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枪及子弹·命中和伤害

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楼主
发表于 2006-3-11 12:31:27 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
  枪及子弹·命中和伤害




/编辑整理者:白熊





这些资料大多是FTRPG规则手册上查的,但是PC游戏区别于FTRPG规则,还是不完全一样的,所以稍微修改了一下,大家看看对否。最后个人觉得应该注意和可以补充的地方,都有‘白熊注’的字样,除此之外的大部分内容都来自FTRPG规则手册。



——————伤害——————



伤害的计算
伤害计算公式:
(武器伤害-相应DT)×(100-DR)%+伤害修正 【感谢busala修正,原来这里少了一个%】

初始伤害:在武器模板上写的很清楚。
DT:护甲提供的防御值,分种类列出。注意,如果子弹为AP弹,那么不计DT。
DR:护甲提供的防御率+本人的初始防御率,同样分种类列出。如果使用特殊伤害计算,则使用相应的DR。注意,如果子弹为JHP弹,那么DR要减少。


【白熊注:
·关于‘伤害修正’,可能是一个比较复杂的展开项,包括攻击方式、弹药修正等等。
·说弹药,不同的子弹对AC和DR有不同的影响,针对具体状况而定。我们往往觉得贫铀弹很霸道,那是因为其AC-30,DR-50。
.50UC,AC-30,DR-50;
5.56mm,DR-20;
2mmEC,AC-20,DR-20,忽略DT;
4.7mm无壳弹,AC-20,忽略DT;
.223 FMJ,AC-10,忽略DT;
AP火箭弹,AC-10,忽略DT。
关于现实中弹药方面的常识,大家可以参照我整理编辑的伪作——《枪及子弹·弹药》;不过具体游戏里的表现,还是要查相关手册。】



——————命中——————



命中的计算:
/r 1d100+基础技能值-AC-距离修正-光照修正-/+武器程度修正-瞄准射击修正
(/r是freebot里面扔骰子的命令)

总和大于100时命中(不含100)。
如果1d100的部分大于等于100-CC,则为critical,做critical种类判定。
如果1d100的部份小于等于CM,则为critical miss,做CM判定。

【白熊注:游戏中没有武器程度修正。这个原指武器耐久度什么的,严重磨损的武器会降低精度。】

距离修正:每个角色都有目测射距,此距离内无此修正。超出部分,每m有-5修正。最大射程不可超过武器射程。
目测射距表:
PE Range
1 1
2 3
3 5
4 7
5 9
6 11
7 14
8 17
9 20
10 23
11 27
12 31
13 35
14 39
15 43
例如:角色PE8,目测射距17m。射击距离他25m的敌人,则有-40的距离修正。


瞄准攻击(Targeted Shot):
瞄准修正:瞄准状态所拥有的修正(很遗憾,我们的速射人物不会有这个模式的。)
身体:0%
腿:近身-10%,远程-20%,CC+10%,所有的CC造成1。5倍伤害,腿部受伤。
手臂,腹部:近身-15%,远程-30%,CC+15%,所有的CC造成1。5倍伤害,手部受伤
头:近身-20%,远程-40%,CC+25%,无头盔情况下DT/DR不计算,所有的CC造成2倍伤害
眼:近身-30%,远程-60%,CC+30%,无头盔情况下DT/DR不计算,所有的CC造成2倍伤害,致盲


【白熊注:cc为致命一击】


力量不足的修正:
几乎所有的武器都有力量限制。
力量不足的情况下也可以使用,但是命中率-20/Str,例如ST4的角色要使用ST Require 6的武器,就要有-40修正。


【白熊注:人小鬼大。这下我们知道精通武器、拖枪等多加的力量都用在哪儿了。】



——————扫射——————



扫射的计算:
按照所有击中的弹药计算。
计算方法有两种,都被承认:一种偏重于平均威力,另外一种偏重于赌运气。两种选择,虽说理论上都不正确,但是在这里我们都承认。你每次扫射可以选择一种。
方法如下:
1:击中n发,则投掷1发的伤害判定,然后将此数值*n。这种方法偏重于运气。
2:击中n发,则投掷:(n倍武器伤害-n倍DT)·100-DR;这种方法偏重于平均威力。


【白熊注:理论上应该每发子弹都投一下,不过一旦数十上百发的扫射起来,恐怕很麻烦。这是一个偷懒的计算方法,不知道PC游戏是否借鉴了这种算法?还是每发子弹都计算一下?天知道,看看这个,仅仅作为参考吧。】


扫射模式(Burst Shot)的计算:
扫射线路如图(A是攻击者,O是目标)。
* * * * * * * *
A * * * * * O * * *
* * * * * * * *
如果中间有人或障碍物,则主要攻击目标就会变成那个人,如图:
* * * * * * * *
A * * H * * O * * *
* * * * * * * *
现在的攻击判定是对H进行的。
攻击判定的方式:同样按照这个式子进行修正。(有简化)
1d100+基础技能值-AC-距离修正-光照修正
但现在这个数据不是命中与否,而是把最后的结果计算出来:例如这个式子结果为45,则有45%的子弹击中了目标,计算Damage。(四舍五入)
扫射数目一次不到10发的武器,每多扔出10,增加一发命中。
如果在扫射锥中还有别人,则要用这些没有击中的子弹做命中判定。
方法暂定为:临近在1m半径内的所有人,和枪械射击方向延伸上的人(最多2个人)。优先权是:
在一条直线上的人〉在目标左右1m范围内的人〉在一条直线上向后数第二个人,这些人将接受色子判定。
例如:目标1m范围内有3个人,扫射路线上有两个人。那么,优先攻击这两个人。在他后面还有1个人,那么用1d4决定打到谁。
其他人不属于Burst范围。
没有击中目标的子弹,每个目标扔1d100,剩下的子弹打空……(最多有3个目标接受Burst判定)。


击倒会在肉搏中和扫射中出现。概率肉搏武器为3*武器重量,扫射的击倒条件则是超过一半的子弹击中对手。击倒条件满足后,进行1d10对于EN的判定是否倒地(也就是超级变种人的EN如果大于10,就是几乎不会被击倒……但是如果结果是10,必倒)。


【白熊注:手册中还有很多参数,比如武器和盔甲的损坏状态,天气是下雨还是起雾带来的影响等等,PC游戏里没有,就不再具体介绍了······我看着都晕头。附带下面两个表,有兴趣的可以看看,对照一下自己都遇到过哪些。其中cc是会心一击,cm是严重失误。显然,PC游戏和FTRPG不完全一样,我猜他们做了一些适应性修改,让大家看起来似曾相识又略有不同。】



——————还有其它——————



Critical的计算:
非瞄准模式做1d10判定(瞄准模式CC则直接击伤此部位),只要Critical,则装甲耐久度减1:
1 1.5倍伤害
2 击倒
3 2倍伤害,装甲耐久度-2
4 1d4回合失去知觉
5 3倍伤害,装甲耐久度-3
6 手臂击伤
7 腿部击伤
8 致盲(PE减到1)
9 穿透装甲(无视DT/DR),装甲耐久度-5
10 即死(!)——不过是HP变为0而已;如果在同一回合内有人来救,你还有一次被救活的机会。当然,如果是敌人就真的即死了。如果是机器人的话,HP减为1d6并倒地,还有一次逃跑的机会。生物减到-10即死;机器人减到0即死。


Critical Miss的判定表(用1d10),只要CM,武器耐久-1。
1 武器脱手,掉落在地。武器耐久-2。
2 AP丢失,本回合所有剩余AP失去。
3 倒地,失去自己所有的AP并倒地。
4 弹药损坏,现在枪支里面的所有弹药丢失。武器耐久-2。(手中没有枪支,改为武器脱手;空手,则改为自伤)
5 卡壳,现在的枪支不能发射,需要一整个回合来清理卡壳。武器耐久-3。(使用普通近身/肉搏武器,改为武器损坏;空手,则改为自伤)
6 飞来横祸,一个小铁砧从空中掉落击中了你……承受1d10伤害,不可躲避,不可削弱。
7 误伤,击中距离目标最近的人。(无枪支,改为AP全部丧失;空手,则改为自伤)
8 走火,击中自己,伤害同武器威力……(如果是火箭炮或者火焰喷射器……默哀。)(有无枪支都计算)
9 炸膛,所有在2Hex范围内的人承受(见附注)伤害。武器耐久-5。(使用近身/肉搏武器,改为武器损坏;空手,则改为断肢)
10 武器损坏,武器耐久变为0……肉搏武器直接损坏。
附注:炸膛威力,手枪-1d10+3,步枪/SMG/突击步枪-2d10+5,能量小枪/高斯枪/机枪3d10+7,更强的都是4d10+10。
沙发
发表于 2006-3-11 14:14:20 | 只看该作者
面对美的熊的一堆数剧性理论,只有两个字可以形容:屁服
板凳
发表于 2006-3-11 14:23:55 | 只看该作者
其实我是个比较马虎的人,面对无装甲敌人,使用任何看上去体积较小或武器所需力量比较小的则攻击效果教好,这里可能还分敌人是空手或是有武器(空手强的一般都比较灵敏,使用大型重型武器的都比较笨笨___这是普能RPG游戏中的规律)

如果敌人是普通的或是战斗装甲,不管是一代或是二代,重在回避率,那就用长程武器,一般长程武器都带瞄准镜,所打到的部位未必是装甲所挡住的部位(只是这样猜测,没有真凭实据)

如果敌人是穿能量甲,那只能用需要力量较大但同属物理攻击的武器类别(我想嘛,能量甲主要抗能量冲击,对物理攻击同其它装甲一样强弱,主要的可能还是装甲等级,即闪避率)
地板
发表于 2006-3-11 21:43:01 | 只看该作者
有ftrpg的团么 好像设定不好搞
不过好像可以组个完全不战斗团阿
wywxm 该用户已被删除
5#
发表于 2006-4-20 14:30:32 | 只看该作者
哈哈
6#
发表于 2007-5-13 23:39:02 | 只看该作者
这个好,我一直想知道这个子弹伤害计算的方法
7#
发表于 2009-2-27 23:28:00 | 只看该作者
很详细啊
楼主辛苦了
8#
发表于 2023-8-6 01:25:55 | 只看该作者
怎麼好像沒有胯下
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