

  种族特性:+4HP/LV,+25HP,0/30GR

  起始防御:N: 8 L: 1 F: 0 P: 1 E: 5

  只能近身肉搏……不过看那个AG!AG10以上是每1点增加1AP……所以……

  用Grey的也无所谓啦,我估计大家都想多要一点技能点吧。没准我们可以自己设计“掌握了格斗技巧的死爪……”

  它是前线的不二打击手。

  机器人

  Robots

  大战前,几个公司和研究工厂制作了一些人型机器。这些机械本质上并没有人工智能,但配有快得难以置信的巨型计算机来让它们像同一水平的人类一样“判断”(并且,在某些事情的处理上,它们作出的判断要比它们的造物者更为合理)。

  在辐射这个背景中,机器人角色是十分罕有的,并只能扮演符合游戏情节的角色。他们几乎总是来自高科技的地区或设施,通常也只是高科技的联合团体的一部分(换言之,部落土著是不能保有机器人的)。

  机器人可以通过它们记忆体内的语种与人类交流,甚至有他们自身独有的天赋(Traits,见第五章)。许多在荒地的人类将在许多特殊事件中遇到会说话的机器人,其表现能力甚至超过了真实的生物,不过除非它是一个大团体中的一分子,否则人们便不会与之交谈;他们只是不认可机器人也是种有知觉的生物-并且,一个机器人是否是有知觉的这个话题也被加入了讨论。

  人造生物,非常少见,他们可以是任何体形,从1-3米,重在300-400磅之间。他们通常由铁和硅制造,颜色为白色,淡褐色或是淡灰色。机器人也不能穿护甲,但是他们可以使用武器和工具;虽然不能得到Perk,但每提高5级,他们的护甲和系统有机会更新一次(只要钱够)。他们需要日常维护,一般可以由他们自己完成,但若是他们严重受伤的话,就必须有人每个月花至少12小时进行一次成功的维修和科学技能在机器人上面。否则他们每24小时就要受到1D10点伤害,直到死亡。他们不会自动恢复生命值,只能由科学技能来完成。和急救技能一样,一次成功的科学技能的使用能修复1D10点生命值.

  机器人对辐射,毒素,毒气免疫.对其他任何形式的伤害有40%的抵抗.但是EMP(PULSE)武器会对他们造成完全伤害.机器人寿命由体内的电池决定,通常能维持75-150年的使用.当然电池是可以更换的,只要他们得到足够的能源供应,他们就能永久的生存下去.

  战斗形态机器人

  Combat Robot

  MINMAX

  ST612

  PE612

  EN612

  CH11

  IN112

  AG112

  LU55

  基础点数总和:45

  Perk Rate:0

  种族特性:Max PR,RR,GR,对药物无效。SR+5,永远不能学会Perk。起始HP-10。

  基础防御N: 12 L: 6 F: 20 P: 6 E: 6

  人工智能机器人

  AI Robot

  这是在战前的最后伟大发明,和VAX系统(也就是Skynet所使用的科技)相同的技术,缩小化的版本。使用了类似于人类的外观--但是在外衣下面仍然是钢铁的身躯。鉴于大多数人类的嗜好问题,外表几乎都是女性的。这种机器人原本不是战斗用的,因此在属性上比战斗性要略低;但比人类仍然有优势。完美的外表和高AI程序让她们都是迷人的尤物。

  由于使用了高精尖的制造技术,AI Robot维修起来要比一般的更加困难(难度为-20)。这种外貌是美貌女郎的机器人,如果真的下定决心走上战场,钢铁的身躯不会比她们的战斗表兄差多少。但是,因为原先主人和所处环境的不同,每个AI Robot都有自己的性格……虽说是人型的外表,但是仍然不能使用任何护甲,钢铁的身体会把所有的护甲都磨烂。女性版本天生拥有弱一点点的性感。

  同样也有男性版本提供,但是非常少,而且没有性感属性。

  MINMAX

  ST411

  PE411

  EN411

  CH411

  IN111

  AG111

  LU55

  基础点数总和:48

  Perk Rate:0

  种族特性:Max PR,RR,GR,对药物无效。SR+5,永远不能学会Perk。起始HP-15。Speech/Barter对男性+20,对女性-20。

  基础防御N: 10 L: 4 F: 15 P: 4 E: 4

  狗

  Dogs

  4条腿的生物,对主人忠心耿耿。通常身高0.6-1.5米,浑身长毛,颜色可以是从白色到黑色只见的任何颜色。他们不能使用任何武器和工具。他们只能通过摇尾巴,吼叫来交流。他们除了特制的装甲外不能使用其他。他们也不能携带任何东西除非有人为他做了这样的装置。他们除了用嘴不能捡起任何东西。GM在同意允许一位玩家扮演一只狗之前必须好好考虑。

  狗每两级得到一个PERK,生存10-15年。体重在30-150磅之间。他们对电有50%的抵抗。

  狗不能使用大多数的技能(详情见技能篇)。

  狗必须有主人才能在队伍中存在。狗的饲养费是每月100元。

  MINMAX

  ST17

  PE414

  EN16

  CH15

  IN13

  AG115

  LU110

  基础点数总和:35

  Perk Rate:2

  种族特性:HP-7。嗯,狗十分难以生存啊。

  谁愿意当谁当吧,可选种族,由GM决定。

  本章种族速查表

  Perk Rate基础点数总和起始HP修正HP/Lv修正PRRRGR天生防御DT

  人类34000000/00

  僵尸442-5010600/0N:2

  变种人A4400+220400/50N: 6 L: 2 F: 4 P: 2 E: 3

  变种人B4405+220100/35N: 6 L: 2 F: 4 P: 2 E: 3

  死爪44115+2000/30N: 8 L: 1 F: 0 P: 1 E: 5

  机器人CO046-100MaxMaxMaxN:12 L: 6 F: 20 P: 6 E: 6

  机器人AI049-150MaxMaxMaxN: 10 L: 4 F: 15 P: 4 E: 4

  狗235-700000

  第三章:属性(Stats)

  如同所有人所知道的一样,这个关于辐射的TRPG使用的是SPECIAL系统。

  这些就是构成人物的“属性”。

  人物的最基础属性有7种:力量、感知、耐力、魅力、智力、敏捷、运气。这七种属性被称作“主要属性”(Primary Statistics)。

  属性检定和难度等级DC

  Primary Statistics Check and Difficulty Class

  属性检定在下面常会用到。

  属性检定的方式是用1d20+相应属性,和难度等级DC相比来决定结果如何。

  如果属性检定结果超过DC,则视为成功,反之视为失败。(20视为大成功,1视为严重失败)

  难度等级DC是下面常常会用到的缩写。

  对于属性检定而言,DC如下:

  DC难度

  10非常简单,一个标准角色基本上都能成功,例如用智力检定在废纸中找到一本书,或者用魅力检定吸引一个小孩子的注意

  12比较简单,大部分人可以有1/3概率成功

  15平均,大部分人可以有1/2概率成功

  18略有难度,要属性非常高或者要骰子运非常好才能比较容易的成功

  20有难度,一般人要完成十分费力

  23很难,必须要属性非常高的角色才能完成

  25对一般人而言几乎不可能,只有寄希望于超常发挥

  30超出人类极限的动作

  DC不仅在这里使用,在技能检定中也会使用,但那里的判定是使用d100的,DC也相应提升到100以上。

  力量(Strength,ST)

  力量就是角色的强壮和“筋肉力量”。

  力量高的角色,理所当然是“筋肉男”——尤其以变种人居多。一个力量强大的人,肉搏伤害力也会令人惊讶。力量低的家伙,甚至连步枪都拿不动。

  力量影响的衍生属性包括:负载(Carry Weight,CW)、肉博伤害(Melee Damage,MD)和生命值(Hit Points,HP)。

  力量影响的技能包括:大型武器(Big Guns)、格斗(Unarmed)、近战武器(Melee Weapons)、投掷(Throwing)。

  另外,使用大型枪械和投掷武器的人,也不能够忽略这个属性。大多数枪械都有最小力量值要求,如果力量不够,大约你只能用手枪了。

  力量检定的主要范畴包括:破门、扳开锈死的开关、以及其他GM认为需要纯粹肌肉力量的行为。

  力量不受种族限定,可以靠后天增加超过种族限制最多2点。

  力量降低到0的人,无法行动,只能够躺下休息。

  感知(Perception,PE)

  感知,一般而言就是一个角色察觉环境的能力——或者叫做“第六感”(当然,这个属性实际上是所有感官的集合)。

  感知高的角色,可以比别人更快的察觉到环境的特殊之处,或者别人的态度。在辐射后的世界里面,高感知的角色甚至能够察觉出别人是否在说谎,或者那些辐射线的所在——如果你没有盖革计数器,那就非常重要了。

  感知高的角色,往往会成为高效的调查者,或者恐怖的狙击手。低感知的角色,连特工跟在自己身后的阴影中都浑然不觉。

  感知所影响的衍生属性,最主要的就是“有效射距(Available Range,AR)”和“行动顺序(Sequence,SE)”。

  感知所影响的技能包括:小型枪械(Small Guns)、大型枪械(Big Guns)、能量武器(Energy Weapons)、开锁(Picklock)、陷阱(Traps)、急救(First Aid)、医疗(Doctor)、潜行(Sneak)、驾驶(Pilot)和野外生存(Outdoorsman)。

  感知检定的主要范畴包括:侦察、听取、检修、方向确定、辐射强度和危险检定等等。你可以利用感知确认在一个地区是否有危险敌人存在——例如可以通过润滑油味道嗅出附近是否有战斗车辆/战斗装甲人员经过,或者根据臭味决定这附近死爪的多少。

  感知不受种族限定,可以靠后天增加超过种族限制最多2点。

  感知降低到0的人,将无法进行任何攻击,处于彻底瞎的状态。

  耐力(Endurance,EN)

  耐力,就是一个人体质和健康的总和。

  拥有高耐力的角色,免疫系统非常强悍,忍受辐射、伤害和痛苦的能力也非常强。耐力低的家伙,可能吃了两枪就流血而亡,更不用说战斗了。在战后早些年里面,活下来的大多是耐力惊人之辈——不过,如今的辐射已经降低到了可以接受的程度,除去那些核子飞弹直击的地区,辐射已经不是问题了。

  耐力所影响的衍生属性,包括生命值(Hit Points,HP)、防毒(Poison Resistance,PR)、防辐射(Radiation Resistance、RR)、自然回复率(Healing Rate,HR)。

  耐力影响的技能不多:修理(Repair)、驾驶(Pilot)、野外生存(Outdoorsman)这样需要长时间动作的技能。

  大多数的长时间动作超过一小时时,都需要进行耐力检定。除此以外,用的最多的就是对抗击倒和昏迷。

  耐力受到种族限定,不能靠后天增加超过种族限制。

  耐力降低到0则昏迷失去意识,直到恢复耐力。

  魅力(Charisma,CH)

  魅力,一个人物在社交方面的能力代言。它主要的组成部分有两个:容貌和领导力。

  一般而言,高魅力的角色总是队伍的领袖,大多数人都要听从他/她的命令。一般而言,魅力高的角色比较容易说服别人,买东西也总是他们出马。

  和耐力相反,魅力不影响衍生属性。——除去你的起始金钱之外。一个高魅力的角色,会拥有多得多的起始金钱。以一个普通Lv1的角色而言,每点魅力可以带来300元的起始金钱。

  魅力所影响的技能包括偷窃(Steal)、语言(Speech)和交易(Barter)。

  魅力检定使用的并不广泛,一般而言,当你第一次见到一个NPC时,他们会以此决定对你的好感。其他运用魅力检定的场合,一般也可以使用语言检定。值得提出的是,魅力检定最大的用处往往在于领导力方面。一名魅力和等级都很高,并且拥有相应特技的人,往往会拥有可靠的下属。(可选规则)

  魅力受到受到种族限定,不能靠后天增加超过种族限制。

  魅力降低到0将无法和别人交流。

  智力(Intelligence,IN)

  毫无疑问,智力是Fallout世界里面最重要的主要属性之一。

  智力是影响战斗力的重要因素——只有智力高的人,才能够在同样的经历中,得到更多的收获。

  智力所影响的衍生技能只有技能获得率——不过那就足够重要了。

  智力所影响的技能非常之多,包括能量武器(Energy Weapon)、急救(First Aid)、医疗(Doctor)、开锁(Lockpick)、陷阱(Traps)、科技(Science)、修理(Repair)、驾驶(Pilot)、语言(Speech)和野外生存(Outdoorsman)。

  智力检定一般很少有机会用到。

  智力受到种族限定,不能靠后天增加超过种族限制。

  智力降低到0将变得和初生婴儿一样。

  敏捷(Agility,AG)

  敏捷……哦,还有什么比这个属性更重要呢?

  速度。准确。反应。在战斗中,敏捷就是一切。它所影响的所有属性,几乎都和战斗有关。

  它所决定的衍生属性,有防御强度(AC)和行动点数(AP),都是战斗中至关重要的技能。

  敏捷所影响的技能,也几乎全是战斗技能。小型枪械(Small Guns)、大型枪械(Big Guns)、能量武器(Energy Weapons)、格斗(Unarmed)、近战武器(Melee Weapons)、投掷(Throwing)、躲避(Evasion)、潜行(Sneak)、开锁(Lockpick)、偷窃(Steal)、陷阱(Traps)、驾驶(Pilot)。唯一的问题是,在大多数技能中,敏捷并不是决定性技能,往往还有另外一个和它同等重要的技能。你并不能像魅力之于语言,智力之于科技,运气之于赌博那样有效的提高技能。

  敏捷检定往往在躲避陷阱时使用——在攻击时,敏捷的作用已经体现在了AC之中。

  敏捷不受种族限定,可以靠后天增加超过种族限制最多2点。

  敏捷降低到0的人,只能有5AP供行动,并且失去所有躲避带来的本身加值。

  运气(Luck,LU)

  运气……

  在Fallout的世界里面,你有两个运气。一个是你本身的色子运——每个TRPG都是这样的。

  然而,你的角色还有一个运气。这是他的运气……和你无关。

  体现在衍生属性上,就是重击概率(Critical Chance)和严重失误概率(Critical Miss)。具体决定的方法,我们在下面再说。另外,每点运气还会提供100的起始金钱——就当是街上捡来的吧。

  运气所影响的技能也只有一个:赌博(Gambling)。

  运气检定……上帝,告诉我这东西干什么用?

  另外,无论如何,LU绝对不会超过10。

  运气降低到0的人……你就是上帝的敌人。你不会打出CC,却有20%概率铁定CM。

  除去以上的七种基本属性外,剩下的属性并不是我们分配控制的,而是通过主要属性、天赋、背景、技能……等等计算出来的。因为我们不能直接控制,所以它们被称为衍生属性。以下是这些衍生属性的起始值。

  Hit Points

  生命值。没什么好说的了,真的。这个还需要描述吗?

  计算是20+种族修正值+(ST+2*EN)。

  HP/LV:生命值得到速率。3+种族修正值+1/2EN(向下靠拢)。

  Armor Class,AC

  防御强度,基础是1/4Evasion Skill,躲避技能的1/4,向下靠拢——也就是AG。除此之外,还有其他额外的本身AC来源,如战斗装甲改造、Perk等等。

  额外AC:由护甲等外部因素提供的AC来源。

  总计AC:以上两个的总和。请单列出来,便于查询和计算。

  Action Points,AP

  行动点数。行动点数一般只和AG有关。以下是行动点数和AG的对照表:

  AGAP

  15

  2-36

  4-57

  6-78

  8-99

  1010

  1111

  1212

  1313

  1414

  1515

  Carry Weight,CW

  负载。轻载是10+10*ST磅,最大载重是25+25*ST磅。轻载情况下可以在不做出其他行动的情况下进行奔跑,速度为一般时的两倍,用1点AP可以移动2m。

  Melee Damage,MD

  肉搏伤害。肉搏伤害会加在所有的近程攻击(包括格斗和近战武器)上。以下是ST和MD的对照表:

  STMD

  1-51

  62

  73

  84

  95

  106

  118

  1210

  1312

  1414

  1516

  Poison Res/Rad Res/Gas Res,PR/RR/GR

  防毒/防辐射/防毒气。在使用上方法是一样的:当角色受到毒液侵袭或者受到辐射感染的时候使用。基本上,越高便越不容易受到这些威胁。具体请参见“废土生活”一章。计算公式:PR=5*EN+种族特性,RR=2*EN+种族特性,GR=0/0(种族特性)。GR分为两个部分:接触毒气和吸入毒气,基本上只和护甲有关。对应环境/动力装甲等级的护甲,毒气完全无效。

  Damage Treshold,DT

  伤害阻隔代表了你能够承受伤害的极限,一般而言,伤害阻隔都来自于护甲——也有一些种族,拥有天生的伤害阻隔。

  在你受到伤害的时候,DT所限制的部分,实际上并没有到达你的身上,而是被你的皮肤、护甲等吸收了。

  伤害阻隔包括5种:一般伤害(N)、激光伤害(L)、火焰伤害(F)、电浆伤害(P)、爆炸伤害(E)。另外,还有两种特殊的伤害:Pulse和EMP。

  标明Pulse的对生物威力是减半后DT20;EMP的伤害对生物无效,但这两种伤害对机器都是全伤害。

  起始DT只由种族决定。

  Sequence,SE

  顺序决定了你出手的先后。

  在每次战斗前,每个角色必须用1d20+SE来决定自己的出手先后。当在战斗中发生状况改变等情况时,顺序需要重新计算。

  起始SE=2*PE。

  Healing Rate,HR

  自然回复率HR决定了你受到的伤能够自然回复的速度。

  总有些时候,你找不到人来治疗你,或者找不到药物来回复自己的状态。这时候,自然回复率就非常有用了。

  自然回复率等于EN。这一般是你经过8小时休息后所能恢复的量。

  Critical Chance/Critical Miss,CC/CM

  重击概率CC和严重失误概率CM,是和你的角色息息相关的属性。

  CC代表了你能打出完美一击的概率,而CM代表了你的角色霉运的程度。

  由运气导致的CC和CM,无论最终计算结果为何,都一定会发生——因为那已经不是可以用常理计算的了。

  无论如何,CC率和CM率都不会低于5——这是LU5角色的标准数值。也就是说,96以上,5以下,一定是CC/CM。每点LU平均影响2点概率。

  其他LU和CC/CM的对应见下:

  LUCCCM

  1515

  2512

  359

  457

  555

  675

  795

  8115

  9135

  10155

  有些特殊攻击方式,将会提升CC率,或者提升CM率。当你使用这些手段作为自己主要攻击方式时,请将这些附加也写入人物卡中。

  关于重击计算的详细内容,请参见“战斗”一章。

  Skill Rate

  技能得到率,等于5+IN*2。

  每次升级,角色都可以得到这么多技能点数,自由分配在所有属性上。

  SR还要受到后天的Trait影响,参见第五章:天赋。

  Available Range,AR

  可能射距,是一个人物无需惩罚可以达到的攻击范围。

  超过这个范围,每m得到-10命中率。

  这个衍生技能只和PE相关。

  AR表:

  PEAR

  12

  24

  36

  48

  510

  612

  715

  818

  921

  1024

  1128

  1232

  1336

  1440

  1545

  1650

  1755

  1860

  1965

  2070

  本章计算速查表(未特殊说明的,都是起始Lv1人物):

  HP=20+种族修正值+(ST+2*EN)

  HP/Lv=3+种族修正值+1/2EN(向下靠拢)

  AC防御强度=AG,即Evasion/4

  AP行动点数=见上表

  MD近战伤害=见上表

  CW负载=轻载10+10*ST,最大载25+25*ST

  PR防毒=5*EN+种族修正

  RR防辐射=2*EN+种族修正

  GR防毒气=种族修正

  DT伤害阻隔=种族修正

  SE顺序=2*PE

  HR自然回复率=2*EN

  CC重击概率=见上表

  CM失误概率=见上表

  SR技能点获得率=5+IN*2

  AR可能射距=见上表
 楼主| 发表于 2006-6-14 16:42:59 | 显示全部楼层
  第四章:背景(Background)

  背景……

  每个角色都有背景,这是毫无疑问的。

  核爆后的世界,同样非常广大。一个身为僵尸的人,可能曾经是一个了不起的美军战士;一个巨大的变种人,可能曾经是为了主宰理想苦战的理想主义者。就算是看起来一般的人类,他也可能是从某个神秘的地下掩体刚刚走出,为了挽救自己的朋友们而冒险……

  那就是背景。

  当然,作为一个TRPG的游戏者,你应该自己设计背景;不过,在核战后的世界,这些背景有自己的特色。

  例如,这里不会有“屠杀巨龙的英雄”,只会有“在良心中痛苦挣扎的前Enclave军人”。这就是废土,一个没有英雄,只有死亡、生存、荒野的世界。

  这里的背景,纯粹给大家提供参考。

  任何的PC,都可以在征得GM同意的情况下,设计自己的背景。

  另外,这里的背景,也可以同时当作世界设定的一部分看待。辐射的默认背景是在美国西海岸,加利福尼亚州的绝大部分。具体请参看下面的“世界”章节。

  一般而言,这里的背景最好选择不超过两个,而且选择两个时,要在人物性格和精力上讲得通。谨记,这是角色扮演,不是网络游戏。这里不需要“强者”。

  (以下所有背景,未经说明,都不包括狗)

  Vault Dweller

  掩蔽所居民

  一个掩蔽所的居民……

  你从战前,就进入了美国政府庞大的地下掩蔽系统之中——你就是那不幸的活体实验品。

  幸运的是,你的掩蔽所一直没有开启——直到很短一段时间前。

  因为某种缘故,你不得不离开你自己的家乡,进入外面的放射尘世界中。出乎你的预料,外面居然已经适合人类生存了。因此,你就这样,在这里生存了下来……

  适用种族:只有人类,纯种的人类。

  能力影响和角色扮演影响:掩蔽所的居民对于废土可以说是一无所知。你起始不能选择Outdoorman技能,并且起始CH/IN都不能低于5。你几乎不认识废土上大多数的变异生物,需要别人来给你指导。你脆弱的身体对于外界辐射和毒素的抵抗力特别的低下(RR/PR为0),但因为长时间在室内学习,你可以选择把两个10加值加在以下技能中的某两项上:急救、医疗、科技、修理。

  BOS Member

  钢铁兄弟会的成员

  Brotherhood of Steel,最强有力的组织之一。

  你是这个组织的成员——或者至少曾经是。

  悲哀的是,并不是所有钢铁兄弟会的成员都是穿着能量装甲拿着能量武器的。你虽然偶尔能够得到钢铁兄弟会的一点点援助,但大多数时候,他们看起来都不想帮你。

  适用种族:人类、僵尸、变种人。死爪至少在兄弟会内部不视为战斗员,我们也只有偶尔听说在东BOS有那么几个跟随队伍行动。

  能力影响和角色扮演影响:钢铁兄弟会的成员,分为两种:骑士(Knight)和研究者(Scribe)。如果你是一名骑士,你的CH不能低于3,IN不能高于8,起始技能必须包括小型枪支、大型枪支、躲避、格斗、近战武器、投掷里面的四个,可以从里面选择两个增加10加值;但你对于战斗之外的技能一无所知,你不能选择医疗、潜行、开锁、偷窃、陷阱、科技、修理、交易、赌博这些技能。其他的非战斗技能你也非常差,所有非战斗技能(只有四个)承受-10减值。

  研究者刚好相反。研究者CH不能低于3,IN不能低于7,战斗技能最多只能有3个,而且必须包括能量武器。研究者所有战斗技能承受-10减值。作为护身武器,他们都携带一柄小巧的“W1000激光手枪”和10发小能量夹,但起始金钱只有一半(不计算利用天赋:财富得到的数额)。研究者可以从剩下的技能中选择两个得到10加值。

  作为角色扮演的一部分,大多数BOS成员都疾恶如仇。他们和Enclave处在冷战关系。

  Enclave Citizen

  英克雷公民

  你更喜欢管自己叫做“合众国公民”(Citizen of United States)。

  英克雷是废土上最强悍的组织——但那并不代表你也最强悍。你只是个普通的英克雷市民罢了——而且坚信自己是正确的。

  你曾经居住在英克雷的加利福尼亚殖民地,在钻井平台消失后,那里是新的英克雷总部:纳瓦罗特区(Navarro D.C)。

  适用种族:人类。英克雷公民讨厌其他任何种族,甚至不是英克雷成员的人类;但如果他们不在国家的势力范围内,也会容忍其他种族。

  能力影响和角色扮演影响:英克雷公民也对野外一无所知,他们不能选择Outdoorsman作为技能;另外,可能是身为英克雷成员的人品问题,当你CM时,结果判定会+2。除此之外,在纳瓦罗特区的生活并没有造成其他好或者不好的影响——唯一特殊的是,在面对高科技产品时,你往往可以自如操作。你从小就是在高科技环境中长大的。你一定会科学和修理技能,这两个技能有15加值。

  Wasteland Farmer

  废土上的农夫

  嗯?你这个农夫怎么离开了土地?

  你一直在废土上耕耘……别管是哪里,可能是野外的小村庄,也可能是一个独门独户的农场。

  唯一可以确定的是,你不来自大城市。

  适用种族:所有除机器人

  能力影响和角色扮演影响:身为农民,你不擅长使用枪械。你不能选择大型枪械或者能量武器作为技能,选择小型枪械时,起始技能-10。但长时间的劳作,让你的力量增加了1,ST+1。

  农民一般不习惯城市生活,但在野外就很有活力。

  Raider

  掠夺者

  掠夺者……

  废土的毒瘤。

  对,对,就是北斗神拳里面健次郎一拳打掉好多个的那种人。也是Chosen One一边用机枪扫着一边念叨“这些家伙怎么身上连护甲都没有”的那种人。

  掠夺者里面也是什么人都有,唯一不变的是,他们永远不忘利益。你至少曾经在他们中干过,那对你可能永世难忘。

  适用种族:所有除机器人

  能力影响和角色扮演影响:掠夺者最擅长的就是小枪,起始技能一定有Small Gun,有20加值。掠夺者的问题是,他们的攻击往往不致命。当他们打出CC时,结果判定有-3减值。(低于0则非CC)掠夺者一般都不忘利益——他们还都很怕公权力。

  Beastlord

  驯兽者

  驯兽者,是一群拥有特殊能力的人的统称。

  一般而言,驯兽者多是僵尸,辐射让他们拥有了这种力量。

  他们曾经借助死爪的力量,建筑过一个庞大的帝国;可是那个帝国已经烟消云散了。

  如今,驯兽者一般都是死爪的好搭档。

  适用种族:僵尸、人类

  能力影响和角色扮演影响:驯兽者不擅长自己作战,所有的战斗技能-15。但驯兽者的驯兽技能(Animal Training),要比其他人的都好用得多,起始有30加值。

  驯兽的详细情报见技能篇。驯兽者的起始能力一定有驯兽。

  驯兽者往往可以在有死爪和狗在的时候大放异彩——如果队伍里面没有,可以依照驯兽技能的等级得到自己的战斗兽。

  Merchant

  商人

  商人,顾名思义,做生意的人。商人往往能够成为队伍的队长。

  你在废土上各个城市之间游走——但偶尔也会卷入某些事件之中。

  利益至上!就是商人典型的写照。

  适用种族:除死爪、机器人

  能力影响和角色扮演影响:商人至少要拥有8的CH,他们的起始金钱增加50%(不计算利用天赋:财富得到的数额)。商人一定有技能交易+20和语言+10。

  但作为一个商人,缺乏锻炼导致他的ST-1,EN-1。

  Traveller

  旅行者

  旅行者,在废土上闲晃的人……

  多么贴切的形容。

  不过,新时代的旅行者,的确与别人不同。他们有车!……摩托车。也有野外生存的能力。遇到战斗,他们都会尽可能的躲开——旅行者的胆子大概都很小。

  适用种族:全部

  能力影响和角色扮演影响:起始有一辆Sport Hawg,外加40节核融合电池。因此,身上的钱只有一般人的四分之一(不计算利用天赋:财富得到的数额)。

  你一定有Outdoorsman和Pilot技能,它们的起始+20。但只要你下了车,你的顺序加值固定为0(不能和其他任何影响SE的天赋/特技重复,如Earlier Sequence/the Last One等)。

  旅行者没有确切的性格——自己想象吧。

  Mercenaries

  雇佣兵

  你是一个雇佣兵,对你而言,生命就是金钱和战斗。

  适用种族:全部

  你战斗能力出色,却又谨慎小心。你的Evasion+20,技能表中必须有7种战斗技能中的5种。但你受过太多的伤,导致你如今的生命力已经不如当初那样旺盛,HP最大值-10,HR只有EN/2。之前你的战斗给了你一些额外的报酬,你起始的金钱增加了500。

  Master’s Soldier

  主宰的士兵

  ……知道谁是“主宰”吗?

  在如今的加利福尼亚,已经很少有人知道了。

  但你知道。你牢记。这个名字始终在你的心底。你已经100多岁了,但这个名字你仍然牢记。

  适用种族:超级变种人

  能力影响和角色扮演影响:主宰的追随者,是超级变种人中最强大的。他们的战斗技能超卓,防御能力也高于常人。然而,多年的风霜让他们的身体已经开始变钝。

  在7种战斗技能中,至少要掌握三种,这三种可以得到分别得到+15加值,起始防御DT为N: 10 L: 4 F: 7 P: 4 E: 7,Lv1时有两个而不是一个Perk。但所有主要属性-1。

  他们始终不忘主宰的教导,想要建立变种人的国家。

  Pre-U.S.Army/PLA Commando

  前美军/解放军突击队员

  快200年了……

  2077年,2050年。

  多么漫长的两个世纪……但是你还活着。

  你的头脑已经被消磨,但你的能力还在。你的反射神经,和200年前一样锐利。无敌的突击队员……当年,你的同伴都叫你“Jedi”。

  有两种东西永远是杀不死的,一个是蟑螂,一个就是你——动作片的英雄。

  适用种族:僵尸

  能力影响和角色扮演影响:要求IN小于3,AG等于8。作为当年的突击队员,你的本身AC+50,可以选择两个战斗技能+10;但是,你所选择所有的非战斗技能,都承受-15减值,并且长时间的辐射让你除去AG以外的所有主要属性下降了1。

  Shi Member

  始族成员

  华人社团“始”。

  你的祖先曾经是中国潜艇部队的成员——不幸的是,他们发觉,自己的燃料已经不够回到太平洋的西岸。

  最后,他们来到了旧金山,并在此建立了自己的组织。

  适用种族:人类

  能力影响和角色扮演影响:Shi拥有非常出色的武器和科技技术,一定有Science和Repair,+10;能量武器也是你的强项,能量武器+10。但是,你太不擅长医疗了,不仅不能拥有医疗和急救技能,就连用各种治疗针所治疗的结果都会有-10减值。就算别人给你治疗,所恢复的HP也莫名其妙减少了一半——你可能总是担心他会不会顺手把你的脾脏割下来。会医疗的人,都搬出了Shi的基地……那就是原因。

  Made Man

  黑道人士

  黑道该用什么武器?

  Tommy Gun,Tommy Gun!

  适用种族:人类、僵尸、变种人

  能力影响和角色扮演影响:起始得到免费的Tommy Gun一把,和一个免费的Perk“Tommy Gun专精”(子弹要自己掏钱买)。但除小枪以外,其他武器技能有-10减值;起始声誉等级是不良。

  Hubologists

  哈伯教徒

  关键字:哈伯教徒,A片明星,航天飞机……

  被明星引诱入教的你梦想能够飞上太空。

  适用种族:全部(连死爪和机器人都收……)

  能力影响和角色扮演影响:你得到三寸不烂之舌(Speech一定有,+10)和一点额外CH。但虔诚的你要把自己所有收入的1/5捐给哈伯教,还要时不时拉别人入教。

  Slaver

  奴隶贩子

  奴隶贩子……你臭名昭著,无恶不作。

  所有的部落成员对你会立刻拔刀相向——不过奴隶贸易已经给你带来了巨额财富。

  适用种族:人类

  能力影响和角色扮演影响:所有部落人会立刻和你为敌,并且你的起始声誉是邪恶。但你的起始金钱+2000。

  Tribel

  部落成员

  你是一个从部落里面来的人。

  强壮,坚韧,敏捷。但是没什么现代技能可以用。

  适用种族:人类、僵尸、变种人

  能力影响和角色扮演影响:所有枪械技能(如果选择的话)-15;修理、科技、开锁、陷阱、驾驶你不能选择。你的IN-4,ST+2,EN+1,AG+1,Unarmed/Melee+15。

  Follower of chosen one

  获选者的追随者

  Chosen One,废土的英雄。

  你坚信那个英雄就是你的偶像。

  当你遇到什么事情时,你的口头禅就出来了:“One。Chonse One。”

  适用种族:人类、僵尸、变种人

  能力影响和角色扮演影响:没有特殊的能力影响,但声誉起始为善良。比较悲惨的是,你的信念让你总是为了正义而战。

  Wasteland Hunter

  废土猎手

  猎人,就是能够轻易对付那些恐怖生物的人。

  你是最好的猎人,在废土上,你不害怕任何的怪兽——管它是浮游兽还是瓦那明球。

  适用种族:全部

  能力影响和角色扮演影响:Outdoorsman一定有,起始+20;起始对废土野生动物伤害力额外+2,可以继续和Outdoorsman奖励累加。然而,常年的野外生活,在让你的野外生存能力提高的同时,让你的运气逐渐下降(LU-2),大概是好运已经用完了。

  No Background

  你的属性没有修正。

  当然,这并不是说你没有背景,不过是没有特定背景而已。

  你可以是普通的市民,某些小组织(如Reaver、Ranger)的成员……

  没有修正,你可以自由设定自己的背景。

  重申:不是没有背景!

  第五章:天赋(Traits)

  FTRPG Ver2中,关于天赋的处理使用优缺点购点法。

  每个角色起始没有优点,也没有缺点;但他们可以选择适合自己的优缺点,以便帮助角色扮演,并给游戏增加乐趣。

  优点购买总值绝不可超过缺点,反之可以。(也就是把所有的优缺点加权值加起来,必须小于等于0)

  以下是目前的优缺点表(种族里面:生物不包括机器人;类人不包括机器人、狗、死爪;动物就是狗和死爪;智慧是除去狗和死爪):

  优点:

  双巧手(Ambidextrous),+1

  种族:全部

  你的双手同样敏捷。你没有惯用手/非惯用手之分,一旦有一只手伤残,另外一只手可以同样的攻击,不必接受惩罚。

  平衡感(Catlike Balance),+1

  种族:全部

  你的平衡感是如此之好,以至于牵涉到击倒的EN判定时,你有+5加值。

  高属性(High Stats),+1

  种族:全部

  你在某方面天生比别人好。某特定属性起始+1,最多选择3次,必须在不同属性上。

  药物抵御(Chem Resistent),+1

  种族:生物

  你对于药物上瘾的抵抗力很强,你上瘾的概率减半。和其他药品类天赋冲突。

  狂暴(Berserk!),+1

  种族:生物

  当你的HP低于1/4的时候,你就会陷入疯狂的状态。那时你每回合AP+5,但从此以后你只能做两种行动:前进(只能向一个固定方向,直到那个方向上没有其他任何人为止)或者攻击离你最近的人(可以自行选择同等距离的角色)。Berserk状态会一直持续到战斗结束。

  强壮(Bruiser),+1

  种族:生物

  你十分强壮,ST+2,但迟缓,AP-1。

  照耀者(Glowing One),+1

  种族:僵尸

  你是指路的明灯,可以给队伍提供照明。在你的周围,辐射度总是少量,但你可以完全免疫辐射。

  夜行者(Night Person),+1

  种族:类人

  一到晚上你就分外强悍。在晚上,你的所有技能/命中判定都有+10修正。

  好运(Lucky One),+1/+2/+3

  种族:生物

  你的运气不是一般的好。

  如果你用+1购买,你的CC判定结果就有+1加值。用+2/+3分别可以得到+2/+3加值。注意:CC/CM结果修正不可累加,当你有很多CC/CM结果修正时,选择其中最高/最低的用于判定。例如,Lucky One+3和Born in Fate同时有,则只能视为CC结果修正为+3。

  第六感(the Sixth Sense),+1

  种族:生物

  你总能够感觉到一些奇怪的事情……你可以向GM询问一些关于背后的问题,或者要求GM在关键时刻给予模糊的提示。

  注:本天赋请取得你的GM允许后选择。

  预装武器(Mounted Weapon),+1

  种族:机器人

  你的肩上有一件预装好了的武器。这件武器需要付出额外的500元安装费,但它视做可以随时使用的第二把主武器,并且不用占手,最大装弹量是一般的两倍。

  日后每次更换这个位置的武器,都需要付出500元。你也可以先选择本天赋,日后再安装。

  富有(Rich),+1

  种族:全部

  每用一点选择富有,你的起始金钱增加1000元,最多+5。

  帮助者(Helper),+1

  种族:全部

  你有一个或一群愿意帮助你的朋友。

  关键时刻可以去找他们帮忙。根据他们的强度,从+1到+5不等(例如,你的朋友是个会用猎枪的农民可能是+1,但如果连NCR总统都是你铁哥们就是+5)。

  注意:选择这个天赋,请得到GM的许可。

  驯养(Domesticated),+1

  种族:动物

  你受到很好的驯养。所以你的IN+2,MD-2。

  快速回复(Fast Metabolism),+2

  种族:生物

  你的恢复速度是如此之快,比别人的自然回复速度快得多。一般人的恢复速度是EN,你的恢复速度却是2*EN。

  速射(Fast Shot),+2

  种族:智慧

  你射击速度非常的快。这种射击速度让你射击/扫射所需AP-1,但你不能瞄准射击。如果允许瞄准射击,这个优点价值+5。

  重拳(Heavy Handed),+2

  种族:生物

  你的近身攻击力非常强悍,力量很大。你的MD+4。

  特攻精神(Kamikaze),+2

  种族:生物

  你的起始SE+10,你几乎总是能率先行动。不能和最后一个(the Last One)重复,也不能和旅行者背景重复——总之,不能够和任何会影响你SE的选择重复,但可以日后靠Perk提升。

  技师(Tech Wizard),+2

  种族:僵尸

  你所选择所有的技术系技能+15。

  厚皮(Vat Skin),+2/+4

  种族:变种人

  你强悍有力的皮肤让你拥有了额外4点对Normal的DT。

  如果价值+4,则拥有额外8点。

  性感(Sex Appeal),+2

  种族:人类

  你是如此的性感,让你对于所有的异性都有吸引力。对异性的Speech/Barter判定+30。

  瞄准用计算机(Targeting Computer),+2/+4

  种族:机器人

  无论你使用任何武器,攻击AP增加1,HC增加20。

  如果射击不多用1点AP,这个天赋的价值是+4。

  电磁护盾(EMP Shielding),+2

  种族:机器人

  对所有的EMP伤害,你都有10点DT。

  纵火狂(Arsonist),+2

  种族:类人

  你是个放火的狂人,所有火焰攻击在你手中都会造成额外+10伤害。

  天命者(Born in Fate),+2

  种族:全部

  你就是在天命下诞生的。CC+10,CM+10;无论是CC判定结果还是CM判定结果都+2。

  单枪客(One Hander),+3

  种族:智慧

  你习惯于使用小型枪支,如手枪、SMG等等。你在这些枪械上的熟练,让你使用它们时的命中+20;你可以单手使用“建议双手使用”的武器,而不受任何HC惩罚。

  非好战分子(Good Natured),+3

  种族:智慧

  你所选择的所有非战斗技能+10。

  好战份子(Bad Natured),+3

  种族:智慧

  你所选择的所有战斗技能+15。

  擅拳(Ham Fisted),+3

  种族:变种人

  你的确得到了这个免费的徒手技能特长(Tag)。

  嗜血(Rabid),+3

  种族:动物

  你每杀死一个敌人,你的AP就临时增加5。

  坚硬身体(Tight Nuts),+3

  种族:机器人

  你拥有额外5点对一般伤害的DT。

  额外特长(Extra Tag),+3

  种族:全部

  你可以再拥有一个多出来的特长了。

  重装备(Heavy Equipment),+3

  种族:机器人

  在重装备的帮助下,你的起始HP加倍——哦,当然,日后额外升级得到的HP并不加倍。

  教育家(Educator),+3

  种族:智慧

  你可以教育别人--你可以写作书籍。每本书籍价值200*技能点数元,这些书可以提高那些能力低下者的技能值。

  写作一本技能手册一般需要一周,包含技能点数最大为你相应技能的5%(例如160技能,这本书最大可以包括8技能点)。

  提升技能点数的上限,不能超过该书技能点数*15(例如8技能点的书,最高可以提升技能到120)。

  注意:选择这个天赋,请得到GM的许可。

  忠诚的部属(Loyal Follower),+3

  种族:全部

  你有一个忠心的部属。

  当你需要他的时候,他将会坚定的和你一起战斗(NPC)。

  他不分经验,但他的等级总是你的一半+1(你到Lv2他到Lv2,你到Lv4他到Lv3……以此类推)。

  注:本天赋请取得你的GM允许后选择。

  上瘾免疫(Addiction Immunity),+4

  种族:生物

  你永远不会对任何药物上瘾,但那些药效仍然存在。和其他药品类天赋冲突。

  精密技巧(Finesse),+4

  种族:全部

  你精密打击,所以的CC率特别的高,CC率提高10。

  熟练(Skilled),+5

  种族:全部

  你的技能非常熟练。你起始所有的技能+15,SR+5。

  天才(Gifted),+6

  种族:生物

  你是真正的天才。你起始所有的基本属性+1,也就是自由点数增加7。

  九命者(Nine Lives),+6

  种族:全部

  你是不死的逆天之人。

  你这个角色拥有令人惊讶的实力。

  你一共拥有9次复活的机会……可以忽略废土上一切的法则。

  选择该天赋的,将可以复活8次而不必付出任何惩罚。

  缺点:

  轻巧(Small Frame),-1

  种族:生物

  你的体型相比之下特别小。你的轻载5+5*ST,最大载重只能是15+15*ST,而且你跑步只能用1AP跑1.5m。该天赋还会屏蔽掉所有跟跑步有关的Perk。

  低属性(Low Stats),-1

  种族:全部

  你在某方面天生就比别人差,最多选择5次,必须在不同属性上。如果你选择了天才,那么不能选择这个天赋。

  缓慢恢复(Slow Healing),-1

  种族:生物

  你不能自然恢复HP,很遗憾。和所有影响恢复率的天赋/背景冲突。

  无法抗毒(Poison Weakness),-1

  种族:生物

  你没有任何抗毒能力。和所有影响PR的天赋/背景冲突。

  无法抗辐射(Radiate Weakness),-1

  种族:生物(除去僵尸)

  你没有任何抗辐射能力。和所有影响RR的天赋/背景冲突。

  近视(Bad Sight),-1

  种族:生物

  当你用PE决定AR的时候,往下下调2档(例如PE5,你只能拥有PE3的AR,AR最低不低于1。)如果PE低于3,极差的准头让你所有的HC得到-5修正。

  药物依赖(Chem Reliant),-1

  种族:生物

  你总是依赖于药物……你上瘾的概率很大,上瘾率*2。但你也比较容易戒除,断药的情况下只需要3次EN判定就可以活着通过。和其他药品类天赋冲突。

  懦弱(Coward),-1

  种族:生物

  和Berserk相反,你是个天生的胆小鬼。当你HP低于1/4的时候,你的AP+5--但是你只能做两件事情:补充HP(急救或者打治疗针)或者逃跑(向没有敌人的方向)。即使你的HP超过了1/4,这个状态还会持续3轮。

  永久的伤痕(Permanent Wound),-1

  种族:生物

  你以前受到过严重的损伤,这让你的最大HP减少了。你的最大HP减少5/-1,12/-2,20/-3。

  仇敌(Enemy),-1

  种族:智慧

  你有一个或一群一定要取你性命的仇敌。他会一直追踪你……

  根据敌人强度可以提高该天赋的价值直到-5(例如,一群Raider追踪你可能只是-1,但Enclave的现任老大视你为眼中钉肉中刺就是-5)。

  仇敌的AI要远比一般敌人的AI高。他们往往会谨慎调查你们的情报,你们很难发现他们。

  他们的强度随着你们等级的提高而提高(-1强度往往和你们队伍总体强度相近)。

  注意:选择这个天赋,请得到GM的许可。

  通缉(Wanted),-1

  种族:智慧

  你被某种势力通缉着,你的人头是他们可以用钱来买的东西。

  根据势力不同,从-1到-3不等。

  注意:选择这个天赋,请得到GM的许可。

  双胞胎(Twins),-1

  种族:类人

  你还有另外一个下落不明,但和你遭遇一样的双胞胎--或者特别像你的人。

  他做的事情,很可能也会影响到你……根据效果不同,从-1到-3不等。

  注意:选择这个天赋,请得到GM的许可。

  独眼(One Eye),-2

  种族:生物

  很悲哀的,你只有一只眼睛。

  当你用PE决定AR的时候,往下下调3档(例如PE4,你只能拥有PE1的AR,AR最低不低于1)。

  如果你的PE低于4,独眼会导致你判定失当,会导致你的HC有-10修正。

  死神名单的常客(Fear the Reaper),-2

  种族:生物

  你的死亡比别人要容易得多。你只要HP低于0就会死亡。

  脆弱装备(Weak Equipment),-2

  种族:机器人

  你特别畏惧电磁。EMP伤害对你会造成高达2倍的伤害。

  差劲的重击(Bad Criticals),-2

  种族:全部

  你所有的重击结果有-3修正(如果小于0就无法发生重击)。

  命运之外(Out of Fate),-2

  种族:生物

  你被命运所忽视。你打不出CC,也打不出CM。你的LU必须是5才能够拥有这个天赋。和所有其它影响CC/CM/CC结果/CM结果的优缺点相冲突。

  最后一个(the Last One),-2

  种族:全部

  你的SE加值是-10。该缺点优先于其他一切优点,不能和其他SE背景相重叠。

  缓慢学习(Slow Perk),-2

  种族:生物

  你学习Per的速度是如此之慢,导致你得到Perk的速度比别人慢一级(Perk Rate+1)。

  如果你得到Perk的速度比别人慢两级,这个技能价值-3,四级则是-4,永远不能得到Perk-5,连起始Perk都没有并且永远不能得到Perk-6。

  缺少特长(Lesser Tags),-2

  种族:全部

  你比别人少一个Tag。如果你比别人少两个Tag,价值是-5。

  瘾君子(Chem Addict),-3

  种族:生物

  你已经上瘾了……你对于自己选择的某种药物处在上瘾的状态。该缺点和和其他药品类天赋冲突。

  药物无效(Chem Immutiy),-3

  种族:生物

  所有的药品都对你无效。你只能指望着别人来治疗你了。该缺点不仅和其他所有药品类天赋冲突,且优先于一切其他特性——无论如何药品对你都无效。

  学习障碍(Hard to Learn),-3

  种族:全部

  你升级比别人要困难,你升级需要比别人多额外50%的exp。

  跛脚(Lame),-3

  种族:全部

  你的脚不大灵光。你移动需要2AP/m,而且不能跑。

  哑巴(Mute),-3

  种族:全部

  你不能出声,只能用其他方式交流。

  注意:选择这个天赋,请得到GM的许可。

  聋子(Deaf),-3

  种族:全部

  你无法接受到外界的声音,别人说话你都听不见。

  注意:选择这个天赋,请得到GM的许可。

  独臂(Only Arm),-4

  种族:类人

  你独臂导致你不能使用任何双手武器,你使用步枪也有减值。虽然常年的练习让你一只手也能装填弹药,但速度要慢得多(所有装填需要AP5)。

  如果你选择在断臂上拥有先进的武器安装槽和发射系统,那么这个天赋价值是-1。

  更换武器安装槽安装的武器需要额外1000元(起始预装一种的话,+500价格)。安装在这里的武器装弹弹量加倍。

  厄运星(Jinxed),-4

  种族:全部

  你总觉得自己的身上笼罩着黑色的氛围。你发觉自己四周的厄运要比别人多,而且发生厄运的结果也比别人坏。

  你的CM率+10,而且CM结果判定+5。

  弱小特长(Weak Tags),-4

  种族:全部

  你的所有Tag起始都没有20点技能加值。

  缺乏技能(Unskilled),-4

  种族:全部

  你所有技能起始-10,技能得到率-5。

  被辐射(Radiated!),-6

  种族:人类

  你虽然是人类,但却接受了过量的辐射。虽然现在体内已经没有辐射了,但你所有的天赋属性降低了1点(总点数减少7点)。

  盲人(Blind),-6

  种族:全部

  你所有的命中判定有-50修正,你只有PE1,AR2。

  注意:扮演难度很高!最好得到GM许可!

  第六章:技能(Skills)

  技能,Skills。

  一个角色最重要的属性就是技能。

  每个人类、僵尸、变种人角色起始可以选择最多8种掌握的技能。如果起始不满8种,可以在日后升级的时候补足8种。

  机器人起始是10种技能。

  死爪只能有5种,狗只能有3种,而且限于以下列表:格斗(Unarmed)、近战武器(Melee)、投掷(Throwing,狗不能)、躲避(Evasion)、急救(First Aid)、陷阱(Traps)、潜行(Sneak)、野外生存(Outdoorsman)。

  标准角色可以在你的起始技能中选择3个作为专长技能(Tag),如果有特殊的Trait或者Perk,按照它们描述里面说的为准。

  Tag技能起始点数多20点,并且提升率很高。

  每当升级后,你可以得到技能点。

  技能点可以用来提升技能,如下:

  范围非TagTag

  1-1001Skill Point=1Skill1Skill Point=2Skill

  101-1251Skill Point=1Skill1Skill Point=1Skill

  126-1502Skill Point=1Skill2Skill Point=1Skill

  151-1753Skill Point=1Skill2Skill Point=1Skill

  176-2003Skill Point=1Skill3Skill Point=1Skill

  201-3004Skill Point=1Skill3Skill Point=1Skill

  300+5Skill Point=1Skill4Skill Point=1Skill

  注:从99到101,对Tag而言需要1点Skill。

  注意:所有的Tag加值和天赋、Perk加值都要计入技能水平,也就是所有你本身提升的技能值都将视为确实拥有的技能,影响技能成长率,不能够写在“附加技能值”里面;只有那些由外部因素得到的,例如医疗箱对于医疗,能量装甲对于那一大片技能,的那些加值/减值,才能够写在“附加技能值”里面,不影响技能的成长率。
 楼主| 发表于 2006-6-14 16:44:14 | 显示全部楼层
  类似的还有,因为基本属性确实提升而得到加值计入技能水平,而由于暂时提升/下降得到的加值只能写在“附加技能值”之中。

  例如,你的Tag技能Small Gun是90,但你选了一个Small Gun+20的Perk,那么你用技能点增加Small Gun时,视做在110水平往上增加,1SP换1Skill。但如果你的开锁技能是120,用开锁器有+10加值,当你用技能点增加开锁的时候,到125之前,你仍然使用1SP换1Skill。

  辐射TRPG Ver2中,技能被分为三大类:

  战斗系技能、技术系技能、社会系技能,每系技能7种。

  下面,让我们一一描述所有技能。

  战斗系技能

  顾名思义,战斗系技能就是战斗用的技能,影响你在战斗中的命中率,躲避率,影响你能够使用的武器。

  一般而言,无论怎样的角色至少应该选择一个,一点战斗力都没有的角色,在废土上很难生存下去。

  小型枪械

  Small Gun

  小型枪械技能,决定了你使用小型枪械时的命中率。小型枪械类型广泛,但大多威力不足。

  也同样是因为类型广泛的缘故,无论你这个技能多高,也只能影响命中率而已,没有其他任何优点。

  小型枪械分类:

  弓弩,……这东西有什么优点?平均射速4AP,装填1AP。

  手枪,Pistol,最基础的枪械。小巧玲珑,大多没有力量需求,射速快,装填快,但填弹量不足。典型如10mm手枪——那是战后低水准生产的标准产物,因为难以制造高精度口径的枪械。手枪射程近,最大射程大多在15以内,但没有其他的弱点。手枪平均射速是4AP,装填是2AP。

  SMG,带有扫射/点射两用的枪械。这些枪械的精度很差,所有的SMG扫射时有-20命中减值,只有那些特殊的枪械才能够弥补这弱点。相比于机枪,SMG的扫射威力实在不值一提,无法像机枪那样一轮齐射夺命。SMG平均射速是4AP,扫射6AP,装填4AP。有效威力一般在25米内。

  霰弹枪,Shotgun,这些枪械是射程比较近,威力比较差的步枪。一般而言,霰弹枪的射程不会超过20米。但霰弹枪有特殊的攻击方式:Double Shot,双管齐射。使用DS时,PC必须在掷骰时声明;如果结果是命中,则视为两弹同时命中,射程减少3米(如果CC,只能做一次CC判定)。霰弹枪平均射速5AP,装填2AP。

  步枪,Rifle,主要用来狙击的武器。步枪的特点是发射速度缓慢,精度高,射程远,威力大,只能单发。步枪的射程几乎都超出AR。步枪可以加装很多种附件,往往能拥有最高的命中率。步枪平均射速5-6AP,装填2AP。

  突击步枪,小枪中最强的种类,可以扫射可以单发,精度不错,射程远,便于加装。然而使用不易,一般力量要求很高。突击步枪平均射速5AP,扫射7-8AP,装填4AP。

  小型枪械的起始值是2*PE+2*AG。

  大型枪械

  Big Guns

  大型枪械是枪械中的王者。精通大型枪械的人,可以让自己手中的枪械随着技能提高威力上升。

  当大型枪械技能提高时,枪械伤害力加值将会提高(见下表)。

  Big GunsDamage

  50以下+0

  50++2

  75++4

  100++6

  120++8

  140++10

  160++12

  180++14

  200++16

  200以上每增加20,伤害力+2

  大型枪械分类:

  转轮机枪,Minigun,标准的六管机枪,特点是扫射弹量大但加值小,需要力量高。相对速度比较快,平均速度是6AP,填充4AP。

  重型机枪,Heavy Machine Gun,靠射速的机枪,相比之下要求比较高的力量和较少的弹量,平均速度是8AP,填充4AP。

  榴弹发射器/迫击炮,Grenade Launcher/Mortar,大威力、大范围杀伤的不二之选,威力、重量、价格、杀伤范围都非常惊人。榴弹发射器根据其威力大小,射速从5AP到当前轮满AP不等,Reload速度为2AP。迫击炮一般需要整轮发射,整轮装填,但是威力会让你觉得值回票价。

  火箭发射器,Rocket Launcher,平均射速5AP,装填2AP,一般也是范围杀伤。

  火焰喷射器,Flame Thrower,平均射速6AP,装填4AP,对付成群的敌人或者动物最方便。

  大型枪械的起始值是PE+2*ST+AG。

  能量武器

  Energy Weapons

  能量武器的用法,和小型枪械/大型枪械用法都不一样。后坐力小,速度快,弹着点小……因此,能量武器的用法要重新学习——包括所有能量武器,从手枪到能量炮。

  随能量武器技能的提高,你用这种特殊技巧打出CC的机会也会提高(见下表)——但大多数能量武器的精密,让它们严重失误的概率也增加。

  这种CC视做天生CC。

  Energy WeaponsCritical Chance

  50以下+0

  50++1

  75++2

  100++3

  120++4

  140++5

  160++6

  180++7

  200++8

  200以上每20+,CC+1

  能量武器类别广泛,在此不一一列举了。

  能量武器的起始值是2*PE+AG+IN。

  格斗

  Unarmed

  这种技能在没有武器的时候分外好用——谁也不能保证你的手上总是有枪或者刀。

  格斗的力量令人惊讶——你不只有一种攻击方式,你有很多很多种——只要你的能力提到够高。

  人类、僵尸、变种人格斗的基本攻击方式包括拳和腿。拳的基本能力是1d4+MD,3AP,腿是1d6+MD,4AP。

  当你的格斗技能上升时,你的拳和腿能力会上升。

  从40开始,Unarmed能力每提高20,你的攻击会有一次强化;你可以选择是拳还是腿。

  40的时候,你可以选择:

  1、+1MD(本技能最多+5MD)

  2、某种攻击Dice上升一级,并+1该技能伤害修正(最多d12,例如由d4成为d6+1)

  3、某种攻击Dice增加一个,Dice下降两级并+1该技能伤害修正(最低不能低于d4,例如由1d8+2变成2d4+3)

  4、增强特殊攻击的对抗DC3(最多不能超过30DC)。

  另外,当你技能强到一定程度的时候,你可以选择修习特殊技巧,以便代替自己的普通拳脚攻击(但是,选择了习得新武技,就不能选择攻击强化,注意)。所有的特殊技巧都不能用来瞄准攻击。

  破甲拳(Piercing Punch):格斗60%以上。攻击AP+2,忽略DT。

  破甲腿(Piercing Kich):格斗60%以上。攻击AP+2,忽略DT。

  卸兵手(Disarm):格斗80%以上。攻击AP+1,必须要做力量对抗检定(DC:12)。

  击退腿(Knockdown):格斗80%以上。攻击AP+1,可以击倒对手,耐力对抗检定(DC:12)。

  摧心掌(Critical Strike):格斗100%以上。攻击AP+2,CC+30%。摧心掌的CC计做附加CC。

  撩阴腿(Critical Kick):格斗100%以上,攻击AP+2,CC+40%。撩阴腿的CC计做附加CC。

  流星拳(Meteor Swarm Strike):格斗120%以上。攻击AP+3,此次攻击的Dice数增加5个。

  凌空脚(Jump Power Kick):格斗120%以上。攻击AP+4,5m范围(中间必须没有障碍物和其他角色)。当使出后,命中对手,对手必须做耐力检定(DC:18),否则被击退1d6米并倒地。此次攻击有+10伤害。

  眩晕拳(Stun Strike):格斗140%以上。攻击AP+3,对方必须做耐力对抗检定(DC:15),否则眩晕(Stun)1d4轮。

  旋风腿(Wheelwind Kick):格斗160%以上。会心的最终杀招,需要一回合的全AP。从你到目标地的最大5m线上,1m半径所有目标,受到你腿的无差别打击并击倒(耐力检定,DC:12)。

  点穴法(Hold Person Finger):格斗160%以上。东方神秘的定身法,攻击AP+4。对方必须做耐力对抗检定,否则失去意识(Unconsciousness)1d4轮。

  子弹拨打(Bullet Reflect):格斗180%以上。这是一种防御模式,你可以用5AP,得到100点对实弹系武器AC。

  天上天下一击必杀拳/腿(Killing Strike/Kick):格斗200%以上。对方必须做耐力对抗检定(DC:18,这个DC不能提升),否则一击毙命(HP为-10)。要求一回合全AP蓄力,下一回合+3AP攻击。

  以上特殊攻击,在AP允许的情况下,可以组合使用(尤其是破甲技)。

  死爪和狗有自己的特殊算法。

  死爪的格斗技能有两种:

  死爪拳:2d6+MD,3AP。

  死爪冲击:1d8+MD,有击倒功能,起始对ENDC:12,5AP。

  狗的格斗技能有一种:

  狗抓:1d4+MD,有击倒功能,起始对ENDC:12,4AP。

  死爪和狗的强化选择:从30开始,每当技能增加15,便可以选择一次强化。选项包括:

  1、+1MD(最多+10MD)

  2、某种攻击Dice上升一级(最多d12,例如由d4成为d6)

  3、某种攻击Dice增加一个,Dice下降两级(最低不能低于d4,例如由1d8变成2d4)

  4、某种特殊攻击对抗DC增加2(最多DC24)

  5、CC增加3(最多增加15CC,视为附加CC,只有使用本技能攻击时有效)

  100以上的格斗技能,死爪/狗可以选择用额外2AP得到有破甲能力的攻击。

  空手格斗的机器人攻击力是1d12+MD,但没有机会增强。

  格斗技能起始为ST*3+AG。

  近战武器

  Melee Weapons

  近战武器的花巧要比格斗少得多——毕竟剑法、刀法什么的东西在22世纪早就失传了。

  但是,近战武器也有意想不到的功用:

  你可以借助手中武器,增加自己抵挡的本领。

  从50%开始,近战武器技能,在你持用近战武器的情况下,可以提高附加AC(见下表)。

  近战武器技能AC提高

  50以下0

  503

  756

  1009

  12012

  14015

  16018

  18021

  20024

  200以上,每20增加3

  从50开始,近战武器每增加50,+1MD。

  另外,从技能100%开始,你拥有破甲攻击的能力——只要你肯付出额外2AP就可以选择破甲攻击,DT忽视(能量系近战武器无效),不能用来瞄准。

  从技能150%开始,你每天可以使用一次暴雨攻击,攻击的Dice数增加5个。

  死爪拥有两种近战武器攻击技能:

  挥爪:2d6+MD,3AP。

  击爪:3d8+MD,不可瞄准,4AP,EN DC:16,击退1d6米(但不击倒)。

  狗拥有一种近战武器攻击技能:

  狗咬:2d6+MD,3AP。

  死爪和狗的强化选择:从40开始,每当技能增加20,便可以选择一次强化。选项包括:

  1、+1MD(最多+10MD)

  2、某种攻击Dice上升一级(最多d12,例如由d4成为d6)

  3、某种攻击Dice增加一个,Dice下降两级(最低不能低于d4,例如由1d8变成2d4)

  4、CC增加3(最多增加15CC,视为附加CC,只有使用本技能攻击时有效)

  从技能100%开始,付出额外2AP就可以选择破甲攻击。

  近战武器起始为ST*2+AG*2。

  投掷

  Throwing

  投掷技巧也很重要,所有的手雷都是投掷技巧的范畴。

  一般而言,手雷都是向固定目标投掷,因此不用计算附加AC,只计算本身AC。

  投掷的最大距离是ST*2和AR中的较小值。

  当投掷超过100后,你只要在投掷路径上,就可以尝试将对方的手雷接住后反扔回去,但你的技能结果判定必须大于50+对手投掷掷色结果。

  投掷造成的Miss结果算法比较与众不同。当投掷Miss的时候,掷1d10决定手雷的下落(见下表)。

  1-2自己脚下爆炸

  3左偏1米

  4右偏1米

  5超过距离1米

  6不足距离1米

  7左偏1d4米

  8右偏1d4米

  9超过距离1d4米

  10不足距离1d4米

  11-12命中射程线1m半径上第一个/第二个人(如果有的话,多于两个再用d4、d6、d8等判定)

  投掷技能的起始值是2*ST+2*AG。

  躲避

  Evasion

  躲避技能是最好解释的了。

  躲避技能提供你的AC——这AC便是你的本身AC。

  你的本身AC相当于躲避技能的1/4(向下靠拢)。

  也就是Base AC=Evasion Skill/4。

  当躲避技能到达100和200的时候,各有10AC的附加奖励。

  也就是100+,AC=Evasion/4+10,200+,AC=Evasion/4+20。

  躲避技能的起始是4*AG(这就是为什么说起始AC=AG的原因……)。

  技术系技能

  急救

  First Aid

  急救就是战地急救,战地急救是战场补血的最重要手段了,毕竟治疗针有些贵。

  战地急救需要15AP(可以连续工作,连续工作中失去躲避AC)

  急救技能每天可以使用First Aid/20次(向下靠拢,有此技能的话,至少1次)。

  急救技能所能治疗的HP量见下(没有任何急救用品的情况):

  急救技能治疗量

  低于1001d10

  1002d10

  1503d10

  2004d10

  2505d10

  3006d10

  另外,当急救技能超过100时,每天可以使用一次战地大急救,目标HP全满(要求20AP,同样可以连续工作)。

  这个战地大急救在技能200、300时各会增加一次使用次数,占用每天总急救次数。

  急救技能的起始是2*IN+2*PE。

  医疗

  Doctor

  医疗技能,可以让你尽情的治疗别人——但需要很长的时间,这和急救是截然不同的。

  医疗技能只能在战斗后使用,在战斗中不能使用。

  医疗技能每天可以使用Doctor/40次(向下靠拢,有此技能的话,至少1次)。

  医疗技能所能治疗的HP量见下(没有任何医疗用品的情况):

  医疗技能治疗量

  低于1002d10

  1003d10+2

  1504d10+5

  2005d10+7

  2506d10+10

  3007d10+12

  医疗技能超过80后,每天可以使用一次大手术,目标HP全满。这个大手术的进行次数在150、225、300时各会增加一次,占用每日医疗次数。

  另外,医疗还可以增加你对于人类敌人(僵尸、变种人)的伤害(见下表)。这个用括号写在武器伤害的旁边,以防忘记。

  医疗技能伤害

  50以下+0

  50++1

  75++2

  100++3

  120++4

  140++5

  160++6

  180++7

  200++8

  200以上,每20技能伤害+1

  医疗技能的起始为3*IN+PE。

  开锁

  Lockpick

  开锁技能往往是应付特殊锁的,这个技能没有什么好多说的,开锁不过有额外的xp罢了。

  开锁得到的xp为100+2*DC。

  普通锁可以徒手开,或者用Lockpick;电子锁徒手不能开,必须用电子Lockpick;保险箱徒手不能开,必须有开保险箱的专用工具。每次尝试需要1分钟;如果扔出的范围在CM范围中……不幸,锁就坏了。一般来说,很难再度修好,只能炸门……

  开锁的起始值为2*PE+2*IN。

  陷阱

  Traps

  设置陷阱,解除陷阱,一个军人的必备功课。

  这片土地上有很多的地雷,如果没有解除陷阱,大家很可能会被炸到一塌糊涂。

  探测陷阱,要利用PE判定;GM可以增加难度系数(注意,判定的时候使用/rh,不要让Player看到;而且,只有有陷阱能力的人,才有机会做这个判定)。解除陷阱,按照1d100+Trap-Difficult的公式计算,大于100%,则解除成功;否则,陷阱会被触发。设置陷阱,同样用那个公式,成功则设置;否则,做LU判定,失败触发,成功则熄火。如果Player没有发现,很不幸,他们进入范围的每一个人都要扔AG以便确定是否触发;同样用/rh判定。

  爆炸物设定的时候,同样要做Trap成功率测定。成功了,Player所设定的爆破时间就会忠实的执行;否则,就要看GM的意愿(也可以改成骰子的意志),或者迟爆,或者早爆,或者不爆;当不幸的在Trap判定中扔到了CM,爆炸物就会化成飞灰,在设置者的眼前……扔damage吧。同样,和解除陷阱一样,Player同样可以收拾爆炸物。

  陷阱每成功设置/解除1个,得到等于50+难度的经验值。陷阱全表见下,要制造陷阱也必须有这个技能。

  陷阱技能的起始值是2*PE+AG+IN。

  科技

  Science

  科技的基础用途,相当于机器人和车辆的急救,但使用次数要少,使用也是15AP。

  科技技能每天可以使用Science/30次(有此技能的话,至少1次)。

  科技技能治疗量

  低于1001d10

  1002d10

  1503d10

  2004d10

  2505d10

  3006d10

  另外,科技是制造物品和改装的必要技能,详情见下。

  科技的起始值是4*IN。

  修理

  Repair

  修理就相当于机器人和车辆的医疗,同样不能在战斗时使用。

  修理技能每天可以使用Repair/40次(有此技能的话,至少1次)。

  修理技能治疗量

  低于1002d10

  1003d10+2

  1504d10+5

  2005d10+7

  2506d10+10

  3007d10+12

  另外,修理可以把状态是“危险”或者“较差”的武器/防具修理到“普通”状态,详情见下,武器的状态部分。

  修理技能还对机器类敌人(机器人、车辆)有着伤害加值。

  技能伤害

  50以下+0

  50++1

  75++2

  100++3

  120++4

  140++5

  160++6

  180++7

  200++8

  200以上,每20技能伤害+1

  修理的起始值是3*IN+EN。

  驾驶

  Pilot

  驾驶,是一个比较次要的技能。当你有车辆的时候,驾驶是必须的。

  普通的驾车,一般而言,有60以上的技能就够了。

  超过60,普通驾车(无战斗、每天不超过8小时)便不须做任何判定。

  驾驶在100以下时,和步行敌人战斗速度不得超过每回合30m(车辆战除外);100-200,不得超过40m。

  驾驶低于100时,从车辆中开枪要承受-20减值(如果你正在驾驶,-40)。

  只有刹车、启动、急转弯、战斗时,有可能要用到驾驶判定。

  这的确是个比较次要的技能……

  但是摩托车很好用,尤其是强化装甲的摩托车,可以拿来冲破防线。

  起始值是2*PE+IN+EN。

  社会系技能

  潜行

  Sneak

  潜行也是常常有机会用到的。

  说到潜行,就想起了偷袭(Silent Attack)……首先,我们来了解潜行规则。

  对待每一组敌人都要做一次潜行判定。在对方有侦察或是警戒的情况下,每分钟还要补一次。

  起始DC为100。

  NPC组距离你20m以上修正不计,10-20mDC10/人,10m以内DC20/人。

  完全黑暗中DC-40,阴影中DC-20,光天化日之下DC+20。

  在你成功进入潜行后,偷窃技能+40,并且可以在暗中行动。

  Silent Attack,就是你在潜行中所拥有的特殊能力。只要使用无声的攻击,你的最终伤害值会变为2倍——随着潜行技能的提高还会上升。

  技能倍数

  小于80*2

  80*3

  120*4

  160*5加即死效果,EN判定,DC为12

  200*5加即死效果,EN判定,DC为16

  250*6加即死效果,EN判定,DC为20

  300*6加即死效果,无判定

  侦测潜行的话,没有潜行技能的人发现概率为PE*2,有潜行技能的概率为PE*5。

  潜行技能的起始为3*AG+PE。

  偷窃

  Steal

  偷窃……这个顾名思义就好了。

  偷窃和放置用同样的公式计算,往NPC身上放东西和从NPC身上拿东西一样困难。

  1d100+Stealing+潜行修正;DC为100+PE修正+物品重量修正,如果大于100%则成功。

  PE修正为PE*5。

  物品重量修正:暂定为物品重量的平方,但是不可小于其绝对数量(例如,弹药重量是1,但是一共有20发,那么最小难度是20)。

  物品价值修正:非常值钱的东西,NPC总是会看的很紧……这个看GM的设定。

  如果你能够成功的吸引NPC的注意力,可以让PE修正降的很低……具体看GM的意思吧。

  偷窃不止可以拿NPC身上的东西,还可以拿同伴身上的东西!

  偷窃的起始值为2*AG+IN+CH。

  语言

  Speech

  语言能力……就是交涉的能力。

  一般而言,语言能力有很多种用法,在以下场合会用到这个能力。

  唬骗:用谎言和大话欺骗别人的技巧,在这种情况下要做语言检定。

  扮演:从外表和气势上假扮另外一个身份的技巧,在这个情况下要做语言和CH两项检定。

  说服:当你一定要说服别人做什么的时候,就要用到这个了。

  调查:调查情报,逼问信息,这时候也要用到这个技巧。

  以上是一定会用到语言判定的内容。

  另外,当你想要改善NPC对你态度的时候,一个大成功(150以上或者CC)的语言判定会很有帮助。

  起始值是3*CH+IN。

  交易

  Barter

  交易也没什么好说的。

  买东西,卖东西。

  一般而言,物品价格的卖价起始在3倍到1倍价值之间波动,通常是2倍;你可以通过交易判定得到最后的购买结果。

  你要把东西脱手,通常可以用价值顶替入你所要买的东西;或者换到相当于价值1/2的现金。

  结果CM你激怒了店主。不幸。

  结果不到100价格不变。

  结果超过100你得到最低为2倍价值的价格(如果起始低于两倍,则还价无效)

  结果超过125你得到最低为1.5倍价值的价格。

  结果超过150你得到最低为1.2倍价值的价格。

  超过200/CC你得到为价值的价格。

  交易起始值是4*CH。

  赌博

  Gambling

  除去赌钱外,当然还有别的用途。

  Gamble with Fate:

  赌徒最强劲的技能,和命运赌博!虽说大多数人不会和你赌钱,但是命运和你赌!你可以对任何一个你不满意的色子,用赌博技能进行修正!如果赢了,你将得到一个重新扔的机会;如果输了……那么,事态将会向最糟的方向发展。例如,你的命中色子会变成CM,敌人的会变成CC,你的伤害色子会变成0,敌人的会变成最大,其他色子会取最糟糕的数值……

  以下是赢了后,你所能得到的奖励:

  用1d10判定:

  1-2:保持原样不变(命不好)

  4-7:重新扔(无论如何都要接受命运的裁决)

  8-9:可以重新扔2次,然后由你在其中选择一个自己满意的

  10:可以重新扔3次,然后在其中选择一个自己满意的

  每天可以有Gambling/50次机会使用。

  使用方法的范例:

  命中色出现CM时。

  敌方命中色出现CC时。

  在Random一把好武器的属性时。

  不能失败的技能判定时……

  等等,这个技能使用的范畴仅仅被你的想象力所限制。

  赌博起始为4*LU。

  野外生存

  Outdoorsman

  首先就是应付野外遭遇。

  按照队伍里面Outdoorsman最高的人,来掷1d100+Outdoors-DC,大于100%则成功。成功后,这个Player可以确定是否去见这些来客。如果他决定去见,那么,按照他的2d10+2*PE的距离,双方在原野上遭遇。至于是什么,就要看GM的意思了。如果扔到了91-100之间……嘿嘿,特殊的遭遇开始了!估计有可能有意外惊喜喔!野外所能遭遇到野外事件的频率一般是2d8小时一次。

  然后是用来搜索草药和食物、水。

  草药参见制造部分,食物和水需要一整天,成功的得到1d4人天份食物。

  最后,野外生存技能可以对动物和变异动物造成额外伤害(包括死爪)。

  技能伤害

  50以下+0

  50++1

  75++2

  100++3

  120++4

  140++5

  160++6

  180++7

  200++8

  200以上,每20技能伤害+1

  起始值是2*PE+IN+EN。

  动物训练

  Animal Training

  这是一个特殊的技能。

  要拥有这个技能,你至少要有7的CH,7的IN,7的PE(驯兽者除外)。

  之后,你才可以选择这个技能,开始驯养自己的宠物,或者讨好野外生物。

  对你有敌意的野生动物,只要通过了驯兽技能判定(DC100),就可以从敌意转化成中立(但有智慧的不行,例如有智慧的死爪或者战斗犬。有主人或者接受命令的生物,一般也不能够转化)。

  宠物大多是废土上的生物。你必须找到奄奄一息的生物(已经濒死),然后治疗它们,并通过动物训练判定,才能够将他们收为宠物。而且,这个伤不能是你亲手打的。

  你在驯兽技能超过60的时候才可以拥有宠物,一个角色同时只能拥有一只宠物。

  各种生物的驯养DC见废土生态学一章。

  你所拥有的宠物也可以升级。和玩家角色不同,宠物升级并不计算经验,而是在你的Animal Training技能和等级的共同作用下升级。

  每当你提升一个等级的时候,如果驯兽技能也满足要求,那么就也可以提升宠物的等级一级(见下)。

  Skill宠物最大等级

  601

  61-802

  81-1003

  101-1204

  121-1405

  141-1606

  161-1807

  181-2008

  201-2209

  221-24010

  241-26011

  261-28012

  281-300不限

  要注意的是,你每次升级只能给身边的生物提升一级。例如,你9级的时候得到了一只死爪战士作为驯养生物,你的驯兽技能达到了140;但你也必须要提升4个等级,也就是在你13级的时候,才能够得到相应的5级死爪战士。

  如果你认为这样太慢,还有另外一种办法;当你够升级经验的时候,你可以选择给驯养生物升级而不是自己升级,这样你的经验会回到现在等级的中点,而驯养生物得以升级。这种办法也一样要受到驯兽技能的限制。

  提升生物等级,和提升本身等级的算法是一样的;在废土生态学的数值基础上,按照基本属性提高能力,在此不赘述了。

  但要注意的是,驯养生物没有Perk,也不能选择除去天生Skill外新的Skill。

  无智力的生物,就不能够提升Skill,只能提升HP等天生数值。

  本章的公式速查:

  战斗系技能

  Small Gun=2*PE+2*AG

  BIG GUN=PE+2*ST+AG

  Energy=2*PE+AG+IN

  Unarmed=ST*3+AG

  Melee=ST*2+AG*2

  Throwing=2*ST+2*AG

  Evasion=4*AG(Base AC=Evasion/4)

  技术系技能

  First Aid=2*IN+2*PE

  Doctor=3*IN+PE

  Lockpick=2*PE+2*IN

  Traps=2*PE+AG+IN

  Science=4*IN

  Repair=3*IN+EN

  Pilot=2*PE+IN+EN

  社会系技能

  Sneak=3*AG+PE

  Steal=2*AG+IN+CH

  Speech=3*CH+IN

  Barter=4*CH

  Gambling=4*LU

  Outdoorsman=2*PE+IN+EN

  Animal Training=2*CH+IN+PE
发表于 2006-6-14 18:03:02 | 显示全部楼层
狂晕.... [s:8]  [s:8]
发表于 2006-6-14 18:04:48 | 显示全部楼层
下面是引用lvlvlv008于2006-06-14 18:03发表的:
狂晕.... [s:8]  [s:8]

我来扶你~
发表于 2006-6-14 18:23:24 | 显示全部楼层
我后面托你把。
发表于 2006-6-15 08:18:52 | 显示全部楼层
好铁,好铁~~~
 楼主| 发表于 2006-6-15 08:25:13 | 显示全部楼层
555555555555555555 看的人都有人扶   都没人扶我  我转帖得也很晕啊 [s:5]
发表于 2008-5-1 22:33:00 | 显示全部楼层

Re:FTRPG规则2.0版(上)  转载

谢谢,好东西,但得好好看看,俺不会纸上游戏!但挺想玩!
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