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R. Scott Campbell談輻射的起源——要點總結翻譯(目前只有第二和第三部分)

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楼主
发表于 2012-2-20 11:04:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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【12-02-16】Fallout的起源 - R. Scott Campbell的回憶錄
背景簡介:
引用novarain于2012-02-16 02:19发表的:
Fallout首席設計師R. Scott Campbell常被其他開發人員說是最被低估的Fallout關鍵創作者之一,他負責故事情節、把設定確定下來和寫了幾個在遊戲世界內很顯眼的NPC。簡單來說,他是Fallout最重要的生父之一,同時也是最不為人所知的其中一人。一年多以前,NMA和Michał “deadlus” Bielerzewski寄給他一份開發者簡介與其他提問,想看他對Fallout遊戲歷史的觀點,當他開始回答問題時,發現他解釋帶來更大的問題,於是他就直接把Fallout怎麼誕生的回憶寫成一長篇故事。

之後NMA站方收到的是一共25頁的Word文稿,他們把它分成三段,做些排版並加上連結與圖片,今天放出的是第一部份,從他16歲接觸Wasteland到怎麼進入Interplay,與GURPS計劃(現在Fallout的前身)剛開頭的故事,還有很好笑的酒後寫下來的遊戲故事初稿XD

由於全文實在太長,俺沒精力也沒能力進行全文翻譯,特此把一些要點總結羅列,讓不熟悉英語的玩家了解些輻射的開發背景。

第一部份


  • 這一部分大部分都是R. Scott Campbell寫自己在Interplay的經歷,和輻射系列沒有太多的關係,所以等我懶病治好了再説……


第二部份
先把Novarain版主總結的部分照搬過來,慢慢做些補充:
引用novarain于2012-02-17 11:12发表的 :
他們最初打算以GURPS系統做為接下來許多RPG遊戲的骨幹,也因為GURPS的應用性很廣,他們想試些別的題材,而不是當時市場上滿滿的奇幻風格。題材想著想著就想到為何不重制Wasteland?當然他們忘了EA還握有Wasteland的權利....

不過就算EA握有Wasteland的權利好了,也不代表他們握有“浩劫後題材”的權利,於是他們開始構想一個不同於Wasteland的設定。Campbell最初的靈感源自Tim Cain對避難所(vault)的點子,先有了基本的避難所設定(實體層面)再把想法延伸出去,就開始慢慢建構出我們現在看到的Fallout故事基本大綱了。Vault這詞來自Tim Cain,而13的“幸運\”編號則是Campbell想到的。另外遊戲原本名字不是定為“Fallout”,那是行銷部門取的暱稱,Campbell一開始不喜歡那名字,不過慢慢也接受了,他說當年真要取名,搞不好會取RadZone

中間有提到一些有意思的事,像決定人物受到致命一擊會有特別的死法(他們稱此為Heap of Gore)之後,某天美術會議要決定所有角色與需要制作的動畫,Leonard Boyarsky注意到角色清單上有小孩與需要的死亡動畫,其中包括Heap of Gore版本。他疑惑地問了Campbell:“小孩也要有這些動畫?我們真的想那樣做嗎?” Campbell遲疑了一下,但還是決定要做。當然還有遊戲測試人員把炸彈偷放在小孩身上,等他跑回去和朋友玩時一次炸掉一整群,甚至還有人在比誰能一次炸死最多小孩的。其他還有關於Vault 13在遊戲內的一些原先構想,像是更具互動性的遊戲開場(例如像FO3你逃出101那段)而不是只有監督者的一段影片,還有計畫避難所會被一些沙漠幫派甚至是主宰(The Master,此譯名出自FO1攻略中文版)的變種人大軍攻擊。

在設計遊戲介面時,因為GURPS的選項很多,即使是熟悉GURPS的測試者也被一堆項目按鈕和開關搞得不知所措,他們需要的是一個簡化版GURPS系統,不過GURPS的問題也在此時冒出來了:開頭影片完成時,他們寄了一份給Steve Jackson Games(設計GURPS的桌上遊戲公司),結果Steve Jackson Games回應說不認可這影片,因為“太過暴力”。開發前和Steve Jackson談使用GURPS的權利時,他們有問過對於遊戲內血腥和暴力的看法,那時他的回應是“愈多愈好!”(The more the better!)

很明顯的Steve Jackson Games並未特別注意在這遊戲上,而Steve Jackson說的那句“愈多愈好”也被忘掉了,那時他們只有兩條路,一個是保留GURPS,但放棄創作自由去聽從權利商多變的要求;另一個就是放棄開發到現在的遊戲機制與介面,自己重新做一個。於是SPECIAL系統就這樣誕生了,而權利問題與過於複雜的遊戲系統這兩件事也同時解決掉了。

  • Scott在創作輻射時參考了以下作品:
    遊戲:Wasteland,Gamma World
    電影:The Road Warrior,Steel Dawn,Damnation Alley
    小説:A Canticle for Leibowitz,On the Beach
  • Scott說輻射3中從101避難所出來的那一刻讓他心頭有種想哭的感覺,因爲面臨前方的無盡冒險和心中的好奇正是他當年想在輻射1開頭做出來的感覺。


第三部份
粗略翻譯,歡迎補充。

  • 爲什麽選擇中國而不是蘇聯?Scott在和一位莫斯科遊戲開發者Oleg通電話時突然聽到幾聲悶響,之後電話就沉寂了。Scott後來問及此事時Oleg回答到:“沒什麽,只是群暴徒在街上開槍罷了。”自此以後Scott覺得蘇聯很難在短時閒内再有威脅整個世界的能力,從而萌生了以中國——另一個共產主義大國,以及西方人心目中的“東方”典型——做對手的想法。
  • 採用FEV作爲各種變異的起源是因為僅僅使用輻射來解釋變異的話太不“科幻”了。現實中高劑量的輻射只會殺死生物,而低劑量輻射造成的變異通常只會讓生物死的更快而已。
  • FEV的最初構想:FEV本來是用基因工程制造,修復HIV對DNA造成的破壞的醫用病毒,但是修復有時候會出錯而造成快速變異。政府覺得FEV的這項特性有利用價值,於是拿FEV來製造超級士兵。
  • 對於遊戲該使用何種通貨,開發人員有過好幾個設想:
        純粹的以物易物;開發者覺得這個系統會讓玩家無法掌握物品的價值而放棄。
        以子彈為通貨;看起來最真實也最可行的方案,由於開發者覺得這項設定會讓戰鬥的樂趣大爲降低而放棄。
        “信用卡”;就是用硬塑料卡片做通貨,不過開發者考慮到大部分塑料卡應該都在戰火中融化了而沒有採用此設定。
  • Brahmin的概念是在為Shady Sands設計農業背景時提出的,Scott最初的構想是長著長毛的巨型地鼠而非雙頭牛。由於Shady Sands的設計中包含了大量印度/西藏元素,開發者因而決定將這種動物命名為Brahmin(婆羅門)。後來有人指出Scott的Brahmin長得太像星戰裏的Banthas了,這個設計才在後期被換成雙頭牛。
  • 鋼鐵兄弟會的基本設計概念來自于Wasteland裏的Guardian Citadel,一群揮舞著高科技武器的中世紀僧侶。只不過BoS能和玩家有更多互動,還能讓玩家加入他們。
  • Scott最初設計的死亡爪是狼獾和棕熊的結合体,由FEV帶來的變異而產生。但是美工在看了Scott的設計稿后表示毛髮實在太多了而不予採用。恰逢此時黑島開始著手開發異域鎮魂曲,開發人員準備把D&D裏的Terrasque放入遊戲並做出了全3D模型,但是這項設定后來又被放棄了,開發人員覺得這個模型棄之可惜,於是就把它扔進輻射裏成了死亡爪的原型。
  • Master最初的設定並不像現在這樣是一灘爛肉,而只是一個外貌普通的超級變种人,他和其他超級變种人不一樣的地方是FEV讓他擁有了超凡的智力。他認爲這是命運選擇他來拯救世人,於是他決定把所有人都弄做超變,這樣一來就不再會有戰爭(因爲所有人都受他控制了),不再有不平等(大家都是超變),也不會再有苦難(因爲超變笨的不知道自己在受苦)。
  • “超級變种人”(Super mutants)這個名字只是開發時取的暫用名,後來因爲想不出更好的名字而被保留了下來。
  • 一些被放棄的設定:
    Desert Raiders分裂出了幾個派系(Jackals,Vipers,Khans),每個派系都有自己的劇情:
    Jackals是一群玩家會在初期遇到的食人生番,玩家可以選擇徹底抹平他們。
    Vipers是一個崇拜蛇神的好戰部落,他們會把俘虜扔進競技場與巨蛇搏鬥,生還者可以選擇加入他們或是成爲蛇神的祭品。玩家可以為他們完成一系列任務從而成爲他們的一員並贏得他們的尊敬。
  • Khans的原型是現實中的機車黨Mongols。
  • 會説話的動物:玩家會在追蹤一群強盜的過程中穿越層層洞穴,最終發現一群會説話的動物(浣熊和兔子),它們感染了醫療機器人製造的FEV而產生變異。玩家甚至還能找到一個擅長槍械的浣熊做同伴。這個設定在開發後期因爲種種原因被放棄(主要是因為為動物設計各種動作和裝備太麻煩)。
  • Irvine烏托邦:Irvine由高牆和巡邏機器人環繞著,墻内的一切都和戰前一樣,裏頭的人類在機器人幫助下過著養尊處優的生活,但是每個人的生活實際上都處在一台由“The Irvine Land Corporation”製造的超級電腦的嚴格控制之下。整個烏托邦取材于真實的Irvine市(也是Interplay總部所在地),Irvine Company是一家真實的企業,控制著Irvine的大部分地產,有左右市政府的能力。開發人員還準備在烏托邦的墻外放置一個Interplay廢墟,玩家能在裏面找到開發者們的遺體。
  • 在Interplay開發輻射的過程中,CEO Brian Fargo買了一台Dodge Viper跑車,但是這車在買來以後就不斷出故障,躺在修車鋪裏的時閒比在路上的時閒還多,開發人員決定把這個故事做到遊戲裏:玩家會在Interplay廢墟裏找到一台嶄新的Dodge Viper,玩家要到天涯海角去找各種零件來修車,但是玩家最後會絕望的發現不管找多少零件這車都修不好。
推荐
发表于 2012-2-21 18:54:00 | 只看该作者
这个很有意思啊!感谢异尘客和novarain的无私劳动~~~
沙发
发表于 2012-2-20 11:23:12 | 只看该作者
爲什麽選擇中國而不是蘇聯?Scott在和一位莫斯科遊戲開發者Oleg通電話時突然聽到幾聲悶響,之後電話就沉寂了。Scott後來問及此事時Oleg回答到:“沒什麽,只是群暴徒在街上開槍罷了。”自此以後Scott覺得蘇聯很難在短時閒内再有威脅整個世界的能力,從而萌生了以中國——另一個共產主義大國,以及西方人心目中的“東方”典型——做對手的想法。
板凳
发表于 2012-2-20 11:25:36 | 只看该作者
严重支持一下~
精神层面~
你懂得……
地板
发表于 2012-2-20 11:28:34 | 只看该作者
這一部分大部分都是R. Scott Campbell寫自己在Interplay的經歷,和輻射系列沒有太多的關係,所以等我懶病治好了再説……

求处方
5#
发表于 2012-2-20 11:36:24 | 只看该作者
爲什麽選擇中國而不是蘇聯?Scott在和一位莫斯科遊戲開發者Oleg通電話時突然聽到幾聲悶響,之後電話就沉寂了。Scott後來問及此事時Oleg回答到:“沒什麽,只是群暴徒在街上開槍罷了。”自此以後Scott覺得蘇聯很難在短時閒内再有威脅整個世界的能力,從而萌生了以中國——另一個共產主義大國,以及西方人心目中的“東方”典型——做對手的想法。

躺着也中枪啊
7#
发表于 2012-2-22 14:37:22 | 只看该作者
他認爲這是命運\選擇他來拯救世人,於是他決定把所有人都弄做超變,這樣一來就不再會有戰爭(因爲所有人都受他控制了),不再有不平等(大家都是超變),也不會再有苦難(因爲超變笨的不知道自己在受苦)。
对于这段话,稍微改动一下就可以套用到Caesar头上:
他認爲這是命運\選擇他來拯救世人,於是他決定把所有人都弄做军团的奴隶,這樣一來就不再會有戰爭(因爲所有人都受他控制了),不再有不平等(大家都是军团的奴隶),也不會再有苦難(因爲人们被洗脑了,笨的不知道自己在受苦)。
8#
发表于 2012-8-16 17:42:42 | 只看该作者
跑车的剧情是哪一代的啊?怎么貌似没看到过
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