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[原创]辐射游戏改版规则

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楼主
发表于 2008-2-25 15:06:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
FTRPG1.5也好,2.0也罢,规则繁复,数据搞得人头大,决定搞一个简化版。
沙发
 楼主| 发表于 2008-2-25 15:08:49 | 只看该作者
种族(Races)
“他羞辱我,妨碍我成百上千次,嘲笑我的损失,戏噱我的所得,藐视我的民族,阻止我的交易,冷嘲我的朋友,热助我的敌人;为什么?只因我是个犹太人。”
-威尼斯商人,第三幕,场景1:45-8

目前只开放1个种族,人类

人类
Human
你就是最基本的角色,有两手两脚两眼,类似你我这样的。人类开始无任何奖惩在他们的属性上。人类可以负担110到280的物品,身高1.5-2.5米。
MIN MAX
ST 1 10
PE 1 10
EN 1 10
CH 1 10
IN 1 10
AG 1 10
LU 1 10
属性基数总和:40点
Perk Rate:3
种族特性:无任何特性。


种族评论:人类……最弱小的种族了吧?没有任何特性,没有任何强度。如果你坚持认为人类是“最好的种族”,那么我也无话可说。“能量装甲”?抱歉,这里没有一个可以让你容易拿到能量装甲,甚至战斗装甲的GM。“高斯枪”?更不用说了,这几乎就是不可能的。记住,在FTRPG中,没有所谓的“前景”,这里不是CRPG,没有必要考虑“最终决战”;这里同样也不是图形MUD,你不能够通过努力来获得比别人更强的强度。
或许,你唯一比别人强的一点就是每3个等级一个Perk……可惜,这个用处并不是很大的。想要成为值得信赖的角色?想要让队友放心的把未来交给你?那么,先看别的种族吧。
如果要做人类,最好有个性,这是GM唯一能给你们的一点建议。无论是Trap、Sneak巨高的放火狂,还是交易、口才无敌的领队,或者是依靠CH、容貌和性感开路的美女,甚至是一个药品罐子,吃了药就变得无敌……这些都是别的种族不容易做到的。另外,人类拥有最全面的背景选择。
板凳
 楼主| 发表于 2008-2-25 15:20:21 | 只看该作者
属性(Stats)
如同所有人所知道的一样,这个关于辐射的TRPG使用的是SPECIAL系统。
这些就是构成人物的“属性”。
人物的最基础属性有7种:力量、感知、耐力、魅力、智力、敏捷、运气。这七种属性被称作“主要属性”(Primary Statistics)。

属性检定和难度等级DC
Primary Statistics Check and Difficulty Class
属性检定在下面常会用到。
属性检定的方式是用1d20+相应属性,和难度等级DC相比来决定结果如何。
如果属性检定结果超过DC,则视为成功,反之视为失败。(20视为大成功,1视为严重失败)
难度等级DC是下面常常会用到的缩写。
对于属性检定而言,DC如下:
DC 难度
10 非常简单,一个标准角色基本上都能成功,例如用智力检定在废纸中找到一本书,或者用魅力检定吸引一个小孩子的注意
12 比较简单,大部分人可以有1/3概率成功
15 平均,大部分人可以有1/2概率成功
18 略有难度,要属性非常高或者要骰子运非常好才能比较容易的成功
20 有难度,一般人要完成十分费力
23 很难,必须要属性非常高的角色才能完成
25 对一般人而言几乎不可能,只有寄希望于超常发挥
30 超出人类极限的动作
DC不仅在这里使用,在技能检定中也会使用,但那里的判定是使用d100的,DC也相应提升。


力量(Strength,ST)


力量就是角色的强壮和“筋肉力量”。
力量高的角色,理所当然是“筋肉男”——尤其以变种人居多。一个力量强大的人,肉搏伤害力也会令人惊讶。力量低的家伙,甚至连步枪都拿不动。
力量影响的衍生属性包括:负载(Carry Weight,CW)、肉博伤害(Melee Damage,MD)和生命值(Hit Points,HP)。
力量影响的技能包括:大型武器(Big Guns)、格斗(Unarmed)、近战武器(Melee Weapons)、投掷(Throwing)。
另外,使用大型枪械和投掷武器的人,也不能够忽略这个属性。大多数枪械都有最小力量值要求,如果力量不够,大约你只能用手枪了。
力量检定的主要范畴包括:破门、扳开锈死的开关、以及其他GM认为需要纯粹肌肉力量的行为。
力量不受种族限定,可以靠后天增加超过种族限制最多2点。
力量降低到0的人,无法行动,只能够躺下休息。


感知(Perception,PE)


感知,一般而言就是一个角色察觉环境的能力——或者叫做“第六感”(当然,这个属性实际上是所有感官的集合)。
感知高的角色,可以比别人更快的察觉到环境的特殊之处,或者别人的态度。在辐射后的世界里面,高感知的角色甚至能够察觉出别人是否在说谎,或者那些辐射线的所在——如果你没有盖革计数器,那就非常重要了。
感知高的角色,往往会成为高效的调查者,或者恐怖的狙击手。低感知的角色,连特工跟在自己身后的阴影中都浑然不觉。
感知所影响的衍生属性,最主要的就是“有效射距(Available Range,AR)”和“行动顺序(Sequence,SE)”。
感知所影响的技能包括:小型枪械(Small Guns)、大型枪械(Big Guns)、能量武器(Energy Weapons)、开锁(Picklock)、陷阱(Traps)、急救(First Aid)、医疗(Doctor)、潜行(Sneak)、驾驶(Pilot)和野外生存(Outdoorsman)。
感知检定的主要范畴包括:侦察、听取、检修、方向确定、辐射强度和危险检定等等。你可以利用感知确认在一个地区是否有危险敌人存在——例如可以通过润滑油味道嗅出附近是否有战斗车辆/战斗装甲人员经过,或者根据臭味决定这附近死爪的多少。
感知不受种族限定,可以靠后天增加超过种族限制最多2点。
感知降低到0的人,将无法进行任何攻击,处于彻底瞎的状态。


耐力(Endurance,EN)


耐力,就是一个人体质和健康的总和。
拥有高耐力的角色,免疫系统非常强悍,忍受辐射、伤害和痛苦的能力也非常强。耐力低的家伙,可能吃了两枪就流血而亡,更不用说战斗了。在战后早些年里面,活下来的大多是耐力惊人之辈——不过,如今的辐射已经降低到了可以接受的程度,除去那些核子飞弹直击的地区,辐射已经不是问题了。
耐力所影响的衍生属性,包括生命值(Hit Points,HP)、防毒(Poison Resistance,PR)、防辐射(Radiation Resistance、RR)、自然回复率(Healing Rate,HR)。
耐力影响的技能不多:修理(Repair)、驾驶(Pilot)、野外生存(Outdoorsman)这样需要长时间动作的技能。
大多数的长时间动作超过一小时时,都需要进行耐力检定。除此以外,用的最多的就是对抗击倒和昏迷。
耐力受到种族限定,不能靠后天增加超过种族限制。
耐力降低到0则昏迷失去意识,直到恢复耐力。


魅力(Charisma,CH)


魅力,一个人物在社交方面的能力代言。它主要的组成部分有两个:容貌和领导力。
一般而言,高魅力的角色总是队伍的领袖,大多数人都要听从他/她的命令。一般而言,魅力高的角色比较容易说服别人,买东西也总是他们出马。
和耐力相反,魅力不影响衍生属性。——除去你的起始金钱之外。一个高魅力的角色,会拥有多得多的起始金钱。以一个普通Lv1的角色而言,每点魅力可以带来300元的起始金钱。
魅力所影响的技能包括偷窃(Steal)、语言(Speech)和交易(Barter)。
魅力检定使用的并不广泛,一般而言,当你第一次见到一个NPC时,他们会以此决定对你的好感。其他运用魅力检定的场合,一般也可以使用语言检定。值得提出的是,魅力检定最大的用处往往在于领导力方面。一名魅力和等级都很高,并且拥有相应特技的人,往往会拥有可靠的下属。(可选规则)
魅力受到受到种族限定,不能靠后天增加超过种族限制。
魅力降低到0将无法和别人交流。


智力(Intelligence,IN)


毫无疑问,智力是Fallout世界里面最重要的主要属性之一。
智力是影响战斗力的重要因素——只有智力高的人,才能够在同样的经历中,得到更多的收获。
智力所影响的衍生技能只有技能获得率——不过那就足够重要了。
智力所影响的技能非常之多,包括能量武器(Energy Weapon)、急救(First Aid)、医疗(Doctor)、开锁(Lockpick)、陷阱(Traps)、科技(Science)、修理(Repair)、驾驶(Pilot)、语言(Speech)和野外生存(Outdoorsman)。
智力检定一般很少有机会用到。
智力受到种族限定,不能靠后天增加超过种族限制。
智力降低到0将变得和初生婴儿一样。


敏捷(Agility,AG)


敏捷……哦,还有什么比这个属性更重要呢?
速度。准确。反应。在战斗中,敏捷就是一切。它所影响的所有属性,几乎都和战斗有关。
它所决定的衍生属性,有防御强度(AC)和行动点数(AP),都是战斗中至关重要的技能。
敏捷所影响的技能,也几乎全是战斗技能。小型枪械(Small Guns)、大型枪械(Big Guns)、能量武器(Energy Weapons)、格斗(Unarmed)、近战武器(Melee Weapons)、投掷(Throwing)、躲避(Evasion)、潜行(Sneak)、开锁(Lockpick)、偷窃(Steal)、陷阱(Traps)、驾驶(Pilot)。唯一的问题是,在大多数技能中,敏捷并不是决定性技能,往往还有另外一个和它同等重要的技能。你并不能像魅力之于语言,智力之于科技,运气之于赌博那样有效的提高技能。
敏捷检定往往在躲避陷阱时使用——在攻击时,敏捷的作用已经体现在了AC之中。
敏捷不受种族限定,可以靠后天增加超过种族限制最多2点。
敏捷降低到0的人,只能有5AP供行动,并且失去所有躲避带来的本身加值。

运气(Luck,LU)


运气……
在Fallout的世界里面,你有两个运气。一个是你本身的色子运——每个TRPG都是这样的。
然而,你的角色还有一个运气。这是他的运气……和你无关。
体现在衍生属性上,就是重击概率(Critical Chance)和严重失误概率(Critical Miss)。具体决定的方法,我们在下面再说。另外,每点运气还会提供100的起始金钱——就当是街上捡来的吧。
运气所影响的技能也只有一个:赌博(Gambling)。
运气检定……上帝,告诉我这东西干什么用?
另外,无论如何,LU绝对不会超过10。
运气降低到0的人……你就是上帝的敌人。你不会打出CC,却有20%概率铁定CM。


除去以上的七种基本属性外,剩下的属性并不是我们分配控制的,而是通过主要属性、天赋、背景、技能……等等计算出来的。因为我们不能直接控制,所以它们被称为衍生属性。以下是这些衍生属性的起始值。


Hit Points
生命值。没什么好说的了,真的。这个还需要描述吗?
计算是pc的体质。
HP/LV:生命值得到速率。与体质相同。

Armor Class,AC
防御强度,基础是AG。除此之外,还有其他额外的本身AC来源,如战斗装甲改造、Perk等等。
额外AC:由护甲等外部因素提供的AC来源。
总计AC:以上两个的总和。请单列出来,便于查询和计算。

Action Points,AP
行动点数。——取消,采用dnd的行动机制。

Carry Weight,CW
负载。轻载是10+10*ST磅,最大载重是25+25*ST磅。轻载情况下可以在不做出其他行动的情况下进行奔跑,速度为一般时的两倍。


Melee Damage,MD
肉搏伤害。肉搏伤害会加在所有的近程攻击(包括格斗和近战武器)上。
计算是:(力量-4)/2。(向下靠拢),力量低于4则有减值。
1      -3
2      -2
3      -1
4      +0
5      +0
6      +1
7      +1
8      +2
9      +2
10   +3
11   +3
12   +4  .........以此类推

Poison Res/Rad Res/Gas Res,PR/RR/GR
防毒/防辐射/防毒气。全部取消,用体质代替。


Damage Treshold,DT
伤害阻隔代表了你能够承受伤害的极限,一般而言,伤害阻隔都来自于护甲——也有一些种族,拥有天生的伤害阻隔。
在你受到伤害的时候,DT所限制的部分,实际上并没有到达你的身上,而是被你的皮肤、护甲等吸收了。
伤害阻隔包括5种:一般伤害(N)、激光伤害(L)、火焰伤害(F)、电浆伤害(P)、爆炸伤害(E)。


Sequence,SE
顺序决定了你出手的先后。
在每次战斗前,每个角色必须用1d20+SE来决定自己的出手先后。当在战斗中发生状况改变等情况时,顺序需要重新计算。
起始SE=PE。


Healing Rate,HR
自然回复率HR决定了你受到的伤能够自然回复的速度。
总有些时候,你找不到人来治疗你,或者找不到药物来回复自己的状态。这时候,自然回复率就非常有用了。
自然回复率等于EN。这一般是你经过8小时休息后所能恢复的量。


Critical Chance/Critical Miss,CC/CM
重击概率CC和严重失误概率CM,是和你的角色息息相关的属性。
CC代表了你能打出完美一击的概率,而CM代表了你的角色霉运的程度。
由运气导致的CC和CM,无论最终计算结果为何,都一定会发生——因为那已经不是可以用常理计算的了。
无论如何,CC率和CM率都不会低于5——这是LU5角色的标准数值。也就是说,96以上,5以下,一定是CC/CM。每点LU平均影响2点概率。
其他LU和CC/CM的对应见下:
LU CC CM
1 5 15
2 5 12
3 5 9
4 5 7
5 5 5
6 7 5
7 9 5
8 11 5
9 13 5
10 15 5
有些特殊攻击方式,将会提升CC率,或者提升CM率。当你使用这些手段作为自己主要攻击方式时,请将这些附加也写入人物卡中。
关于重击计算的详细内容,请参见“战斗”一章。

Skill Rate
技能得到率,等于IN。
每次升级,角色都可以得到这么多技能点数,自由分配在所有属性上。
SR还要受到后天的Trait影响,参见第五章:天赋。


Available Range,AR
可能射距,是一个人物无需惩罚可以达到的攻击范围。
由武器决定。不再与人相关。
地板
 楼主| 发表于 2008-2-25 15:21:53 | 只看该作者
背景(Background)——暂时取消
5#
发表于 2008-2-25 15:22:35 | 只看该作者
请楼主继续更新……
辐射的规则由于贴近电脑游戏,需要更多复杂的计算步骤。有的玩家说,这个规则中的行动点部分都快把人逼疯了。
希望楼主能把规则简化到新手上来就能玩和进行扮演。
dnd的第四版取消了很多东西,我觉得战斗本身的乐趣远没有扮演大,同事一大堆无用的属性技能开始就困扰着入门者,不如开始进行一定削减,后期再逐步补充入深。
6#
 楼主| 发表于 2008-2-25 15:24:02 | 只看该作者
天赋(Traits)

采用辐射2开头提供的天赋,不再使用优缺点系统。

高速循环系统
你的新陈代谢是别人的两倍。这代表着你对放射线以及毒的防御力较低,但是你的伤会恢复的比较快。
自然回复率等于2*EN.
但是 防毒/防辐射/防毒气只能用体质的一半来判定。(向下取整)

彪形大汉
动作很慢,但是身体很壮。你在战斗时也许攻击的次数会比较少,但是每一次攻击会造成相当大的伤害力。你的最高动作点数会比较低,但是力量会比较高。
力量+2
起始SE=0


小巧玲珑
你与其他的人比起来要小一号,但是动作却比别人快。你无法负荷很重的重量,但是你的灵活度会比较高。
敏捷+1
负载。轻载是10+5*ST磅,最大载重是25+15*ST磅。

单枪客
你的一只手臂比另一只要发达许多,因此你对于单手使用的武器相当的在行。不过,双手使用的武器则会造成一些困扰。
单手武器命中率+10%
双手武器命中率-20%

战略大师
你的普通攻击所造成的伤害并不多,但是你时常的可以使出特别攻击,造成相当大的伤害力。
cc+5
造成的所有伤害-3.

特攻队
你对于周遭的危险全然不在乎,因此你的动作相当的快。因此,你的防御点数将只是身上装甲所提供的点数。不过,在战斗中通常都会由你先攻。
防御点数将只是身上装甲所提供
SE+4

暴力战士
你的手臂力量相当的大,但是却不灵活。在攻击时可以造成相当大的伤害,但是却不能够常使出特别攻击。
MD+4
CC-5

快枪手
你开枪的速度很快,但是你却不能够瞄准特别的部位。
当你使用手枪的时候可以-15的命中连发2枪。这是一个全回合动作。如果造成cc则只有1发子弹伤害翻倍。


瘟神
不知道为什么,你遇到的人如果会死,就会以最惨的方式死去。你总是会看到他人惨死的景象。
出现cm的时候自动取最严重的后果。

笨手笨脚
好消息是,你遇到的战斗对手无论进行什么攻击都不太容易成功;坏消息是,你也是一样!
只要有你在场的地方,所有人的技能-20.

烂好人
小时候你并没有学习许多有关战斗的技巧,因此,你的战斗力一开始会比较差。不过,医疗技术、急救、演说能力、以及杀价能力都会以相当快的速度进步。
不能选战斗技能作为tag技能。
医疗、急救、口才、杀价里面选一个作为额外的tag技能。

药瘾
你比别人容易对一种化学药品上瘾,但是,你受到化学药品的影响时间也比别人要短。
牵扯到药品的体质判定,你只能用一半的体质值。
受药品影响时间减半。

药物排斥
你对一种化学药品上瘾的机会是别人的50%,但是,你受到化学药品的影响时间却是别人的两倍

异性吸引力
你很有魅力。异性都会被你深深的吸引而对你有不同的态度。但是,同性别的却会因嫉妒而对你有敌意。
牵扯到对类似种族异性的魅力判定+4.
牵扯到对类似种族同性的魅力判定-2.

专家
你花相当多的时间来磨炼一项技术,因此,每一次升级你都会比一般人多得到五个技术点数。不过,每升四级你才会得到另外的技术。

天赋异禀
你拥有与生俱来的能力,不过你却不细心你的技术。一开始你每一项数值都比别人多一点,但是你所有的技术在一开始都会比别人要少5%。还有,你每一次升级所得到可分配的点数都会减半。
7#
 楼主| 发表于 2008-2-25 16:05:34 | 只看该作者
技能(Skills)

一个角色最重要的属性就是技能。
每个人类、僵尸、变种人角色起始可以选择不超过智力点数掌握的技能。
标准角色可以在你的起始技能中选择3个作为专长技能(Tag),如果有特殊的Trait或者Perk,按照它们描述里面说的为准。技能上限调整为99%。
Tag技能提升率高。

每当升级后,你可以得到技能点。
技能点可以用来提升技能,如下:

tag技能:1Skill Point=1Skill
非tag技能:2Skill Point=1Skill

注意:所有的Tag加值和天赋、Perk加值都要计入技能水平,也就是所有你本身提升的技能值都将视为确实拥有的技能,影响技能成长率,不能够写在“附加技能值”里面;只有那些由外部因素得到的,例如医疗箱对于医疗,能量装甲对于那一大片技能,的那些加值/减值,才能够写在“附加技能值”里面,不影响技能的成长率。


辐射TRPG Ver2中,技能被分为三大类:
战斗系技能、技术系技能、社会系技能,每系技能7种。
下面,让我们一一描述所有技能。

战斗系技能

顾名思义,战斗系技能就是战斗用的技能,影响你在战斗中的命中率,躲避率,影响你能够使用的武器。
一般而言,无论怎样的角色至少应该选择一个,一点战斗力都没有的角色,在废土上很难生存下去。

小型枪械——须受训
Small Gun

小型枪械技能,决定了你使用小型枪械时的命中率。小型枪械类型广泛,但大多威力不足。
也同样是因为类型广泛的缘故,无论你这个技能多高,也只能影响命中率而已,没有其他任何优点。

小型枪械分类:
弓弩,……这东西有什么优点?
手枪,Pistol,最基础的枪械。小巧玲珑,大多没有力量需求,射速快,装填快,但填弹量不足。典型如10mm手枪——那是战后低水准生产的标准产物,因为难以制造高精度口径的枪械。手枪射程近,最大射程大多在15以内,但没有其他的弱点。
SMG,带有扫射/点射两用的枪械。这些枪械的精度很差,所有的SMG扫射时有-20命中减值,只有那些特殊的枪械才能够弥补这弱点。相比于机枪,SMG的扫射威力实在不值一提,无法像机枪那样一轮齐射夺命。有效威力一般在25米内。
霰弹枪,Shotgun,这些枪械是射程比较近,威力比较差的步枪。一般而言,霰弹枪的射程不会超过20米。但霰弹枪有特殊的攻击方式:Double Shot,双管齐射。使用DS时,PC必须在掷骰时声明;如果结果是命中,则视为两弹同时命中(如果CC,只能做一次CC判定)。
步枪,Rifle,主要用来狙击的武器。步枪的特点是发射速度缓慢,精度高,射程远,威力大,只能单发。步枪可以加装很多种附件,往往能拥有最高的命中率。
突击步枪,小枪中最强的种类,可以扫射可以单发,精度不错,射程远,便于加装。然而使用不易,一般力量要求很高。
小型枪械的起始值是PE+AG。

大型枪械——需受训
Big Guns

大型枪械是枪械中的王者。(伤害加值取消,本身威力就不小)有些武器需要合适的支撑物,并且花费1回合来展开。武器攻击以及装弹,大部分是全会合动作。
大型枪械的起始值是PE+2*ST+AG/2。

能量武器——需受训
Energy Weapons

能量武器的用法,和小型枪械/大型枪械用法都不一样。后坐力小,速度快,弹着点小……因此,能量武器的用法要重新学习——包括所有能量武器,从手枪到能量炮。
随能量武器技能的提高,你用这种特殊技巧打出CC的机会也会提高(见下表)——但大多数能量武器的精密,让它们严重失误的概率也增加。
这种CC视做天生CC。
Energy Weapons Critical Chance
50以下 +0
50+ +1
75+ +2
90+ +3
95+ +4
能量武器类别广泛,在此不一一列举了。
能量武器的起始值是2*PE+AG+IN/2。


格斗
Unarmed

这种技能在没有武器的时候分外好用——谁也不能保证你的手上总是有枪或者刀。
格斗的力量令人惊讶——你不只有一种攻击方式,你有很多很多种——只要你的能力提到够高。
人类、僵尸、变种人格斗的基本攻击方式包括拳和腿。拳的基本能力是1d4+MD,3AP,腿是1d6+MD,4AP。
当你的格斗技能上升时,你的拳和腿能力会上升。

从30开始,Unarmed能力每提高10,你的攻击会有一次强化;你可以选择是拳还是腿。
40的时候,你可以选择:
1、+1MD(本技能最多+5MD)
2、某种攻击Dice上升一级,并+1该技能伤害修正(最多d12,例如由d4成为d6+1)
3、某种攻击Dice增加一个,Dice下降两级并+1该技能伤害修正(最低不能低于d4,例如由1d8+2变成2d4+3)
4、增强特殊攻击的对抗DC3(最多不能超过30DC)。

另外,当你技能强到一定程度的时候,你可以选择修习特殊技巧,以便代替自己的普通拳脚攻击(但是,选择了习得新武技,就不能选择攻击强化,注意)。
破甲拳/腿(Piercing Punch/Kich):全会合动作,忽略DT。DC5。
卸兵手(Disarm):全会合动作,必须要做力量对抗检定。DC10。
击退腿(Knockdown):全会合动作,可以击倒对手,耐力对抗检定。DC10。
摧心掌(Critical Strike)/撩阴腿(Critical Kick):全会合动作,CC+5%。CC计做附加CC。DC15。
流星拳(Meteor Swarm Strike):全会合动作,此次攻击的Dice数增加5个。DC20。
凌空脚(Jump Power Kick):全会合动作,5m范围(中间必须没有障碍物和其他角色)。当使出后,命中对手,对手必须做耐力检定,否则被击退1d6米并倒地。此次攻击有+10伤害。DC20
眩晕拳(Stun Strike):全会合动作,对方必须做耐力对抗检定,否则眩晕(Stun)1d4轮。DC25。
旋风腿(Wheelwind Kick):会心的最终杀招,需要一回合的全AP。你周围1m半径所有目标,受到你腿的无差别打击并击倒。DC25。
点穴法(Hold Person Finger):东方神秘的定身法,全会合动作。对方必须做耐力对抗检定,否则失去意识(Unconsciousness)1d4轮。DC30
子弹拨打(Bullet Reflect):这是一种防御模式,你可以用一个移动动作,得到25点对实弹系武器AC。只要你不移动,一直可以保持这种状态。DC30
天上天下一击必杀拳/腿(Killing Strike/Kick):对方必须做耐力对抗检定,否则一击毙命(HP为-10)。要求一回合全回合蓄力,下一回合全会合动作攻击。DC30

特殊招式必须循序渐进,遵循以下次序
破甲拳——卸兵手——摧心掌——流星拳——眩晕拳——点穴法——子弹拨打——天上天下一击必杀拳
破甲腿——击退腿——撩阴腿——凌空脚——旋风腿——点穴法——子弹拨打——天上天下一击必杀腿
所有牵扯到判定的DC:10+(格斗技能/10)。向下取整。
特殊技巧每天使用次数:(格斗技能/10)。取整,最少一次。

格斗技能起始为ST*3+AG/2。

近战武器
Melee Weapons

近战武器的花巧要比格斗少得多——毕竟剑法、刀法什么的东西在22世纪早就失传了。
但是,近战武器也有意想不到的功用:
你可以借助手中武器,增加自己抵挡的本领。
从50%开始,近战武器技能,在你持用近战武器的情况下,可以提高附加AC(见下表)。
近战武器技能 AC提高
50以下 0
50 5
75 10
90 15
95 20
从50开始,近战武器每增加10,+1MD。
另外,从技能60%开始,你拥有破甲攻击的能力——全回合动作,DT忽视(能量系近战武器无效)。
从技能80%开始,你每天可以使用一次暴雨攻击,攻击的Dice数增加5个。

近战武器起始为ST+AG。


投掷
Throwing

投掷技巧也很重要,所有的手雷都是投掷技巧的范畴。
投掷的最大距离是ST*2。
一次cc的闪躲可以尝试将对方的手雷接住后反扔回去。
投掷造成的Miss结果算法比较与众不同。当投掷Miss的时候,掷1d10决定手雷的下落(见下表)。
1,2  自己脚下爆炸
3,4  你与目标的中点
5,6  目标左侧5m
7,8  目标右侧5m
9,10   目标后方5m

投掷技能的起始值是ST+AG。


躲避
Evasion

躲避技能是最好解释的了。
躲避技能提供你的AC——这AC便是你的本身AC。
你的本身AC相当于躲避技能的1/2(向下靠拢)。
当你的躲避技能达到50以上,每当你受到伤害,可以做一次躲避技能判定,结果小于你躲避技能值的一半则只承受1/2的伤害。
当你的躲避技能达到80以上,每当你受到伤害,可以做一次躲避技能判定,结果小于你躲避技能值的1/3则完全抵消伤害。
躲避技能的起始是2*AG(这就是为什么说起始AC=AG的原因……)。


技术系技能

急救——须受训
First Aid
急救就是战地急救,战地急救是战场补血的最重要手段了,毕竟治疗针有些贵。
战地急救需要全回合动作,使用急救的回合丧失本身AC。
急救技能每天可以使用First Aid/20次(向下靠拢,有此技能的话,至少1次)。
急救技能所能治疗的HP量见下(没有任何急救用品的情况):
急救技能 治疗量
低于50 1d6
50+2d6
75+ 3d6
90+ 4d6
95+ 5d6


另外,当急救技能超过80时,每天可以使用一次战地大急救,目标HP全满,占用每天总急救次数。
急救技能的起始是IN+PE。


医疗——须受训
Doctor

医疗技能,可以让你尽情的治疗别人——但需要很长的时间,这和急救是截然不同的。
医疗技能只能在战斗后使用,在战斗中不能使用。
医疗技能每天可以使用Doctor/40次(向下靠拢,有此技能的话,至少1次)。
医疗技能所能治疗的HP量见下(没有任何医疗用品的情况):
医疗技能 治疗量
低于50 1d10
50+  2d10+2
75+  3d10+5
90+  4d10+7
95+  5d10+10


医疗技能超过80后,每天可以使用一次大手术,目标HP全满,占用每日医疗次数。
另外,医疗还可以增加你对于人类敌人(僵尸、变种人)的伤害(见下表)。这个用括号写在武器伤害的旁边,以防忘记。
医疗技能 伤害
50以下 +0
50+ +1
75+ +2
90+ +3
95+ +4
医疗技能的起始为3*IN+PE/2。


开锁——须受训
Lockpick

开锁技能往往是应付特殊锁的,这个技能没有什么好多说的,开锁不过有额外的xp罢了。
开锁得到的xp为100+2*DC。
普通锁可以徒手开,或者用Lockpick;电子锁徒手不能开,必须用电子Lockpick;保险箱徒手不能开,必须有开保险箱的专用工具。每次尝试需要1分钟;如果扔出的范围在CM范围中……不幸,锁就坏了。一般来说,很难再度修好,只能炸门……
开锁的起始值为PE+IN。


陷阱——须受训
Traps

设置陷阱,解除陷阱,一个军人的必备功课。
这片土地上有很多的地雷,如果没有解除陷阱,大家很可能会被炸到一塌糊涂。
探测陷阱,要利用PE判定;GM可以增加难度系数(注意,判定的时候使用/rh,不要让Player看到;而且,只有有陷阱能力的人,才有机会做这个判定)。解除陷阱,投1d100,结果小于(陷阱技能-陷阱dc),则解除成功;否则,陷阱会被触发。设置陷阱,同样用那个公式,成功则设置;否则,做LU判定,失败触发,成功则熄火。如果Player没有发现,很不幸,他们进入范围的每一个人都要扔AG以便确定是否触发;同样用/rh判定。
爆炸物设定的时候,同样要做Trap成功率测定。成功了,Player所设定的爆破时间就会忠实的执行;否则,就要看GM的意愿(也可以改成骰子的意志),或者迟爆,或者早爆,或者不爆;当不幸的在Trap判定中扔到了CM,爆炸物就会化成飞灰,在设置者的眼前……扔damage吧。同样,和解除陷阱一样,Player同样可以收拾爆炸物。
陷阱每成功设置/解除1个,得到等于50+难度的经验值。陷阱全表见下,要制造陷阱也必须有这个技能。
陷阱技能的起始值是2*PE+AG+IN/2。


科技——须受训
Science

科技的基础用途,相当于知识判定
科技的起始值是2*IN。


修理——须受训
Repair

修理就相当于机器人和车辆的医疗,以及制造物品的基础。
修理技能每天可以使用Repair/40次(有此技能的话,至少1次)。

修理技能 治疗量
低于50 1d10
50+ 2d10+2
75+ 3d10+5
90+ 4d10+7
95+ 5d10+10



另外,修理可以把状态是“危险”或者“较差”的武器/防具修理到“普通”状态,详情见下,武器的状态部分。
修理技能还对机器类敌人(机器人、车辆)有着伤害加值。
技能 伤害
50以下 +0
50+ +1
75+ +2
90+ +3
95+ +4

修理的起始值是3*IN+EN/2。


驾驶——须受训
Pilot

驾驶,是一个比较次要的技能。当你有车辆的时候,驾驶是必须的。
普通的驾车,一般而言,有30以上的技能就够了。
超过30,普通驾车(无战斗、每天不超过8小时)便不须做任何判定。
驾驶低于50时,从车辆中开枪要承受-10减值(如果你正在驾驶,-20)。
只有刹车、启动、急转弯、战斗时,有可能要用到驾驶判定。
这的确是个比较次要的技能……
但是摩托车很好用,尤其是强化装甲的摩托车,可以拿来冲破防线。
起始值是2*PE+IN+EN/2。


社会系技能

潜行
Sneak

潜行也是常常有机会用到的。
说到潜行,就想起了偷袭(Silent Attack)……首先,我们来了解潜行规则。
对待每一组敌人都要做一次潜行判定。
起始DC为对方感知x2。(若有多人,取感知最高者)
NPC组距离你20m以上修正不计,10-20mDC+5/人,10m以内DC+10/人。
完全黑暗中DC-20,阴影中DC-10,光天化日之下DC+10。
在你成功进入潜行后,偷窃技能+20,并且可以在暗中行动。
Silent Attack,就是你在潜行中所拥有的特殊能力。只要使用无声的攻击,你的最终伤害值会变为2倍——随着潜行技能的提高还会上升。
技能 倍数
小于50*2
50+ *3加即死效果,EN判定,DC为15
75+ *4加即死效果,EN判定,DC为17
90+ *5加即死效果,EN判定,DC为19
95+ *6加即死效果,EN判定,DC为20
侦测潜行的话,没有潜行技能的人发现DC为PE*2,有潜行技能的DC为PE*3。
潜行技能的起始为3*AG+PE/2。


偷窃Steal——须受训
偷窃……这个顾名思义就好了。
偷窃和放置用同样的公式计算,往NPC身上放东西和从NPC身上拿东西一样困难。
DC为PE修正+物品价值修正-潜行修正
PE修正为PE*3。
物品价值修正:非常值钱的东西,NPC总是会看的很紧……这个看GM的设定。
如果你能够成功的吸引NPC的注意力,可以让PE修正降的很低……具体看GM的意思吧。
偷窃不止可以拿NPC身上的东西,还可以拿同伴身上的东西!
偷窃的起始值为2*AG+IN+CH/2。


语言
Speech

语言能力……就是交涉的能力。
一般而言,语言能力有很多种用法,在以下场合会用到这个能力。
唬骗:用谎言和大话欺骗别人的技巧,在这种情况下要做语言检定。
扮演:从外表和气势上假扮另外一个身份的技巧,在这个情况下要做语言和CH两项检定。
说服:当你一定要说服别人做什么的时候,就要用到这个了。
调查:调查情报,逼问信息,这时候也要用到这个技巧。
以上是一定会用到语言判定的内容。
另外,当你想要改善NPC对你态度的时候,一个大成功(CC)的语言判定会很有帮助。
起始值是3*CH+IN/2。


交易
Barter

交易也没什么好说的。
买东西,卖东西。
一般而言,物品价格的卖价起始在3倍到1倍价值之间波动,通常是2倍;你可以通过交易判定得到最后的购买结果。
你要把东西脱手,通常可以用1/2价值顶替入你所要买的东西;或者换到相当于价值1/2的现金。
DC是对方的交易技能。
这个技能同时可以用来做物品估价,DC是物品的价值。
交易起始值是2*CH。

赌博
Gambling

除去赌钱外,当然还有别的用途。
Gamble with Fate:
赌徒最强劲的技能,和命运赌博!虽说大多数人不会和你赌钱,但是命运和你赌!你可以对任何一个你不满意的色子,用赌博技能进行修正!如果赢了,你将得到一个重新扔的机会;如果输了……那么,事态将会向最糟的方向发展。例如,你的命中色子会变成CM,敌人的会变成CC,你的伤害色子会变成0,敌人的会变成最大,其他色子会取最糟糕的数值……
以下是赢了后,你所能得到的奖励:
用1d10判定:
1-2:保持原样不变(命不好)
4-7:重新扔(无论如何都要接受命运的裁决)
8-9:可以重新扔2次,然后由你在其中选择一个自己满意的
10:可以重新扔3次,然后在其中选择一个自己满意的
每天可以有Gambling/50次机会使用。
使用方法的范例:
命中色出现CM时。
敌方命中色出现CC时。
在Random一把好武器的属性时。
不能失败的技能判定时……
等等,这个技能使用的范畴仅仅被你的想象力所限制。

赌博起始为2*LU。

野外生存——须受训
Outdoorsman

首先就是应付野外遭遇。
然后是用来搜索草药和食物、水。
草药参见制造部分,食物和水需要一整天,成功的得到1d4人天份食物。
其次是一些生存技能:剥皮,定向什么的。
最后,野外生存技能可以对动物和变异动物造成额外伤害(包括死爪)。
技能 伤害
50以下 +0
50+ +1
75+ +2
90+ +3
95+ +4
起始值是2*PE+IN+EN/2。


动物训练——须受训
Animal Training

这是一个特殊的技能。

你可以选择这个技能,开始驯养自己的宠物,或者讨好野外生物。
对你有敌意的野生动物,只要通过了驯兽技能判定(DC与动物属性相关),就可以从敌意转化成中立(但有智慧的不行,例如有智慧的死爪或者战斗犬。有主人或者接受命令的生物,一般也不能够转化)。
宠物大多是废土上的生物。如果驯兽是你的一个tag技能,你可以用1天的时间,1次成功的驯兽判定,以及部分金钱获得一只宠物。
你在驯兽技能超过30的时候才可以拥有宠物,一个角色同时只能拥有一只宠物。
各种生物的驯养DC见废土生态学一章。
你所拥有的宠物也可以升级。宠物的等级不超过你等级的一半(最少1级)。
当你升级的时候,若你的宠物没有达到你等级的一半,则也可升级。
但要注意的是,驯养生物没有Perk,也不能选择除去天生Skill外新的Skill。
无智力的生物,就不能够提升Skill,只能提升HP等天生数值。


本章的公式速查:

(结果是用下面公式计算后结果的一半,向下取整)

战斗系技能
Small Gun=2*PE+2*AG
BIG GUN=PE+2*ST+AG
Energy=2*PE+AG+IN
Unarmed=ST*3+AG
Melee=ST*2+AG*2
Throwing=2*ST+2*AG
Evasion=4*AG(Base AC=Evasion/4)

技术系技能
First Aid=2*IN+2*PE
Doctor=3*IN+PE
Lockpick=2*PE+2*IN
Traps=2*PE+AG+IN
Science=4*IN
Repair=3*IN+EN
Pilot=2*PE+IN+EN

社会系技能
Sneak=3*AG+PE
Steal=2*AG+IN+CH
Speech=3*CH+IN
Barter=4*CH
Gambling=4*LU
Outdoorsman=2*PE+IN+EN
Animal Training=2*CH+IN+PE
8#
发表于 2008-2-25 18:03:44 | 只看该作者
厉害啊
期待更新~~~~~~~~~~
9#
 楼主| 发表于 2008-2-26 09:51:09 | 只看该作者
技能使用说明:

总的来说,就是投一次d100,就可以确定是否成功。类似于魔兽的挤桌子理论。
比如:
猎人史麦力(小枪60%,cc5,cm5)向土人史力克射击(ac10,躲避60%,cc5,cm5)
史麦力投出50以下,命中。(60-10=50)
投出5以下,cc
投出96—100,cm
然后史力克的躲避技能达到50以上,可以做一次躲避技能判定,结果躲避技能值的一半则只承受1/2的伤害。
史力克投出31—96,对结果无影响
96—100,cm,受到伤害翻倍
小于30,伤害减半
10#
 楼主| 发表于 2008-2-26 11:06:31 | 只看该作者
战斗(Combat)
废土是一个怎样的地方?
那里和我们的世界一样。
没有绝对的正义,但也不是全然的邪恶。
如果一定要归纳些什么的话……
废土是一个混乱的世界。人们遵循着自己的行事法则,在无尽的大荒原上前行。
当不同的法则冲突的时候,当生存和生存冲突的时候,战斗就发生了。

Part I:
战斗准备阶段
Before Combat

武器装备
Weapon Equipping

在辐射中,每个人有两只手……(嗯?浮游兽?瓦那明球?狗?………………给我滚!)
所以,自然每个人有两只手可以装备武器。
一般而言,没有特殊天赋或者特技的人,都有“惯用手”和“非惯用手”。(左手还是右手,随你便)
惯用手武器成为“主武器”(Primary Weapon),非惯用手武器称为“第二武器”(Secondry Weapon)。
你所装备使用的,只能是主武器——例如,你可以装备两把匕首或者两把手枪,但是只有惯用手的能用来攻击。
如果你的惯用手因为某种缘故而无法战斗(例如手臂伤残),只能使用第二武器,命中技能减半。
你拿在非惯用手上的武器,视做第二武器。第二武器可以一个即时动作的交换到主武器位——当然,两把武器必须都是单手的。注意,有些武器可以用单手持用,但单手持用会出现减值(如步枪)。一般而言,适合这样的只有纯粹的单手武器(如手枪、SMG、匕首等)。
如果你装备了标明是“双手”的武器,那么你不能拥有第二武器。
但除此以外,每个人还能拥有一件后备武器(Backpack Weapon)。这件后备武器可以用一个l类移动作拿出来放到主武器位上,同时把现在的武器放到后备位置。
或者,你可以不带备用武器,而在这里放置道具,最多不能超过10个或者10磅。使用备用道具是一个类移动作。
你在战斗中只能使用这三件武器。此外,在战斗中你就不能改变装备的武器了,但你可以用全回合动作在背包里取出第四件武器,同样把武器放进背包也是全回合。
这三件武器,一定要写在人物卡上,具体格式参见“道具”一章。
注意:如果你力量不够武器要求,就不能装备该武器。


武器状态
Weapon Condition

武器的状态分为四档:
Excellent,完美。状况是完美的武器,往往有一些特殊的属性,如“超高耐久度”、“高射速”、“大威力扫射”、“高CC率”等等。完美等级的武器很难买到,可以把武器修理到这个程度,但是很难——一柄完美的武器,需要大量金钱的投入,很长时间的调整和修理。完美的武器,一般价值是基本价值的三倍——买价?不知道,还是去找专业的枪械师咨询吧,不过做好看到天文数字价格的准备。
Normal,一般。状况是一般的武器,那就真是一般了。没有特殊效果,但是也没有什么不良反应。修理一般可以把武器修理到这个状态。价值就是基本价值,比这个等级更低的武器理论上而言价值也是基本价值——因为一般都可以修理到这个程度,不过不排除某些黑店宰人的可能性。
Bad,较差。这些武器已经开始有些不稳定,命中率上有所减弱,状况也不是特别的好。处于较差状态的武器,HC有不等的减值,可以修理。
Damaged,损坏。损坏的武器一般而言就无法修复了,也不能使用——哦,可以当作钝物,用近战武器技能砸人。一钱不值,可以作为原材料。

一开始你们所能买到的武器,状态都是一般。


武器的命中和伤害
Weapon Hit Chance and Weapon Damage

武器命中率(Hit Chance,HC),是为了方便计算而出现的衍生数值。命中率没有上下限。
每件武器,装备在身上的时候,它的命中率就已经决定了。
影响命中率的有以下这些方面:
武器技能。使用该类武器的技能,决定了这个武器的基本命中率。例如,你有80%的小枪技能,起始的小枪命中率就是80。
武器状态。武器状态对于武器命中率的影响见上。例如,较差的武器有减值。
武器本身性能。许多武器,或者说绝大多数武器,他们本身的性能都会对武器命中率产生影响。注意,大多数点射/扫射两用的武器,它们的命中率修正是不同的,请分别列出。例如,10mm SMG点射修正值是0,扫射修正值是-10。
弹药修正。很多弹药拥有“穿透力”,使用这些弹药的时候,穿透力也要计入武器命中率之中。
其他因素。如特技、背景、天赋、技能等造成的命中加值/减值,不过,如果是分情况的命中率,一般不计算入武器命中率,而是在掷色时用单独项加以修正(很少见,最好也能列出来,以免忘记)。
用公式表示如下:

HC=Skill+Condition Modify+Weapon Modify+Ammo Modify+Other Modify

例如上面的SMG,最终计算结果是80-10+0+0/80-10-10+0,HC是70/60(B)。

武器的伤害(Damage),是武器本身的属性。
一把枪的伤害,有两个部分:武器加值和子弹威力。例如,.223 FMJ Colt猎枪,子弹威力是.223弹的1d12,枪械加值是+10,这柄枪的理论伤害便是1d12+10。
然而,往往并不全是如此。
很多技能和特技都会对武器加值产生修正,例如武器专精或者大枪技能,以及武器状态等等。
在这种时候,武器加值的部分就会产生变化。
武器加值的部分主要有以下这些组成部分:
武器本身加值。就是写在武器说明里面的那个加值。例如上面的那个+10。有的时候,还会包括这柄武器那些特殊属性的加值。
武器状态加值。
技能加值。医疗、野外生存等能力也会有威力加值(一般单独标出,在伤害掷骰时当作单独项计算)。
其他加值。包括特技、天赋等等。例如,还有一个Perk武器“Colt猎枪”专精,增加20%威力,武器威力就会再增加20%,变成+14(仍然向下靠拢)。伤害值的计算,只有结果能累加,不能靠概率累加。例如,两个1/4的加值,对于这柄枪而言,结果是+14而并不是+15。
最终,用子弹伤害值加上武器加值,就得到这柄武器的最终伤害力。

公式:

Damage=Ammo Damage+Weapon Bonus+Condition Bonus+Skill Bonus+Other Bonus



护甲的装备
Wearing Armor

护甲是保护你自己最佳的方式。
你很难找到比穿一件能量装甲(Power Armor)更加感觉安全的事情了。
装甲可以提供你抵挡伤害的机会(附加AC,Bonus AC),以及万一被击中的时候,减轻伤害的能力(伤害阻隔,DT)。
任何一件护甲,都会有这样两个属性。
不同的护甲,会拥有不同的属性;有的可能特别擅长于抵挡或者弹开伤害的机会,AC很高,但DT很差;有的可能特别减轻某些类型的伤害,但对别的伤害就乏善可陈,例如电磁装甲(Tsela Armor)。
当然,也有很多护甲拥有特殊的能力,也有很多装甲会造成你天赋属性的下降或者技能的下降。
装备护甲只能在战斗前装备,战斗中不能够改换装备的护甲。
大多数的护甲都包括一个同护甲等级的头盔,可以给头部提供相当的保护(一般是相同和AC和略弱的DT)。只有某些装甲使用不同的头盔,我们在道具中会说明。
护甲的数值,包括AC和DT,都要写在人物卡上“附加AC”和“附加DT”的栏位里面。


护甲的状态
Armor Condition

护甲状态也分为四档。
Excellent:完美。完美等级的护甲,往往有某个方面特别强的防护力。这种护甲和完美等级的枪一样,可遇而不可求。利用Repair和Science虽然能够锻造出这样的护甲,但那都是非常高水准的工作了。价值应该是标准价值的两倍……不过,能否买到大成问题。
Normal:一般。一般等级的护甲,就是一般等级(废话……)。什么加值也没有,但也还耐用。
Bad:较差。较差的护甲,AC减半,所有DT减半(向下靠拢),可以修理。
Damaged:损坏。损坏的护甲一钱不值。——剩下的用途大概是穿着很重,或许可以保暖(谁说过金属铠甲可以保暖?),可以作为原材料。

你一开始所能买到的护甲,都是一般状态。


徒手战斗的武器栏
Unarmed Combat

徒手战斗的武器栏和别的都不一样。
你的双手不能有任何武器——除去那个后备武器栏可以。
你可以从你所会的攻击技巧中选择两个放在武器栏里面(例如选择拳和腿)。
它们的命中和伤害在技能一章里面已经说得很清楚了,不再赘述。


基于AP的战斗
Combat based on Action Points


决定行动顺序
Determine Sequence

行动顺序是决定了双方出手先后的标志。
每次战斗前,都要决定行动顺序(1d20+SE)。
行动顺序值大的可以先出手——在轮到他行动的时候也可以选择延后行动,将自己的行动顺序降低到自己愿意的位置——但除非他自己因某些原因顺序值改变(例如从昏迷中醒来),否则不能够增加行动顺序值。


攻击
Attack
决定了行动顺序,攻击就该开始了。



Part II:
命中计算
to Hit

之前,我们已经有了现成数值:武器命中率(HC)、防御强度(AC)。
现在,我们可以简单的用这两个数值来决定命中与否。
1d100小于HC-AC,便命中。
这便是命中的标准规则。
如果有特殊状况呢?例如超出武器准确射程的攻击?在黑暗中的攻击?
让我们在下面一一列出这些特殊情况的修正。
注意1:某些技能/特技会产生分情况加值。只有相应情况才使用这个命中率。这时候要在命中计算的时候加入这些修正值。
注意2:以下很多是可选规则,如果你不想使用,禁用它们便可以了。


可选规则:超出武器准确射程攻击

目标超出武器准确射程之内的情况:这种情况下,每m会造成-5的修正。

可选规则:照明度修正

照明度不同,会给命中带来不同影响。
请注意,远程指的是非肉搏/近身类武器。除非是1m距离扫射(Burst),其他的都不算近身。每次战斗,场景的照明度会在上面的标题栏说明。
全照明(晴天、高亮度房间类场景):0
昏暗:-10
全黑:-20,近身-10



可选规则:掩蔽(COVER)

要判断你的远程攻击中你的目标是否有掩蔽,先从你的占据区域上选择一个角。如果从这个角到对方区域的任何一个角之间的连线穿过了某个能阻挡效果线或者提供掩蔽的方格或边线,或者穿过了某个被其他生物占据的方格,那么该目标处于掩蔽状态(+10 AC)。
低矮障碍和掩蔽:较矮的障碍(例如不到你一半高的墙)提供掩蔽,但是只对周围30尺(6个方格)内的生物起作用。如果攻击者比目标更接近该障碍物,那么攻击者可以忽视此掩蔽。
掩蔽和借机攻击:你无法对对你来说处在掩蔽状态的敌人进行借机攻击。
全掩蔽(Total Cover):如果你和目标之间不存在效果线,那么就认为对方对你处于全掩蔽状态。你不能对处在全掩蔽的目标进行攻击。


可选规则:作战位变换

在默认规则中,所有的战斗都是站立进行的。
作战位变换是一条可选规则,操作起来比较复杂,但却具有更高的真实性。
在站立位和蹲下位之间的变换,在蹲下位和匍匐位之间的变换都需要一个移动动作。
站立位(Standing)的特性:无。
蹲下位(Crouching)的特性:所有枪械命中+10,近身命中-20,只有部分动作。蹲下状态对AC没有影响。
匍匐位(Prone)的特性:所有枪械命中+20,不能做近身/格斗攻击,只有部分动作。匍匐状态+20AC。


最终的命中计算公式:

1d100+HC-AC-遮挡修正

可选规则的命中计算公式:

1d100+HC-AC-遮挡修正-光照修正+其他加值+作战位修正


瞄准攻击
Targeted Shot

瞄准攻击是特殊的攻击方式。
瞄准攻击降低了速度,攻击对方某特定部位,从而产生更高的重击概率。
一般瞄准射击需要全回合动作

瞄准攻击有四个特定位置:手臂、腿、腹部和头部。难度各自不同。
瞄准不同的位置攻击,会造成不一样的CC结果。所有由瞄准攻击造成的CC,视做附加CC。
瞄准修正:瞄准状态所拥有的修正(很遗憾,我们的速射人物不会有这个模式的。)
身体:0%
腿:近身-10%,远程-15%,CC+5%。
腹部:近身-5%,远程-10%,CC+10%。
手臂:近身-10%,远程-15%,CC+5%。
头:近身-15%,远程-20%,CC+15%。


瞄准命中计算公式:

1d100+HC-AC-瞄准修正-全遮挡修正

扫射模式(Burst Shot)
标明扫射的武器可以用来扫射。扫射是对一个区域(覆盖面积)进行的。该区域的所有目标均需要分别投命中。
(HC-AC-D100)/10,取整,即为命中弹药数。
命中弹药数最大不能超过该区域平均弹药数。




投掷攻击
Throwing

投掷攻击会忽略对方的护甲AC,只计算本身AC。
而且,投掷攻击的射程是ST*2。
一次cc的闪躲可以尝试将对方的手雷接住后反扔回去。


击倒
当你使用近战武器或者扫射武器攻击的时候,有机会造成击倒。
击倒做EN判定。
近战武器击倒DC:10+(近战技能/10)。取整
扫射武器击倒DC:10+(扫射武器技能/10)。取整


Part III:
伤害和重击
Damage and Critical


伤害的计算

伤害的基本计算公式也非常简单:
伤害值=弹药伤害+武器加值-DT
武器伤害之前已经写出来了。
相比之下,伤害的修正值非常少,只有那些相应情况修正值,加上就可以了。


扫射伤害的计算

扫射伤害是依靠弹药数量而增大伤害的。
所以,扫射武器的伤害中,最主要的就是弹药部分的伤害。
公式如下:

伤害值=弹药伤害*命中发数+武器扫射加值-DT
例如命中5发1d12的子弹,就是5d12+武器扫射加值-DT。
这个武器扫射加值会在武器说明中有,无论命中多少发都是这个数值。

齐射伤害计算亦同。
例如,每发12gauge/BS威力是1d20,DS时,总威力就是2d20+枪械加值-DT。
如果齐射更多也同样计算。

伤害的种类

伤害的种类非常多。以下,我们就来简述一下各种伤害和武器伤害所属的类别。

普通伤害(Normal)

没有说明的武器就是普通伤害。
几乎所有的子弹武器都是普通伤害。
使用DT:Normal。

激光伤害(Laser)

所有的激光武器当然都造成激光伤害。
另外,脉冲伤害也要受到这个减值。
使用DT:Laser。

火焰伤害(Fire)

火焰伤害主要来源是燃烧弹、火焰喷射器。
如果火焰伤害没有被完全抵消,该角色就会着火。着火每回合造成1d6伤害,不能使用DT抵消。
使用DT:Fire。

电浆伤害(Plasma)

电浆伤害的来源是电浆手雷、电浆榴弹和电浆枪。
使用DT:Plasma。

爆炸伤害(Explosive)

爆炸伤害的来源包括弹片手雷、炮弹、火箭炮、地雷等。
使用DT:Explosive。

脉冲伤害(Pulse)
脉冲伤害对生物减半。
减半后使用DT:Laser。

EMP
EMP伤害对生物无效,但如果对机械则很强。
电子对抗EMP使用Plasma。


严重失误
Critical Miss

严重失误率至少有5。(百分骰从1-5)——可以通过技能调整,把最小值调为1.

当产生严重失误的时候,攻击一定会Miss。
而且,还会从下表中产生失误附加效果:
1 丧失下回合动作。
2 倒地。
3 飞来横祸,一个小铁砧从空中掉落击中了你……承受1d10伤害,不可躲避,不可削弱。
4 误伤,击中距离目标最近的人。(包括自己)
5 走火,击中自己,伤害同武器威力……(如果是火箭炮或者火焰喷射器……默哀。)(有无枪支都计算)
6 武器脱手,掉落在地。武器状态降低一级。
7 弹药损坏,现在枪支里面的所有弹药丢失。武器状态降低一级。手中没有枪支,改为武器脱手;空手,则改为自伤。
8 卡壳,现在的枪支不能发射,需要一整个回合来清理卡壳。武器状态降低一级。使用普通近身/格斗武器,改为武器脱手;空手,则改为自伤。
9 炸膛,所有在临近1格范围内的人承受(见附注)伤害。武器状态降低两级。使用无弹药的近身/格斗武器(能量拳套、电牛棒一样炸),改为自伤+武器状态损坏;空手,则改为攻击用肢伤残。
10 武器损坏。如果手中没有武器,改为攻击用肢伤残+自伤。
附注:炸膛威力,手枪-1d8+5,步枪/SMG/突击步枪-2d10+8,能量小枪/高斯枪/机枪/能量近身/格斗3d12+10,更强的都是3d20+15。


重击
Critical Hit

重击概率有两个组成部分:
运气概率和附加概率。
附加概率,主要就是由攻击方式所产生的概率(例如瞄准攻击所得到的额外CC)。
百分骰运气概率的范围内,无论如何都会命中并产生CC;
百分骰附加概率的范围内,如果最终攻击Miss了,就不会产生命中和CC。
所有cc均造成2倍伤害。另投d10决定附加效果。

瞄准不同部位所使用的重击表:

身体(Torso,默认攻击部位)
1-2 击倒
3,4 击倒并击退1d6m
5,6 穿透装甲无视DT,护甲状态降低一级
7,8  武器脱手,武器状态降低一级
9 1d4回合失去意识
10 即死,en鉴定,HP降低到-10(机器人是0),一回合之内无人补血即死

腿(Legs)
1-3 击倒
4-5 击倒并击退1d6米
6-7 穿透装甲无视DT,护甲状态降低一级
8-10 腿部残疾

腹部(Groin)
1-3 穿透装甲无视DT,护甲状态降低一级
4-6 击倒并击退1d6米无视DT,护甲状态降低一级
7-9 击毁装甲
10 1d4回合失去意识


手臂(Arms)
1-3 武器坠地,武器状态降低一级
4-5 无视DT,护甲状态降低一级
6-7 击毁武器
8-10  手臂残废

头部(Heads)
1-5 1d4回合眩晕
6-8 致盲,PE变成1,Hit-50
9 1d4回合失去意识
10 立即死亡,en判定

Part IV:战后处理


战利品
Prizes

根据敌人情况而定。
一般而言,掷d100决定得到物的品质。(得到物是固定的,由GM决定或参考废土生态学一章)


死亡
Death

生物HP低于0时,每回合会减少1点。需要每回合投d100来决定是否停止减少。(dc90)
如果有接受急救(只要完成,无论成功与否),便可以不再减HP。
生物HP低于-10,机器人HP低于0则死亡。
死亡,可以采用重建角色/降低基本属性的方法来解决。
11#
发表于 2008-2-26 11:13:43 | 只看该作者
太强了~~~期待~~做成游戏mod
12#
 楼主| 发表于 2008-2-26 12:03:18 | 只看该作者
废土的生活(Life in Wasteland)

废土是一片广大的土地。
从东海岸到西海岸,从欧洲到亚洲,到处都是残骸和荒野。
这里没有遍布全球的跨国公司,没有修建良好的高速公路,没有亮丽的阳光,只有在残余辐射尘笼罩下,灰蒙蒙的天空。
在这里生存,需要将人类的能力发挥到最大的极限。
记住,这里是一片残酷的土地。不能适应者,没有资格存活下去。


特殊伤害
Special Damage

以下这些伤害,基本上都不会用到命中计算、DT什么的。
它们基本上很少在战斗中出现,但会对你造成各种各样的影响。

燃烧
Burning
燃烧状态是一种很麻烦的状态--尤其是在战斗中。
火焰喷射器的威力偏低,这一点大家大概都很清楚,还不算这些武器的高价格和低弹限等等……
但是火焰喷射器能够造成一种很麻烦的状态:燃烧。
燃烧状态产生的条件:被火焰攻击击中,并且伤害值大于0。
燃烧状态的效果:每回合(10秒)造成1d6点火焰伤害,不能用DT抵消。
燃烧状态的消除:在地下打滚一整轮(全回合动作),并且下一回合要用一个移动动作起身。熄灭回合仍然要受到伤害。

酸液
Acid

酸液的攻击并不常见--只有一些特殊枪弹和投掷武器才有这种攻击方式,某些实验室、地下基地之类的地方也会有。
但处理酸液攻击实在很麻烦,因此一般人很少有办法对付这种攻击。
如果是酸液攻击,只要被命中,就会造成酸液伤害。
酸液可以通过用药物来驱除,但某些通过洗涤是无法驱除的,除非全身浸泡在水中或者用药物。

酸液的种类
A型:A型酸液威力很小,只能造成1d4点伤害/回合。
一般而言用治疗针液体涂抹患处就可以解除A型酸液的效果。(这只治疗针不能造成治疗效果,涂抹是一个全回合动作)
B型:B型可不是酸液,而是碱液!伤害是2d4伤害/回合。
水是洗不掉B型的;唯一的处理方法是醋或者医疗包中的“处理剂”。(你不会想往上浇A型酸液吧……?)用处理剂或者醋处理都需要整轮时间,是一个全回合动作。
C型:C型堪称是最强大的酸液了:可以造成2d8伤害/回合。
幸好,只要用3支治疗针/1支超级治疗针的液体涂抹患处,就可以解除C型的效果。(这些治疗针不能造成治疗效果,涂抹是一个全回合动作)
D型:D型是所谓的“化学战专用”制剂,可以造成的伤害高达3d10/回合;但是,这是一种有限武器,会在1d10回合内停止杀伤。
我们到目前为止还没有发现解除D型效果的办法。

毒素
Poison

中毒也是很麻烦的状态,大多数的毒素会降低你的能力。
几乎所有的毒液判定都牵涉到你的抗毒能力。
抗毒的判定使用d20+EN,如果超过(DC:10+毒素等级)则视为抵抗成功,反之则失败。
不同的毒性攻击会有不同的毒性等级增加数量,每三点累计毒性则增强一级效果。
中毒时判定通过则抵抗成功,不受伤害;如果不幸中了毒,想要解除就很是麻烦了。
你必须每小时做一次抗毒判定,如果成功,则毒性减弱一级(不是一点);如果失败,则毒性不变。
CC的话自动抗毒成功,CM的话毒性增强一级。
毒素来源于自然界的生物或者战前的基地
成功的一次生存判定或者医学判定可以得到
神经性毒素:每等级造成1d3的属性损害,以后每小时造成1d3/等级的属性损害
一般毒素:每等级造成1d4的生命损害,以后每小时造成1d4/等级的生命损害,若在战斗中则为每回合,当生命值降低为0,则自动停止作用

辐射
Radiation

辐射的世界……
没有辐射是个什么样子?
辐射是你在这个世界中生存的最危险敌人之一。
在不同的辐射地区,你会遇到不同的辐射危险。生存必备品--盖革计数器可以让你知道本地区的辐射量。
辐射几乎不能够通过自然途径消耗,每月辐射度才会下降一点。
但你可以用“放射线清除剂(Radaway)”清除体内的射线,或者用“防辐射药(Rad-X)”增加自己的对辐射抗性。

地区放射线残余量:

没有:该地区完全没有辐射,你不必担心辐射的问题。问题是,这种地区凤毛麟角,一般只有那些完全密闭的地区才有这种结果。
微量:微量辐射是大多数废土乡村和野外的辐射量。微量地区需要每天做一次抗辐射判定,失败则增加d2点。
少量:少量辐射常见于以前的大城市位置,如旧金山、洛杉矶等地区。在地下掩体附近一般也都有少量辐射。少量辐射需要每天做一次抗辐射判定,失败则增加d4点辐射剂量。
中量:中量辐射区一般是核弹位置/核电站位置附近,僵尸的聚集区也一般都是这种辐射度。在这种辐射度下,僵尸回复率加倍,而其他人必须每天做一次抗辐射判定,失败会导致2d4点辐射剂量。
大量:每4小时就要做一次辐射判定,以前的核弹坠落点、核电站内部等地区都是这样的辐射量,每次就会有d10点辐射剂量。
超出限度:这种辐射区连盖革计数器都会损坏。就算你是僵尸也好……远离!远离这里!每小时都要做抗辐射判定,每次d20点辐射剂量。

核子放射状态:

略有(0-15):不会有什么反应。
轻量(15-30):你的皮肤开始发痒,有些疲惫。辐射开始给你造成一些变化,力量-1。
中量(30-45):你开始感觉到辐射带来的不适,呕吐不止。随机2种属性-1,还可能长出第六根脚指头。
较重(45-60):你开始很痛苦,头发脱落。最大HP永久的减少了1d10,随机3种属性-2。
重度(60-100):你皮肤溃烂,呕吐、腹泻、晚上会发光,有20%的几率转变为僵尸,最大HP再减少d10,但PE增加了1。你丧失了生殖能力。
极重度(100-200):一旦你没有转变为僵尸,出现这种状况,你的寿命就快到尽头了。你浑身都是辐射造成的血泡,皮肤变得一捅就破,全身上下都是癌变。72小时内你一定会死亡,就算被救回来了,所有属性也会永久降低2。
极限(200+):不用想Radaway了。安息吧。

(僵尸体内的辐射度不会自然减少。他们在极重度之前都不会有反应,而到了极限以后,每次再增加辐射度,将会有两个属性随机有1d4-3(范围-2~+1之间)的变化,但不会因此死亡。)

毒气
Gas
除去用防毒面具预防吸入式,用全身战斗装甲/环境装甲/能量装甲防御接触式以外,没有更好的解决办法。

烟雾:没有什么太大效果,但是所有在烟雾范围内的人都ac+10,命中-50。
芥子气/毒瓦斯:从一战开始就使用的毒气,只有吸入才能产生效果。效果是每回合1d10伤害;离开毒云区后,效果仍然持续1d10回合。
催泪气:同样是历史悠久的毒气,并不致命。如果吸入的话,会连续咳嗽,陷入行动困难状态(只有部分动作),并且在离开毒云区后持续1d10回合;如果接触到眼睛,那么陷入流泪导致的2d10回合致盲状态。
酸雾:酸雾是无耻的毒气。如果吸入,那么每回合造成1d10伤害,离开区域后维持1d10回合;接触到酸雾的话,额外造成一次性的d20伤害。
催眠气体:在战斗中,会让吸入的人睡眠1d10回合;并且让他们的基础AC变为0。如果是非战斗状态,催眠气体会让目标沉睡5d10分钟。
TK-BMI杀伤毒气:每回合造成1d20伤害,而且持续2d6回合。只能吸入。



经验,升级和声望
EXPerience,Advancement and Karma

经验值……
这个东西令很多人欣喜若狂,又令很多人深恶痛绝。
在你在废土上旅行的时候,经验在不知不觉间增加了。
当经验多到一定地步的时候,你就可以升级。

经验值的来源很多,主要有以下几个部分组成:

战斗经验值:战斗经验值,顾名思义,当然来自于战斗之中了。一般而言,干掉一个生物所能得到的经验,约是该生物等级*300,然后大家均分。生物等级参见废土生态一章。
任务经验值:任务经验值也是经验值最重要的组成部分之一。不管你是为村子消灭了掠夺者,或者是为村民找出了掠夺者埋伏在村子里面的暗哨,甚至只是为村民们制定了一个防御掠夺者的战略计划并成功实施,都可以得到任务经验值。
角色扮演经验值:角色扮演经验值就不是大锅饭了。相对于前两种经验值“见者有份”,角色扮演经验值只发给那些最出色的PC,他们的角色栩栩如生。得到角色扮演经验值的有效方法就是写战报/角色回忆。战报最好以角色的角度来写,可以极大补充角色扮演的不足。水准一般由字数、文笔、态度等决定,具体由GM确认或者由PC投票。

升级
在杀掉许多人,完成了许多任务,用出色的角色扮演打动GM,完成了很多回忆之后……
恭喜你。你终于可以升级了。
升级所需要的经验如下:
1:0
2:1000
3:3000
4:6000
5:10000
6:15000
7:21000
8:28000
9:36000
10:45000
11:55000
12:66000
13:78000
14:91000
15:105000
16:120000
17:136000
18:153000
19:171000
20:190000
21:210000
22:231000
23:253000
24:276000
25:290000
……………以下类推。
在升级的时候,你可以得到hp/lv值的HP,以及sr值的可分配技能点数。

在每次升级后,你都要更新人物卡。
在辐射的世界里面,Lv10以上的角色就视为“高等级角色”,非常少见。
一般而言,这样的角色足以独挡一面。大多数一般人等级都是在1-4级之间。

声望

声望是一个角色在废土上行动的结果。
pc的每次活动都可能得到声望值,但是有正负之分。
恶魔转生 <-1000
荒野的秃鹰 -1000至-751
绝望之剑 -750至-501
背叛者  -500至-250
幻想者  -249至249
防御者  250至499
希望之盾 500至749
荒野守护神 750至999
救世主  ≥1000

名誉
偶像 因为你英勇的事迹,这里每一个人都想要变成你。
受欢迎 每一个人都会向你打招呼。每一个人都听过你的事迹。
被接受 虽然不是每一个人都会向你打招呼,不过每一个人都认识你。
中立 虽然对于外人都会半存怀疑的态度,但是这里的人还未对你有什么看法。
受怀疑 你对这里的人来说,不过是另一个外人,也许有什么不良的企图吧。
被讨厌 你证明了这一些人原本对你的不信任是对的。这些人都知道你有不良的企图。
被怀恨 这一些人看到你不是闪开,就是对你吐口水。每一个人都认为你是一个最邪恶的人。


这都是一些特殊的称号,赋予那些有着特殊行为的人。
声望的称号非常多,例如“杀小孩者”、“花花公子”、“赏金猎人”、“技击高手”……等等。
具体的效果和种类,劳烦各位GM自己设计吧,这些都是类似于花边,增加游戏乐趣的东西。



倒地、眩晕和失去意识
Knockdown,Stun and Unconsciousness

这三个状态对于战斗影响很大。
倒地(knockdown)是最常见的状态之一,也是产生方法最多样的状态之一。
倒地的产生方法包括重击、格斗技、近战武器攻击、扫射、枪械属性……等等许多。
但是有一点是共同的:任何击倒方式几乎都要做EN检定。
被击倒的角色,下一回合需要一个移动动作起身才能继续作战。倒地的角色失去本身AC。站起来还可能吃ao。

眩晕(stun)是个很少见的状态,只有CC和某些武器特性才能够造成这个状态。
眩晕的角色在眩晕回合数之内只有部分动作,并且失去本身AC。
眩晕往往持续数回合,对战斗影响比击倒大很多。

失去意识(unconsciousness)是你能造成最好最合算的状况了。
失去意识的角色,倒地,失去所有本身AC,并不能做出任何行动。
更好的是,这种状态往往绵延数回合。这段时间内,这个角色就如同无助的防御者。并且可以
制造更多的特殊状态,是减轻战斗难度的好方法。


无助的防御者(HELPLESS DEFENDERS)
无助的防御者是指那些被捆绑的、睡眠中的、被麻痹的、失去意识的、或者处于其他你认为类似情况下的人。这些人丧失本身ac。
正常攻击:无助的防御者在对抗近战攻击时AC再受到-10惩罚,但是在对抗远程攻击时AC不受惩罚。
无助的防御者无法应用任何AC上的敏捷加值。实际上,他的敏捷值视为0,他AC上的敏捷修正视为-5
致命一击(Coup de Grace):你可以用近战武器以一个全回合动作对无助对手进行致命一击。你也可以用远程武器进行致命一击,前提是你必须和目标相邻近。
你自动命中并且算作重击。如果目标没有因为这个伤害而死,他必须做一次强韧豁免检定(DC为10+伤害值),没通过就会死。做致命一击会引发威胁到你的对手进行借机攻击。
你无法对免疫重击的敌人进行致命一击。

一般而言,以上这些特殊状态,除去等待自然回复别无他法。


残疾、目盲和治疗
Crippled Limbs,Blindness and Healing

残疾和目盲也是非常重要的特殊状态。
一般而言,在辐射世界中所指的“残疾”,是受到攻击以后,导致四肢/眼睛不能发挥正常效能的状态,并不是真的肢体伤残,是可以治愈的。
真正的肢体伤残参见Trait一章。

手臂的伤残分为两种情况:非惯用手伤残和惯用手伤残。
非惯用手伤残一般不会造成大的麻烦,不过是不能使用双手武器,以及第二武器坠地罢了。
然而惯用手伤残就比较危险。不仅上述两个缺点仍在,之后你只能使用非惯用手攻击了。这种情况下的攻击,命中修正减半。
如果两只手都伤残了,那么你就不能攻击了。
一般每次只能造成一只手臂伤残。

腿的伤残包括一腿伤残和两腿伤残。
一腿伤残的状况会导致只有部分动作,并且失去所有的本身AC。
两腿伤残的状况,你根本就不能移动,当然也不会有任何本身AC。
一般每次也只能造成一条腿伤残。

目盲是真正的危险状态。
目盲的人,手中的枪基本上就没有用处了。
失明会阻碍生物的行动,它们在移动进入一个方格的需要消耗两个方格的移动力(双倍正常消耗)。失明的生物无法冲锋或奔跑。
他们的PE视为1,而且攻击的命中-50。
这样的一个角色,基本上就是活靶。除非你的能力高到了极为恐怖的地步,才能弥补这一切不良状态。

当然,这一切状态在战斗后都可以治疗(战斗中是不能治疗的)。
要治疗伤残状态必须使用医疗箱,徒手不能治疗伤残状态(当然了,又不是摸一摸就能摸好的气功大师)。
治愈残废的DC,腿是30,手臂是40,目盲是50。
而且这一次治疗仍然耗用医疗箱的使用次数,但不能回复任何HP。


药品、上瘾和戒除
Chems,Addiction and Withdrawal

辐射的时空中,整个世界笼罩着灰黑色的氛围。人们不知道明天何在,也不知道前途何在。
毒品,成了人们消解现实的工具。
人们在毒品中寻找过去的光辉,醒来却发现自己还是一无所有……

毒品和药品是互为表里的。
和毒素不同,毒品和药品,从本质上而言,都是不致命的。
你每次服用有上瘾率的药物/毒品,都要做一次上瘾判定。(药品的数据参见第十章)
上瘾判定是1d20+en。
如果你小于10+毒品等级了,恭喜,你上瘾了。

一般而言,治疗针一类的药品并不造成上瘾;但别的药品就难说了。
它们的确有惊人的效果,但它们也是吞钱的无底洞。
大多数时候,废土上的药物价钱并不便宜。
你必须保证每24小时给自己供应一次上瘾品,才能够让自己继续正常行动。
一旦你连续24小时没有拿到药……
“戒除”就自动开始了。

一旦失去了药物供应,24小时后,你会失去1PE和1AG。
再过24小时,再失去2PE和2AG(总共3点)。
接下来的24小时过去后,每个小时,这个角色都要接受昏迷检定(EN,DC:10+毒品等级),成功才能清醒,否则昏迷。这段时间内,仍然要每小时做一次EN检定。
如果连续5次成功,恭喜你,你克服了毒瘾;但却永远失去了1点EN。
如果连续5次失败……那么很遗憾,你的角色必须死亡了。
就算GM允许你用exp或者属性作为代价复活,上瘾的特性仍然缠绕着你。


陷阱、地雷和爆破物
Traps,Mines and Explosive

虽然辐射的世界没有龙和地下城,但这不代表这个世界里面没有陷阱。
现代的陷阱,在阿富汗,在索马里,在科索沃,在每一个战争的地点……当然,也在废土。
它们比传统的飞箭、落石更加致命,更加危险。在美国广大的平原上,还有一百多年前大战时埋设下地雷的残骸;更不用说在那些曾经的,和正在使用的军事基地里面。
一般而言,陷阱(Traps)包括地雷和爆炸物,是一个统称。

探测陷阱(Notice)
探测陷阱的技巧,只有选择了“陷阱”技能的角色才能拥有。
当GM认为队伍进入了陷阱范围后,他要把整队中有陷阱技能角色找出来,做PE掷骰。
不会陷阱技能的PC难以分辨哪些是陷阱,他们甚至连露出一个小部分的地雷都认不出来。
注意:只有他们能看到的时候,才要这个秘密掷骰。在黑暗缺少光的山洞中,除非角色声明要“搜寻陷阱”,否则GM可以认为他们没有发现陷阱。隐蔽起来的陷阱(如深埋的地雷,在暗处的机枪,没有特殊征兆的压力板)也同样处理。
不同陷阱的发现难度不同(参见第十章的“陷阱”一节)。
如果角色声明要“搜寻陷阱”,那么陷阱的发现难度减少5。搜寻每平米空间需要10秒钟。
如果类似于门上的/锁上的陷阱,必须搜寻才能发现,直接开锁会造成陷阱触发。

解除陷阱(Disarm)
注意:必须是发现了的陷阱/爆炸物,才能够解除。
解除成功的爆炸物/地雷可以收起来自用。

躲避陷阱(Avoid)
陷阱往往范围很大。
例如一个感应反单兵地雷,在3m半径内都会爆炸。这时候,你可以使用躲避技能判定来躲避伤害。


设置陷阱(Setting)
设置陷阱(非地雷或者爆炸物)是不难的,一般只要设置就会成功。
然而,设置地雷或者爆炸物却有一定风险存在。
埋设地雷相对比较简单,一般就可以埋设成功。反之,失败的话,地雷就是臭弹;只有CM才会当时爆炸。
爆炸物就复杂多了。
爆炸物设定的时候,同样要做陷阱技能检定。成功了,Player所设定的爆破时间就会忠实的执行;否则,就要看GM的意愿(也可以改成骰子的意志),或者迟爆,或者早爆,或者不爆;当不幸的在Trap判定中扔到了CM,爆炸物就会化成飞灰,在设置者的眼前……扔伤害吧。
一般而言,设置时间最多2分半钟(15个回合),最短10秒(1个回合)。
如果你决定用骰子的意志,参见下表(d12,秘密掷骰):
1-2 臭弹
3 增长至10分钟爆炸
4 增长至5分钟爆炸
5 增长至2分半钟爆炸
6 比设定时间长1分钟
7 比设定时间早1分钟
8 缩短至1分钟爆炸
9 缩短至30秒爆炸
10 缩短至10秒爆炸
11-12 立刻爆炸


游泳、攀爬和野外遭遇
Swimming,Climbing and Encounters

游泳和攀爬没有什么好说的,只是给出几个参考罢了。

游泳携带的装备重量必须小于轻载重量。
游泳所依靠的能力是耐力。
游泳每m需要耗费4AP;每10分钟(约可以游200m)需要做耐力检定(DC:15)。
一旦装备重量超过轻载重量,你就会沉没。

攀爬依靠力量而进行,同样要求装备重量小于轻载重量,否则有-4属性减值。
一些攀爬的范例:
种类 DC
绳梯,有墙依靠的绳索 5
凌空的绳子 10
凹凸不平的墙壁 15
有些光滑的墙壁 20
双脚悬空,有攀附点,无站立点 25
十分光滑的墙壁,铁墙 30
有距离1m以内的平行墙壁 -10
有垂直的墙壁 -5

野外遭遇是辐射的重头戏。
辐射的野外遭遇,几乎都是遇到人类,很少有遇到攻击性生物的。
野外所能遭遇到野外事件的频率一般是3d8小时一次。
当你遭遇到野外事件的时候,由GM投1d100决定事件种类(或者由GM强行决定)。
然后,由队伍中Outdoorsman野外生存技能最高的人做技能判定。
如果超过了遭遇事件的DC,Player就拥有了主动权,可以选择是否去见对方。
在这种情况下,Player可以自由决定最大在1d20+10m以内的会见距离。
如果失败,那么DM强制双方在1d20m距离上相遇。

辐射世界中,野外事件多种多样。
下面的d100供DM参考。
结果 事件种类
1-10 攻击性生物(如:变种蝎、变异鼠)
11-20 强大攻击性生物(如:死爪、异型生物)
21-30 非攻击性生物(如:普通蜥蜴、双头牛)
31-40 攻击性NPC(如:掠夺者、黑帮、强盗等)
41-50 强大攻击性NPC(如:带有车辆的掠夺者、剥夺者等)
51-60 中立的NPC(如:附近强大力量的巡逻队、一些教徒等)
61-70 友好的NPC(如:商队、旅行者、农民等)
71-80 一支敌对而另一支友好的NPC(如:正在追杀奴隶的Slaver,正在捕猎死爪的寻受着等)
81-90 正在交战的两支中立/敌对NPC(如:正在厮杀的BOS和Enclave、正在战斗的Ranger和Slaver等)
91-100 特殊事件(如:飞碟、亚瑟王的骑士……等等)

野外旅行的速度
步行是每小时5公里,有车辆另计。
每天都旅行24小时是不现实的,因此,有三种旅行强度供选择:
普通强度:每天从600到1800,12个小时,旅行60公里。恢复强度是3倍的HR。
强行军:每天从600到2400,18个小时,旅行90公里。恢复强度是HR。
日夜兼程:每天24小时,旅行120公里。恢复强度是每天-10HP……尽可能不要用。
如果在野外没有食物了,则可以花费一整天,所有人去用野外技能寻找食物,成功的得到1d4人天份食物。
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 楼主| 发表于 2008-2-26 13:25:10 | 只看该作者
特技(Perks)


特技,Perks,就是一个角色在成长中所得到能力的体现。
不同于天赋和背景,Perks基本上和你本身无关,纯粹都是提升你能力的手段。
每个Lv1角色会得到一个起始的Perk。
不同的Perk有不同的能力/种族/等级要求。你必须选择适合你情况的特技。

Lv1 Perks

小强
就算在逆境中,你也决不会放弃。当你HP不到最大值的20%时,你会额外得到所有种类的DT5。
Ranks: 1
Endurance 6, Level 1

更强的近战攻击
能够增加你的近战攻击力量的技能,MD+2/rank。
级数: 3
Agility 6, Strength 6,Level 1

吸收力
你可以更好的从书本上理解知识,你可以多获得一倍的好处。
例如,当一本讲述小枪的书籍能给别人10点技能点,你就能得到20点。狗不能学。
级数: 1
Intelligence 6, Level 1

先发制人
在这个技能的作用下,你在所有人之前行动。你的顺序在这个技能的作用下增加了2/rank。
Ranks: 3
Requirements: Perception 6, Level 1

更快的恢复力
你能比别人更快的恢复。+2Heal Rate/rank。
Ranks: 3
Requirements: Endurance 6, Level 1

快速翻检
现在,你在战斗中使用一个移动动作在背包里取东西。
Ranks: 1
Requirements: Agility 5, Level 1

治疗师
这个技能能够增加你的治疗能力,
你的急救/医疗恢复的点数在之前的基础上增加1d4/rank。
Ranks: 2
Requirements: Perception 7, Agility 6,Intelligence 5, First Aid 40%, Level 1

夜眼
(开启可选规则:光照情况下有效)
在晚上和暗处,你的视力比别人清楚的多。你不用忍受光照修正了。
Ranks: 1
Requirements: Perception 6, Level 1

知名xo大师
……嗯,你的“那个”方面的能力变得极为强大……对于异性,你的Speech和Barter+10%,并且可以使用“诱惑”的技巧,在战斗中,敌人最后才会攻击你。
诱惑使用后,所有的异性敌人都不会再攻击你……在你的整个队伍崩溃之前。
Ranks: 1
Requirements: Endurance 5, Agility 5,Level 1

射线吸收
你不会受到辐射的伤害--相反,你从中得到治疗!在中等辐射量以上的环境中,你得到+5Heal Rate。
当然,一般人不可能会这样;能够这样的只有僵尸……
Ranks: 1
Requirements: Endurance 6, Level 1

斥候
你是个了不起的侦察兵,Outdoors+10%,而且能够发现10km之外的奇特地点。
现在,你们在荒野里遇到特殊事件的概率上升了5%。
Ranks: 1
Requirements: Perception 7, Level 1

急救专家
你是天才的急救家。别人要用全回合动作才能急救一个人,你用一个标准动作就够了。
Ranks: 1
Requirements: First Aid 30%, Doctor 30%,Agility 6, Level 1

善背
你的载重量增加了50/rank。(轻载20/rank)
Ranks: 2
Requirements: Strength 6, Endurance 6,Level 1

猎人
能够在荒野中求生的男人,野外技能+25/rank。
Ranks: 3
Requirements: Endurance 6, Intelligence 6, Outdoorsman 40%, Level 1

额外的经验
拥有这个Perk的人,升级的时候,给予额外的等级*100/Rank经验。
Ranks: 3
Requirements: Intelligence 4, Level 1

小偷
一次性+10 Sneak/Lockpick/Steal/Traps,当然,狗和死爪不行。
Ranks: 1
Requirements: Level 1

抗性
增加所有种类的DT1。
Ranks: 3
Requirements: Endurance 6, Luck 6, Level 1

独狼
你是一个孤独的人。当你没有任何队友的时候(或者战斗中距离所有队友10m以上距离),你所有的技能得到+10的附加。
Ranks: 1
Requirements: Outdoorsman 40%, Charisma < 5, Level 1

炸弹人
你对于所有的爆炸伤害有10DT。
Ranks: 1
Requirements: Agility 6, Level 1

健步如飞
你发现了如何在战斗中移动的更远。每回合开始,你可以免费移动10尺(20尺)。
Ranks: 2
Requirements: Agility 5, Level 1

额外的远程伤害
你发现如何能用现代武器造成更多的伤害。远程伤害+2/rank。
Ranks: 3
Requirements: Agility 6, Luck 6, Level 1

聪明过人
你的Skill Rate+3/rank。
Ranks: 3
Requirements: Intelligence 6, Level 1

赌徒
一次性增加Gambling+20%
Ranks: 1
Requirements: Gambling 40, Level 1

忍者
你的Sneak+10%,并且可以在黑暗中闪过别人的目光--只要你处在黑暗中,就不用受到别人的注意力修正。
Ranks: 1
Requirements: Sneak 40%, Level 1

无辜嘴脸
你的角色总是看起来很无害,+10%偷窃。死爪不能选择(谁见过无害的死爪?)。
Ranks: 1
Requirements: Steal 40%, Karma > 49,Level 1

飞刀手
当你使用非爆炸性投掷武器,cc+5
Ranks: 3
Requirements: Level 1

重击!
CC+1%/rank,超级变种人不能选择。
Ranks: 3
Requirements: Luck 6, Level 1

百折不挠
你可以用一个即时动作从地上爬起来,并且免受ao。(还是有可能受到其他人的ao)
正常:爬起来是一个移动动作。
Ranks: 1
Requirements: Agility 5, Level 1

辐射抗力
防辐射+智力的一半作为额外加成。
Ranks: 2
Requirements: Endurance 6, Intelligence 4, Level 1

吃蛇人
防毒,体质值的一半作为额外加成。
Ranks: 1
Requirements: Endurance 3, Level 1

闪避
你非常会躲避,+5AC/Rank。
Ranks: 2
Requirements: Agility 6, Level 1


武器专精
选择某一种特定武器,你在此武器上的HC增加10,此武器威力增加1/4。
Ranks:?(可以反复选择多种武器,但在每种武器上只有1Rank)
Requiremnets:Level 1

吵架王
你会各地的骂人方言,只要你使用了这个技能,对方需要过一个智力判定(DC15),不过的话就会狂怒的向着你开火,并且所有攻击命中率下降10。在击毙你之前,他不会转移目标。
必须在30尺距离内才能有效。开骂是一个全回合动作。
一次只能对一个敌人使用;对机器、动物无效。
Ranks:1
Requirements:Speech 50%,Level 1



Lv 3 Perks


速射
从现在开始,你左右手可以同时用手枪开火,这是一个全回合动作,命中-10!(只限手枪系,两把手枪必须一样)
视做类似霰弹枪Double Shoot的攻击模式,扔一次命中,如果中了则视为两发均中(如果CC,还是只有一次CC)。
Ranks:1
Requirements:PE 6,AG 6,Level 3


动物宿敌
你可以选择一种动物(可以包括特定种类的死爪和特定种类的异型)作为你的天敌--面对它的时候,你的命中,相关技能都有+10的奖励,伤害+4.
Ranks: 1
Requirements: 5 Intelligence, 25% Outdoorsman, Level 3

更强的重击!
你的Critical打的太棒了。你扔出的cri结果判定+3!超级变种人不能选择。
Ranks: 1
Requirements: Perception 6, Luck 6,Agility 4, Level 3

超级炸弹人
你所设置的炸药,可以额外造成50%的伤害,并且永远不会失败。狗和死爪不能选择。
Ranks: 1
Requirements: Agility 4, Traps 60%,Level 3

领导者
只要你在队伍里面,你就会变得威风八面。此时所有的判定有+10修正。
Ranks: 1
Requirements: Charisma 4, Level 3

Gain Agility
AG+1/rank。
Ranks: 2
Requirements: Agility小于种族上限,Level 3

Gain Charisma
CH+1/rank。
Ranks: 2
Requirements: Charisma小于种族上限,Level 3

Gain Endurance
EN+1/rank。
Ranks: 2
Requirements: Endurance小于种族上限。, Level 3

Gain Intelligence
IN+1/rank。
Ranks: 2
Requirements: Intelligence小于种族上限, Level 3

Gain Luck
LU+1/rank。
Ranks: 2
Requirements: Luck小于种族上限,Level 3

Gain Perception
PE+1/rank。
Ranks: 2
Requirements: Perception小于种族上限, Level 3

Gain Strength
ST+1/rank。
Ranks: 2
Requirements: Strength小于种族上限,Level 3


Here and Now
立刻升级。经验自动增加到下个等级所需的程度。
Ranks: -
Requirements: Level 3

Lv 4 Perks


夜行人
你有夜眼,并且在黑夜里命中+10,白天命中-10.
Ranks:1
Requirements: Intelligence 4, Level 4

诈骗大师
你是个无敌的诈骗大师。就算你偷窃被抓住了,你也可以说服对方放过你。记住,第一次肯定能成功,但是第二次、第三次……看你的speech判定了。
Ranks: 1
Requirements: Charisma 3, Level 4


健壮
每个Rank的Lifegiver,让你每等级增加的HP+3(HP/Lv+3)。
Ranks: 2
Requirements: Endurance 4, Level 3

Lv 6 Perks



自动照准技能
你可以用一个标准动作瞄准射击。
Ranks:1
Requirements:Small Guns or Energy Weapons 75%,Level 6

纵火狂
放火狂人,所有使用火的武器,自制燃烧弹,火焰喷射器,凝固汽油弹……威力全部上升5,并且你所造成的燃烧威力上升为2d6/T。
Ranks: 1
Requirements: Big Guns 75%, Level 6

武术家
如果你没有使用任何武器,那么你的基本AC会+15。
Ranks: 1
Requirements: Unarmed 75%, Level 6

公会窃贼
+15开锁和偷窃,并且从此不会把锁卡住。死爪和狗不能选择。
Ranks: 1
Requirements: Lockpick 50%, Steal 50%,Level 6

解剖专家
变态技能……+10医疗,而且从此你对所有生物的伤害+5。(这就是屠夫医生……)
Ranks: 1
Requirements: Doctor 60%, Level 6


Tag!
一个额外的Tag技能。
Ranks: 1
Requirements: Level 6


Lv9 Perks




武器专精
选择某一种特定武器,你在此武器上的HC再增加10,你必须有此种武器的Favorite Weapon。此武器的威力再增加1/4。
Ranks:1
Requirements:Level 9,Favorite Weapon


精确瞄准
从此你瞄准不用瞄准惩罚了,无论是打头还是身子对你来说的难度是一样的。
Ranks:1
Requirements:PE 6,Level 9


疯狂投手
你可以随身携带12颗手雷,并且可以一回合相同一目标投掷2颗,-10.
Ranks:1
Requirements:ST 6,AG 8,Level 9

功夫
你看了成龙和李小龙的电影,然后学到了一些东西!
你的武术动作比平时更快!
每回合你可以多一个标准动作来进行近身或格斗。
Ranks: 1
Requirements: Agility 6, Level 9

风暴射击
你能够疾风一般的射出子弹。
每回合你可以多一个标准动作来进行远程攻击。
Ranks: 1
Requirements: Agility 7, Intelligence 6,Perception 6, Level 9


Lv12 Perks


Slayer!
你就是莉娜·因巴斯……(再次乱拳送上),不,你是Slayers……(这不是一样吗……)
总之,你好运缠身,躲都躲不掉,你在近战中的附加CC率额外提升10!
Ranks: 1
Requirements: Agility 8, Strength 8,Unarmed 80%, Level 12

Sniper!
你是世界第一的狙击手!所有的远程武器在你手里,都额外提升了10的附加CC率!死爪和狗不能选择。
Ranks: 1
Requirements: Agility 8, Perception 8,Small Guns 80%, Level 12
14#
 楼主| 发表于 2008-2-26 15:30:44 | 只看该作者
车辆和车辆战(Vehicle)

大部分取消。

车辆是Fallout世界中最重要的交通工具之一。
很难想象,我们在东海岸到西海岸的遥远旅程中,都只能徒步前进……
又不是两万五千里长征。
弄辆车,不仅可以当作交通工具,还可以当作战斗的武器和补给的基地。

车辆的属性:
车辆的耐久度(生命值)
Vehicle Hit Points

毫无疑问,车辆的HP几乎比一切人都要高。
就算是最脆弱的摩托车,也能抵抗住约100点伤害。
静止的车辆一般是没有AC的。
攻击车辆的任何一个部分,几乎都会造成伤害,因此对车辆没有瞄准攻击。
战斗速度移动的车辆ac10。


对车辆造成伤害
Vehicle Damage

武器对车辆会造成同样的伤害。
不同的车辆有不同的DT,这些DT同样会阻隔武器威力。
坦克一类的强硬装甲车辆,会让几乎所有的轻武器失去作用,一般只能使用能量武器或者大型爆炸武器对车辆造成伤害。
但因为大部分的现代车辆都有着完善的电子系统,EMP攻击会对车辆产生作用。EMP攻击可以轻易的收拾掉战车上几乎所有的电子部件--例如控制、驾驶和引擎,但对于车体和履带/轮胎没有任何意义。

对车辆的重击
Vehicle Critical

对车辆的重击和对人完全不同。
对车辆不可能打出击倒之类的状态,因此对车辆有截然不同的状态表。
当你对HP在一半以上以上的车辆打出重击时,会对车辆造成2倍伤害。
当你成功对HP在一半以下的车辆打出重击时,投1d10,决定下表中的状态:

1-2 车体损坏,车辆开始解体,3倍伤害。
3-4 引擎损坏,车辆失去动力,开始减速到停止。
5-6 控制系统损坏,不能驾驶,不能控制速度,看来一定会发生车祸。
7-8 驾驶系统损坏,车辆不能够再加速,只能滑行自然减速。
9-10 履带/轮胎。如果履带损坏,车辆立刻停止,视做一次车祸。如果轮胎损坏,必须扔一次驾驶以判定车祸(DC150),然后速度减半。

车辆的修理
Repair Vehicle

其实……和修机器人没什么大区别。
注意的是,当车辆每次降低到1/2HP以下修复回来后,最大HP会降低10。


车辆的驾驶
Driving

驾驶车辆是一个驾驶员的基本功。
车辆无论是运行还是静止,都是强有力的作战武器。
毫无疑问,驾驶员决定一切。他可以决定驾驶路线,驾驶速度,还有他的行为(例如,加速,刹车,急转弯都要说明)。
一般的驾驶(启动,普通转弯,驾驶前进,刹车停止)不需要做任何判定,长途驾驶每天需要做一次判定。
如果失败,则会发生一次车祸。

野外的驾驶规则
每天长途驾驶需要做一次判定,在不同的地形上有不同的修正值。修正值是累计的。

光照修正:600-1800,0;1800-600,-10。

地形修正:

好的道路(完整的高速公路、新街)+30%
破损道路(坑凹的路、泥巴路)+15%
糟糕的道路(严重损坏的路,不知名的小径)+0%
旷野(草原、沙漠、有些小石头的干燥地区)+0%
丘陵或不整洁的街道,有灌木的旷野-5%
有障碍物的地区,泥土街道,有着灌木的小丘-10%
小树林,泥地,有着障碍的丘陵-20%
泥泞的土地-25%


汽车种类

轿车:
这些车子大部分是战前遗留下来的破烂翻新的,在废土数量最多。
普通的汽车,四个轮子,最多可以塞6个人,极大的提高了你们的机动性。
hp:100,基本速度60尺,占据10x10尺,DT5(所有伤害),ac10,电池40,持续行驶里程200.载重2500磅。每个人按300磅计算。
市场参考价格:2000g。
制造难度65,需要价值1000g的成本(包括坏掉的汽车,发动机什么的),你必须花2天的时间.此外,你还需支付相当于80点经验值。

悍马:
四轮驱动,强劲动力,可以塞进去5个人。
hp:150,基本速度80尺,占据10x10尺,DT5(所有伤害),ac10,电池40,持续行驶里程160.载重4000磅。
市场参考价格:4000g。
制造难度70,需要价值2000g的成本(包括坏掉的汽车,发动机什么的),你必须花4天的时间.此外,你还需支付相当于160点经验值。

废土突击车:
这是一种更简陋的车子,耗电量最大,只能坐2个人,掠夺者的最爱,一般用它冲破防线。
hp:70,基本速度80尺,占据10x10尺,DT1(所有伤害),ac10,电池30,持续行驶里程90.载重1000磅。
市场参考价格:1600g。
制造难度60,需要价值1000g的成本(包括坏掉的汽车,发动机什么的),你必须花2天的时间.此外,你还需支付相当于70点经验值。


摩托车:
2轮,可以坐2个人。
hp:50,基本速度90尺,占据10x5尺,DT1(所有伤害),ac10,电池20,持续行驶里程70.载重700磅。
市场参考价格:1200g。
制造难度50,需要价值600g的成本(包括坏掉的汽车,发动机什么的),你必须花2天的时间.此外,你还需支付相当于50点经验值。

====================================
车辆附件:

动力稳定器
使车辆持续行驶里程增加50%。
价格:1000g。
制造dc:45,成本500,1天时间,40点经验值。

动力控制器
使车辆电池容量增加50%。
价格:1500g
制造dc:50,成本750,1天时间,60点经验值。

防弹装甲1/2
把汽车改造为装甲车。
DT:10/20
重量:500/1000
基本速度减少:10/30
功率:-1/-2
价格:3000/5000
制造难度:40/55

核心装甲
通过对主要部件进行加强,增加车辆的hp50%。
重量:500
基本速度减少:10
功率:-1
价格:5000
制造难度:50


=========================================

车辆战:

需要有专业司机驾驶,驾驶低于50时,从车辆中开枪要承受-10减值(如果你正在驾驶,-20)。
虽然车辆可以坐2-6人,但是每回合,车内最多只能有4个成员射击——包括司机。
武器通过车辆的dt后对车造成正常伤害,车内人员造成一半伤害。
车辆可以碾压,需要与目标最少距离10尺。若目标躲避失败,则碾压,每次造成1d10/10尺距离,车辆每回合最大可以行驶2倍的基本速度(视为冲锋),每次撞到一人后须作驾驶判定,失败则停止。
每个车辆移动动作,只能做直线运动,或通过驾驶判定做一次转弯。
15#
 楼主| 发表于 2008-2-26 16:20:17 | 只看该作者
基本装备(Basic Items)

弹药
在FTRPG中,枪械的一个重要组成在枪械威力上,而另外一个就在弹药上。
所有弹药价格均是10发价格,以下除特别标明外,每10发弹药重1磅。
可以用修理技能改造子弹。不需要支付资金。但是你可能需要一些工具,比如工具。改造出现cm的话,则子弹损失。难度是差价/10。
可以用修理技能制造子弹。需要支付价格的一半作为成本。需要一些工具,比如超级工具组。需要支付价格1/25的经验值。难度是价格/10。

    5mm AP 5mm JHP
价值  400   150
威力  1d4   1d4   
特性  DT忽略
5mm JHP:一箱轻巧的子弹。口径∶5mm。
5mm AP:一箱轻巧的子弹。口径∶5mm,可穿透装甲。
可以用修理技能把JHP弹改造为AP弹。难度为25。


  10mm AP 10mm JHP
价值 300     200
威力 1d6     1d6
特性 DT忽略
10mm JHP:子弹。口径∶10mm。
10mm AP:子弹。口径∶10mm,可穿透装甲。
可以用修理技能把JHP弹改造为AP弹。难度为10。


  9mm  9mm球
价值 300   600  
威力 1d8   1d8
特性     - DT忽略 
9mm:子弹。
9mm球:古代的9×19mm子弹。上面上了许多的油以致没有遭到气候的破坏。标准的子弹。
可以用修理技能把9mm改造为9mm球。难度为30。

          .223FMJ
价值   400
威力   2d8
特性   DT-5
.223FMJ :一盒子弹,.223mm,钢铁外壳。没有扩展弹。


          .44 FMJ .44 JHP
价值  600         400
威力 1d12       1d12
特性 DT-5    -
.44 Magnum JHP:一箱子弹,.44magnum mm。
.44 Magnum FMJ:一箱.44弹药,铁制弹头。
可以用修理技能把 .44 JHP改造为 .44 FMJ 。难度为20。



   .45
价值 300
威力 1d8
特性 DT-5
.45mm:.45mm子弹。没有扩展弹。



   散弹枪子弹
价值    300
威力    2d6
特性    -
散弹枪子弹:散弹枪的子弹。上面写着∶“三岁以下儿童请勿使用。”没有扩展弹。

  14mmAP
价值 600
威力 2d8
特性  DT忽略
14mmAP:大口径的子弹,.14mm,可穿透装甲。没有扩展弹。


   HN Needler HN Needler AP
价值    600   1200
威力    —    —
特性         DT忽略
HN Needler : 子弹。弹匣是专门给HN Needler手枪使用。每一颗子弹都是注射器,可以注射药物到被射中的目标身上。可以注射一般药物。若存在DT,则可能无法发挥作用。
HN Needler AP :子弹。这一些弹匣里面装的似乎是可以穿过装甲的HN Needler手枪子弹。子弹的弹头是用某种合金所制,相当的硬。DT忽略。可以注射特殊药物。

   SEC MEC 2mm EC
价值  300 500  3000
威力  -   -   2d10
特性  -    -   DT忽略,EC+20
重量   1   2    1
小能源电池:一个小型的能源储存装置。
微型核融合电池:一个中型的发电装置。一个小型的核融合发电厂。
2mm EC:子弹。没有扩展弹。

   7.62mm 4.7mm无壳 Arrow BBs
价值   400    2000  10  20
威力   1d10   1d20  1d4 1d2
特性    -     DT忽略  -   -
以上均没有扩展弹。


以下都是1发装的弹药:
火焰发射器燃料:价格500,威力4d8,一个装有火焰发射器燃料的瓦斯桶。重量10磅。
火焰发射器燃料二代:价格1000,威力5d10,这一种燃料可以让火焰烧得更热。重量10磅。
爆裂型火箭:价格600,威力4d20,会产生相当大爆炸力的爆裂弹。重量10磅。
穿甲型火箭:价格1000,威力3d20,火箭的外层金属上装有少量的炸药,是设计来穿透金属装甲用的弹药。重量10磅。




格斗类武器
这些武器在攻击的时候使用格斗技能。大多数时候,依赖于拳脚增强武器,反而会限制你的特殊攻击技巧。

格斗类武器-基本格斗技
基本格斗技是你最后的希望了——当然,也有些强者可以用格斗技便打倒强悍的敌人。

武器名 拳 射程 1 伤害 1d4+MD 弹药 - HC修正 -
说明 拳头是你最后的武器了。拳头是所有类人生物的格斗技能。
当你的格斗技能上升时,你的拳和腿能力会上升。把你选择的强化项目填入“改造”一栏。当选择学习特殊技能时,请把特殊技能写入“特殊属性”一栏。
具体的内容参见技能的“格斗”一节。

武器名 腿 射程 1 伤害 1d6+MD 弹药 - HC修正 -
说明 腿是你最后的武器了。腿是所有类人生物的格斗技能。
当你的格斗技能上升时,你的拳和腿能力会上升。把你选择的强化项目填入“改造”一栏。当选择学习特殊技能时,请把特殊技能写入“特殊属性”一栏。
具体的内容参见技能的“格斗”一节。


格斗类武器-拳套/指虎

拳套/指虎全部都会限制特殊技巧的使用,这一点一定要注意。但是不限制格斗加强。

武器名 拳击手套 伤害 +2  
价值:100 Min. ST: 1 W: 1
说明 一支拳击手套,上面有一些血迹。


武器名 手指虎   伤害 +2   
价值:50 Min. ST: 1 W: 1
说明 硬铜所制的指套,带在手上扁人用的。增强格斗伤害。标准格斗武器。


武器名 装有铁片的拳击手套 射程 1 伤害 +5 弹药 - HC修正 -
价值:200 Min. ST: 1 W: 1
说明 有些人「不小心」的将铁片放入了拳击手套中。若在拳击场上那可是犯规的,不过对你来说,这只不过是将对手的骨头打断的工具而已。


武器名 刺指虎 射程 1 伤害 +6 弹药 -
价值:250 Min. ST: 1 W: 1
说明 一个改良后的拳套,上面的刺可以造成更多的伤害,在空手战斗中相当有用。


武器名 动力拳击手套  伤害 +10 弹药 5/5-SEC
价值:2000 Min. ST: 1 W: 10
说明:这个手套可以增加你挥拳的力量。很多人都认为这是空手战斗最佳的配备。使用小型电池。


武器名 超级动力拳击手套 伤害 +16 弹药 5/5-SEC
价值:4000 Min. ST: 1 W: 10
说明:这个手套可以增加你挥拳的力量。很多人都认为这是空手战斗最佳的配备。使用小型电池。



近战类武器
Melee Weapons

近战类武器拥有高得多的威力,但是相对的,技巧少了很多。

近战类武器-刀剑,刃类武器

刃类武器的特点是伤害变化大,而且改装余地比较大。很多刃类武器都会淬毒。
刃类武器不能用来击倒。

武器名 剃刀 伤害 1d2+MD
价值:10 Min. ST: 21W: 1
说明 这种自制的刀子也是相当危险的。

武器名 弹簧刀 伤害 1d4+MD
价值:50 Min. ST: 1W: 1
说明 装有弹簧的刀子。当你按下手把上的按钮,刀子就会弹出来,并发出让人觉得很爽的「咻」声。

武器名 战斗刀 伤害 1d6+MD
价值:200 Min. ST: 2 W: 1
说明 高级的战斗刀,刀身保证十年内都是尖锐的!

武器名 刀 伤害 1d8+MD
价值:100 Min. ST: 2 W: 5
说明 尖头的武器,用来切东西或者是捅人一刀用。


武器名 瓦奇沙西刀/STH   伤害 1d12+MD
价值:400 Min ST: 2 W: 3
说明 一把很小,很精巧的刀子。可以用来穿透装甲。忽略DT5。


武器名 小莫丁诺 伤害 2d6+MD
价值:500 Min. ST: 2 W: 1
说明 这是一个相当锐利的刀子,把手上面刻有「小莫丁诺」字样。

武器名 开膛手 射程 1 伤害 d20+MD 弹药 5/5-SEC
价值:1500 Min. ST: 4 W: 5
说明 一支「开膛手」(注册商标)电刀,用电池所启动。刀口可以轻易的切入目标体内。

武器名 削尖的木棒/STH  伤害 1d4+MD 弹药 - HC修正 -10
价值:50 Min. ST: 4 W: 4
说明 一根头削尖了的木棍。触及10尺范围。

武器名 矛/STH   伤害 1d8+MD 弹药 - HC修正 -
价值:150 Min. ST: 4 W: 4
说明 拥有相当尖锐的矛头。矛柄是用木头所制,但是头却是硬铁打造。可以攻击到10尺是它最大的优点。标准中程近战利器。

武器名 磨尖的矛/STH  伤害 1d10+MD 弹药 - HC修正 -
价值:150 Min. ST: 4 W: 4
说明 相当尖锐的矛。手柄是木制的。可以攻击到10尺是它最大的优点。标准中程近战利器。




近战类武器-钝器类

钝器类用来击倒再好不过了,不是吗?
虽然一般攻击很慢,但总有机会打倒敌人。

武器名 扳手  伤害 1d6+MD
特殊 击倒DC+1 改造 -
价值:50 Min. ST: 3 W: 4
说明 机器修理人员常用的扳手。给修理提供1%的加值。

武器名 撬棍  伤害 1d8+MD
特殊 击倒DC+2 改造 -
价值:100 Min. ST: 5 W: 5
说明 很重很硬的铁棒,用来打开下水道盖子用的。当然,也可以用来打别人的头。撬门也很好用(撬门时+3力量加值)。给修理提供1%的加值。

武器名 棍子  伤害 2d4+3+MD
特殊 击倒DC+2 改造 -
价值:100 Min. ST: 3W: 3
说明 这是军用的警棍,实心木头所制。标准近战钝器。


武器名 大锤子/STH   伤害 2d6+MD 弹药
特殊 击倒DC+4 改造 -
价值:200 Min. ST: 6 W: 12
说明 带有长手柄的大锤子。强壮的人所爱用的武器,击倒概率不低,也可以攻击10尺。标准近战钝器。给修理提供1%的加值。

武器名 路易斯球棒 伤害 2d8+MD
价值:400 Min. ST: 4 W: 4
说明 这是美制的硬球棒,用来打人一定很痛。



武器名 赶畜棒 伤害 1d10+10+MD 弹药 20/20-SEC HC修正 -
价值:1200 Min. ST: 4 W: 5
说明 这是农夫们最喜爱用的工具,里面装有小型的电池,会发出电力来电牲口,或是敌人。如果命中造成伤害,有机会让对方失去意识1回合(DC:10+近战/10)。标准能量近战钝器。

武器名 超级赶畜棒 伤害 2d10+5+MD 弹药 20/20-SEC HC修正 -
价值:2500 Min. ST: 1 W: 1
说明:农夫最好的朋友。这一个型号有着更强的电力。命中造成伤害的话,有机会让对方失去意识一回合(对EN,DC:10+近战/10),很贵,但物有所值。



武器名 超级铁锤/TH 射程 2 伤害 2d10+MD 弹药 - HC修正 -
特殊 击倒DC+12 改造 -
价值:5000 Min. ST: 5 W: 12
说明 一支超级铁锤,由钢铁兄弟会所制造,是武器科技的结晶。上面有个动能储存器,可以增加敲击的力量。给修理提供5%的加值。
标准高级近战钝器。


小型枪械类武器
Small Guns

小型枪械的优点是价格便宜,量又足。
经济不怎么好的角色一般都用小型武器,但这些武器往往难以做到一击杀敌。

小型枪械类武器-弓箭

这个……还是给敌人用吧。

武器名 木弓 射程 60 伤害 +MD 弹药 1/1-Arrow
价值:100 Min. ST: 5 W: 2
说明 很少见可以加进MD的远程武器。标准弓箭。


小型枪械类武器-手枪

手枪的特点是威力小,装弹少,单手发射,一般做备用武器。
当然,单枪客/双枪客除外。


武器名 Colt10mm手枪 射程 40 伤害 +0 弹药 12/12-10mm HC修正 -
价值:200 Min. ST: 3 W: 4
说明 Calt 6520 10mm自动手枪。每次开火都会自动上膛,直到打完子弹为止。每次只能单发,使用强大的10mm子弹。标准手枪。

武器名 9mm毛瑟手枪 射程 80 伤害 +0 弹药 7/7-.9mm HC修正 +10
特殊 - 改造 20发大弹匣
价值:400 Min. ST: 3 W: 4
说明 .M∕96毛瑟枪。枪的状态还相当的好,相当的有准头。


武器名 .44左轮手枪 射程 60 伤害 +0  弹药 6/6-.44 HC修正 -
特殊 - 改造 - 快速上膛装置:可以用一个类移动作给该枪上膛。正常:全回合。
价值:800 Min. ST: 5 W: 5
说明 这是世界上火力最强的手枪。


武器名 沙漠之鹰 射程 80 伤害 +0 弹药 8/8-.44 HC修正 -
特殊 - 改造 - 20发大弹匣
价值:1200 Min. ST: 4 W: 5
说明 .老旧的Desert Eagle手枪,是.44口径。20世纪末期的电影让这一把手枪变得相当的热门。标准手枪。

武器名 SS14mm手枪 射程 50 伤害 +0 弹药 6/6-14mm HC修正 -
价值:1800 Min. ST: 4 W: 4
说明 Sig-Souer 14mm自动手枪。大型的单发手枪


武器名 Needler手枪 射程 60 伤害 +0 弹药 10/10-HN Needler HC修正 -
特殊 - 改造 - 从治疗针到杰特,子弹的填充方法很多。
价值:2400 Min. ST: 3 W: 4
说明 你怀疑这把Bringhom needler原本是拿来进行科学研究的,因为它射出的是小型针筒。


武器名 .223手枪 射程 80 伤害 +0 弹药 5/5-.223 HC修正 -
特殊 - 改造 -
价值:3500 Min. ST: 5 W: 7
说明 223来福枪改造而成的手枪。罕见武器。


武器名 PPK12高斯手枪 射程 120 伤害 +0 弹药 12/12-2mm EC HC修正 -
价值:7000 Min. ST: 4 W: 5
说明 它的长射程是最出名的,这把PPK12 Gauss手枪是德国所制,它使用电磁推动子弹,因此可以穿过任何的装甲。


小型枪械类/霰弹枪

大多数霰弹枪的特点是易于命中,技能不高的角色尤其喜欢。
然而,易于命中的代价就是威力低、耗弹量大、射程近,而且时常要装填。

武器名 霰弹枪/STH 射程 40/30 伤害 +0 弹药 2/2-
A价值:800 Min ST: 4 W: 5
说明 Winchester Widowmaker的双筒散弹枪。木柄短枪筒。标准霰弹枪。可以以-10的不利,作双弹发射,只作一次判定,过则全中,若是cc,只有1次cc。
可以通过修理鉴定将其制作为锯过的散弹枪。难度5.需要工具。


武器名 锯过的散弹枪/STH 射程30/20 伤害 +4 弹药 2/2
价值:800 Min ST: 4 W: 4
说明 有人将枪管锯去了几英寸,因此现在它变成了短距离的武器。


武器名 战斗霰弹枪/STH 射程 100/80 伤害 +6 弹药 12/12-
价值:3000 Min. ST: 5 W: 12
说明 Winchester City-killer 12-gouge战斗散弹枪。一次可以发出3发齐射(3 Shot),难度15。标准强力霰弹枪。

武器名 H&K Caws/STH 射程 90/50 伤害 +6 弹药 10/10-
价值:5000 Min. ST: 5W: 5
说明 一种近距离的武器系统∶散弹枪可以进行近距离的攻击。
一次可以打出5发齐射的强力枪支,难度20。梦幻的霰弹枪H&K Caws。罕见武器。

武器名 邦瑟锤/STH 射程 120/90伤害 +8 弹药 10/10
价值:5500 Min. ST: 5 W: 12
说明 这支锤其实是一把散弹枪,而且可以连发,相当的容易控制。一次可以打出5发齐射的强力枪支,难度20。罕见武器。


小型枪械类-SMG

SMG,也称作“Submachine Guns”,我们一般管它们叫做冲锋枪。冲锋枪的特点是射速快,准确性差,性能一般。
所有SMG的扫射难度都是20。一般而言,这些非专业的枪支扫射威力都很差,几乎都和单发威力一样,甚或更低。


武器名 10mm SMG 射程 100 伤害 +4 弹药 30/30-10mm HC修正 -/B-20
扫射区域:5x5,单格上限:10,连发:10
价值:1000 Min ST: 4 W: 5
说明 HH&K MP9小型机关枪。可以单发或是连发射击,废土上最常见的冲锋枪。没优点,除了便宜。标准SMG。

武器名 HK P90c/STH 射程 120 伤害 +6弹药 30/30-9mm HC修正 -/B-20
扫射区域:5x5,单格上限:10,连发:10
价值:1200 Min. ST: 4 W: 8
说明 The Heckler & Koch P90c的精巧设计让它的小体积能够发出强大的火力。罕见武器。

武器名 手提轻机枪/STH 射程 150 伤害 +6 弹药 50/50-.45 HC修正 -/B-20
扫射区域:5x5,单格上限:10,连发:10
价值:1500 Min. ST: 6 W: 7
说明 这是Thompson M1928的轻型机枪,看起来相当的邪恶,每一次握在手上时你都会有杀人的冲动。它装的是大型的50发弹匣。标准SMG。

武器名 M3A1 SMG 射程 80伤害 +6 弹药 30/30-9mm HC修正 -/B-10
价值:2000 Min. ST: 4 W: 7
说明 这一把机关枪是军队的淘汰品,但是由于它的造价很低,因此还是可以买的到。单发/三发点射加值都相当厉害。


小型枪械类-步枪

一击制敌!
这就是步枪的宗旨。
稳定的伤害,强大的杀伤,准确的射击……其他一切,射速、装填都可以忽略。
那就是步枪,小型枪械中的王者。


武器名 乔尼牌BB枪/STH 射程 100 伤害 +0 弹药 100/100-BB弹  
价值:100 Min ST:3 W: 5
说明 一把BB枪上面刻有乔尼的牌子。


武器名 单管来福枪/STH 射程 100 伤害 +0 弹药 1/1-10mm
价值:200 Min. ST: 5 W: 10
说明 这是一把单管的来福枪。标准步枪。


武器名 猎枪/STH 射程 120 伤害 +8 弹药 10/10-.223 HC修正 -
价值:1000 Min. ST: 5 W: 9
说明 .223口径Colt Rangemoster半自动来福枪。只能够单发射击。标准步枪。

武器名 DKS-501狙击枪/TH 射程 50 伤害 +28 弹药 1/1-.223 HC修正 +10
AP S: 6 T: 7 B: - R:2
特殊 AR+10 改造 瞄准镜
价值:2500 Min. ST: 6 W: 10
说明 DKS-501 Sniper Rifle,辐射世界里面最有力的保障之一。它不弱于你所能找到的任何武器。速度的确是慢了一些……标准狙击枪。

武器名 限量版的BB枪/STH 射程 150 伤害 +10 弹药 100/100-BB弹 HC修正 -
价值:5000 Min. ST: 5 W: 15
说明 一把限量发售的特别版BB枪。


武器名 PSG1重狙击枪/TH 射程 75 伤害 +40 弹药 1/1-.50 HC修正 +20
AP S: 6 T: 7 B: - R:4
特殊 AR+10,CM+5 改造 瞄准镜
价值:7000 Min. ST: 7 W: 15
说明 必中必杀的强力武器,但绝不是一般人能用起的。装填慢,威力大。过于精密。罕见武器。

武器名 M72高斯步枪/STH 射程 50 伤害 +36 弹药 20/20-2mmEC HC修正 +10
AP S: 5 T: 6 B: - R:2
特殊 CM+5 改造 -
价值:9000 Min ST: 6 W: 10
说明 保障,保障,这就是保障。M72 Guass Rifle,中国的骄傲,轻易击破成连的动力装甲部队的武器。太精密了……罕见武器。


小型枪械类-突击步枪

一般而言,突击步枪的加值相比于步枪都可以忽略。
扫射就是突击步枪存在的理由——也是耗钱的恶魔。


武器名 AK-47突击步枪/STH 射程 40 伤害 +12 弹药 24/24-7.62mm HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: 6/5 R:4
特殊 CM结果-3 改造 -
价值:800 Min. ST: 5 W: 10
说明 AK-47,世界上最不易损坏的枪支了,估计全世界现存还有上千万支。价格便宜之极,威力倒还差强人意。标准突击步枪。

武器名 AK112突击步枪/STH 射程 45 伤害 +10 弹药 24/24-5mm HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: 6/12 R:4
特殊 - 改造 -
价值:1300 Min. ST: 5 W: 8
说明 指望5mm弹药单发射击的就是蠢货。AK122 Assault Rifle,穷人的Minigun。标准突击步枪。

武器名 FN FAL/STH 射程 35 伤害 +8 弹药 20/20-7.62mm HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: 6/10 R:4
特殊 - 改造 -
价值:1600 Min. ST: 5 W: 11
说明 虽然枪械威力不高……但是……但是……7.62mm呀!有这就够用了。标准突击步枪。

武器名 M16A2/STH 射程 45 伤害 +8 弹药 24/24-.223 HC修正 +10
AP S: 5 T: 6 B: 6/12 R:4
特殊 CM+10 改造 -
价值:2000 Min. ST: 6 W: 15
说明 威力十足的枪械,然而太容易损坏了……美国陆军到底是怎么用这东西的。

武器名 XL70E3/STH 射程 35 伤害 +25 弹药 24/24-5mm HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: 6/8 R:4
特殊 - 改造 -
价值:3000 Min. ST: 5 W: 9
说明 号称先进战斗试验枪械,加值极为惊人,唯一的问题是……5mm……罕见武器。

武器名 H&K G11E/STH 射程 35 伤害 +18 弹药 50/50-4.7mm HC修正 +20
AP S: 5 T: 6 B: 6/10 R:4
特殊 CM+10 改造 -
价值:6000 Min. ST: 6 W: 9
说明 极为精密,容易损坏的强力突击步枪,4.7mm无壳弹的威力不必担心。罕见武器。


大枪类武器
Big Guns

大型枪械分类非常广泛。
一般而言,起始买机枪是不现实的。你可以买简易的火箭筒(虽然容易损坏,射程近,但便宜)、买火焰喷射器用来早期战斗。


大枪类-机枪

机枪是最典型的大型枪支,依靠大数量子弹,动辄10发、20发的命中给敌人造成一击毙命的伤害,是重装甲的克星。
机枪的加值根据火力不同,如Minigun加值就不高,而Bozar加值相对就很高。
有些机枪需要架设,否则不能开火。架设机枪是一个全AP动作。需要架设支撑的机枪标志是在射程后面有/Set。
一般而言,真正的机枪高手都不惜重金填装EXP弹。

武器名 勃朗宁M2/TH 射程 30/Set 伤害 +0 弹药 50/50-.50 HC修正 -
AP S: - T: - B: 7/10 R:4
特殊 CM结果判定+2 改造 三角支架
价值:1000 Min. ST: 7 W: 40
说明 老牌机枪Browning M2,用途就是把所有的强力.50子弹打出去。机枪本身很便宜,但损坏率不低。标准重机枪。

武器名 M60/TH 射程 50/Set 伤害 +10 弹药 50/50-7.62mm HC修正 -
AP S: - T: - B: 7/10 R:4
特殊 CM+5 改造 -
价值:1500 Min. ST: 7 W: 26
说明 M60强力机枪,同样易于损坏——便宜机枪都这样。7.62mm威力也相当充足。标准重机枪。

武器名 CZ-53 Minigun/TH 射程 20 伤害 +2 弹药 120/120-5mm HC修正 -
AP S: - T: - B: 6/20 R:4
特殊 CM+5 改造 -
价值:2000 Min. ST: 7 W: 31
说明 靠弹药数量取胜的六管机枪,很厉害。比较容易损坏。标准Minigun。

武器名 MG42/TH 射程 30/Set 伤害 +15 弹药 50/50-7.62mm HC修正 -
AP S: - T: - B: 7/10 R:4
特殊 - 改造 -
价值:2500 Min. ST: 7 W: 30
说明 这挺枪太有名了……撕裂油布……威力和性能十分可靠。

武器名 轻型支援武器/TH 射程 30/Set 伤害 +16 弹药 30/30-.223 HC修正 -
AP S: - T: - B: 6/10 R:4
特殊 - 改造 -
价值:4000 Min. ST: 6 W: 22
说明 Light Support Weapon在加值上比Bozar可靠,但子弹数量上不如。不管怎样也是挺好枪。

武器名 复仇者Minigun/TH 射程 25 伤害 +0 弹药 120/120-5mm HC修正 -
AP S: - T: - B: 6/30 R:4
特殊 - 改造 -
价值:4500 Min. ST: 7 W: 35
说明 Avenger Minigun依靠一次30发倾泻而出的子弹,足以消灭几乎所有敌人。

武器名 Bozar/TH 射程 75/Set 伤害 +10 弹药 30/30-.223 HC修正 +10
AP S: - T: - B: 6/15 R:4
特殊 CM+10 改造 -
价值:6000 Min. ST: 6 W: 22
说明 只能用“必杀”来形容的强力机枪Bozar,传说中是作为“狙击射程机枪”开发的。15发.223威力令人叹为观止。不要被打到。罕见武器。

武器名 M2HB/TH 射程 50/Set 伤害 +0 弹药 100/100-.50 HC修正 -
AP S: - T: - B: 8/20 R:4
特殊 CM结果+4 改造 -
价值:8000 Min. ST: 8 W: 100
说明 20发.50……加值已经不重要了。我从未听说过有人从M2HB下逃得性命。很容易过热。罕见武器。

武器名 拥护者Minigun/TH 射程 40 伤害 +10 弹药 100/100-4.7mm HC修正 -
AP S: - T: - B: 6/20 R:4
特殊 CM+10 改造 -
价值:12000 Min. ST: 8 W: 30
说明 Vindicator Minigun,就算是Enclave用起来都会觉得肉疼。不过威力足以消灭任何的敌人。精密,易损。

武器名 高斯Minigun/TH 射程 20 伤害 +20 弹药 120/120-2mmEC HC修正 -
AP AP S: - T: - B: 6/20 R:4
特殊 - 改造 -
价值:20000 Min. ST: 9 W: 50
说明 传说的中国试制武器:Guass Minigun,这个世界上最强悍的武器,当者立毙(全中是60d10……)。罕见武器。


大枪-榴弹发射器/迫击炮

榴弹发射器并不贵,可是……弹药贵……
威力不用质疑。大多数榴弹都可以造成半径杀伤。虽然榴弹威力和手雷差不多,但对方不会有机会反扔。
M203榴弹枪是初期大枪角色最应该选择的武器之一。


武器名 M203榴弹枪/STH 射程 10 伤害 变化 弹药 1/1-40mm榴弹 HC修正 -
AP S: 8 T: - B: - R:4
特殊 CM结果+6 改造 -
价值:500 Min. ST: 6 W: 25
说明 很便宜的榴弹发射器,损坏概率极大,装填很慢……射速也很慢,更不用说威力了……然则非常便宜。标准榴弹发射器。

武器名 M79榴弹枪/STH 射程 20 伤害 变化 弹药 1/1-40mm榴弹 HC修正 -
AP S: 6 T: - B: - R:2
特殊 - 改造 -
价值:2000 Min. ST: 5 W: 8
说明 远为出色的榴弹枪M79,威力可以期待。标准榴弹发射器。

武器名 MK-19直线榴弹炮/TH 射程 50/Set 伤害 变化 弹药 4/4-40mm榴弹 HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:4
特殊 AR+10 改造 -
价值:5000 Min. ST: 5 W: 25
说明 射击速度非常快的直线榴弹炮MK-19,有4发蓄弹。

武器名 AGS-17抛物线榴弹发射器/TH 射程 150/Set 伤害 变化 弹药 8/8-40mm榴弹 HC修正 -
AP S: 5 T: - B: - R:4
特殊 - 改造 -
价值:10000 Min. ST: 5 W: 30
说明 怎么说呢……AGS-17是对固定位置攻击,因此攻击时不用计算附加AC。而它又视做榴弹炮,不能反扔……室内使用不可,无AR制约。罕见武器。

武器名 M2榴弹炮/TH 射程 500/Set 伤害 变化 弹药 1/1-60mm HC修正 -
AP S: 整轮 T: - B: - R:4
特殊 - 改造 -
价值: 15000 Min. ST: 5 W: 40
说明 使用60mm榴弹炮弹(爆裂/电浆/脉冲)。室内使用不可,无AR制约。罕见武器。
爆裂炮弹5m半径10d10伤害,20m半径1d6爆风。
电浆炮弹3m半径10d20全伤害,6m半径5d20半伤害。
脉冲炮弹3m半径20d20全伤害,6m半径10d20半伤害,对生物减半。

武器名 PS-22迫击炮/TH 射程 400/Set 伤害 变化 弹药 1/1-51mm HC修正 -
AP S: 8 T: - B: - R:4
特殊 - 改造 -
价值:15000 Min. ST: 5 W: 45
说明 使用51mm迫击炮弹(爆裂/毒气)。室内使用不可,无AR制约。罕见武器。
爆裂炮弹造成5m半径10d10伤害,20m半径1d6爆风。
毒气炮弹造成100m半径吸入7d10伤害,GR通不过则昏迷。


大枪-反坦克武器


反坦克武器也是常用的大型武器。
这些武器面对坦克装甲有着很好的破坏力,也只有这里的AP武器才能击破坦克重装甲和特种装甲的DT。(一般AP武器遇到坦克视做普通,遇到有“AP阻碍”特性的护甲只能削弱一半DT)
注意:火箭弹计算DT时,每一发都要分开计算伤害(例如有4发命中则计算4次DT),而不是像其他扫射武器那样集中算一次DT。

武器名 LAW改装火箭发射器/STH 射程 15 伤害 变化 弹药 1/1-火箭弹 HC修正 -
AP S: 8 T: - B: - R:4
特殊 CM+10,CM结果+3 改造 -
价值:500 Min. ST: 6 W: 15
说明 从臭弹的一次性火箭筒改成的火箭发射器。便宜是便宜,不过性能……标准反战车火箭。

武器名 LAW-80火箭筒/STH 射程 60 伤害 6d12+30 弹药 - HC修正 -
AP S: 6 T: - B: - R:-
特殊 一次性 改造 -
价值:800 Min. ST: 6 W: 15
说明 一次性火箭筒,造成1m半径减半伤害。早期的杀手锏。很重。标准反战车火箭。

武器名 L-72火箭发射器/STH 射程 40 伤害 变化 弹药 1/1-火箭弹 HC修正 -
AP S: 6 T: - B: - R:2
特殊 - 改造 -
价值:2000 Min. ST: 6 W: 15
说明 使用火箭弹的武器。没什么特性。标准反战车火箭。

武器名 SS-4四管火箭发射器/TH 射程 25 伤害 变化 弹药 4/4-火箭弹 HC修正 -
AP S: - T: - B: 整轮/4S R:整轮
特殊 CM+5 改造 -
价值:8000 Min. ST: 9 W: 60
说明 终结者看过吗……就是老施搬的那个“四管火箭发射器”。只能做4发齐射,同样易于损坏。罕见武器。

武器名 M217固定型火箭发射器/TH 射程 60/Set 伤害 变化 弹药 18/18 HC修正 -
AP S: 整轮 T: - B: 整轮/6 R:整轮
特殊 - 改造 -
价值:12000 Min. ST: 7 W: 150
说明 不是人类能背动的……一次最多可以打出6发火箭弹。

武器名 TOM-II导弹系统/TH 射程150/Set3轮 伤害 10d10+200 弹药 - HC修正 -
AP S: 8 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
价值:5000 Min. ST: 6 W: 65
说明 只能攻击车辆的强悍一次性武器,几乎可以一发消灭任何车辆,也只能攻击车辆。车辆上所有乘员受到1/2伤害。罕见武器。

大枪-火焰喷射器

火焰喷射器可以造成燃烧状态……十分方便,小心烧到自己人。


武器名 简易火焰喷射器/TH 射程 2 伤害 变化 弹药 5/5-燃料 HC修正 -10
AP S: 7 T: - B: - R:4
特殊 穿透,CM+10,CM结果+2 改造 -
价值:800 Min. ST: 7 W: 20
说明 Rifle Flamer,步枪形态的火焰喷射器。射程很近,容易损坏。标准火焰喷射器。

武器名 M9E1-7火喷/TH 射程 3 伤害 变化 弹药 5/5-燃料 HC修正 -
AP S: 6 T: - B: - R:4
特殊 穿透 改造 -
价值:2000 Min. ST: 6 W: 28
说明 M9E1-7火喷,标准火焰喷射器。

武器名 Flambe450火喷/TH 射程 5 伤害 变化 弹药 10/10-燃料 HC修正 -
AP S: - T: - B: 8/2S R:4
特殊 改造 -
价值:6000 Min. ST: 7 W: 40
说明 可以装填量很大的火焰喷射器,只能一次使用两剂燃料齐射,射程也很远。


能量武器
Energy Weapons

能量武器一般射速比较快,威力比较大,对付特定装甲效果很好。
能量武器主要的分类有三类:激光(Laser)、电浆(Plasma)、脉冲(Pulse,对生物减半,用Laser DT)。
能量武器中也有手枪、步枪、大型武器之分,但所有这些武器命中都用能量武器技能计算。
几乎所有的能量武器都很容易损坏。


能量武器-手枪系

武器名 W1000激光手枪 射程 30 伤害 1d10+10 弹药 6/6-SEC HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 CM结果+3 改造 -
价值:1000 Min. ST: 3 W: 7
说明 Wattz 1000激光手枪,最弱的能量武器。Laser。标准激光武器。

武器名 W1600激光手枪 射程 35 伤害 1d12+12 弹药 10/10-SEC HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 CM结果+2 改造 -
价值:1500 Min. ST: 3 W: 7
说明 大大强化了的激光手枪Wattz 1600。Laser。

武器名 G86电浆手枪 射程 15 伤害 2d20+4 弹药 5/5-SEC HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 CM结果+2 改造 -
价值:2000 Min. ST: 4 W: 8
说明 Glock公司用以和Wattz公司抗衡的制品Glock 86 Plasma Pistol。威力不很稳定。Plasma。标准电浆武器。

武器名 太阳能手枪 射程 10 伤害 4d10+20 弹药 6/6-阳光自动填充 HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 - 改造 -
价值:4000 Min. ST: 4 W: 10
说明 Solar Scorcher,不知道是哪里技术生产的谜之武器,总之绝不是这个世界上的技术……传说在某些Vault的遗迹里面有。在阳光下自动补充能量,但在阴天/室内就只有有限的弹药数。威力倒是很令人满意,Laser。罕见武器。

武器名 异形冲击枪 射程 10 伤害 3d20+30 弹药 10/10-SEC HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 - 改造 -
价值:7500 Min. ST: 3 W: 9
说明 这绝对是外星人的技术!要不然怎么叫Alien Blaster呢?Plasma。罕见武器。

武器名 YK32脉冲手枪 射程 3 伤害 2d12+40 弹药 5/5-SEC HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:2
特殊 CM+5,CM结果+3 改造 -
价值:8000 Min. ST: 6 W: 28
说明 威力十足的脉冲手枪YK32 Pulse Pistol——别忘记对生物要减半。Pulse,损坏率很高。


能量武器-步枪


能量步枪,射速一般比手枪慢,但是威力远胜。
同样对付某些护甲很好,对付某些护甲就……

武器名 Watts2500激光步枪/STH 射程 30 伤害 3d8+15 弹药 5/5-MEC HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: - R:4
特殊 CM结果+3 改造 -
价值:2000 Min. ST: 5 W: 9
说明 Watts公司的激光步枪I型。威力比2型差距颇大。标准激光武器。

武器名 H&K激光卡宾枪/STH 射程 20 伤害 2d12+20 弹药 6/6-MEC HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: - R:4
特殊 CM结果+3 改造 -
价值:3000 Min. ST: 6 W: 13
说明 H&K 31415 Laser Carbine,H&K公司的产品,最后因为性能不足得到的订单很少。

武器名 P94电浆步枪/STH 射程 25 伤害 2d20+25 弹药 4/4-MEC HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: - R:4
特殊 CM结果+1 改造 -
价值:4000 Min. ST: 6 W: 17
说明 Winchester Model P94 Plasma Rifle,参与能量武器步枪竞赛中唯一的电浆武器。最大威力上超过了Watts,可是威力起伏比较大。标准电浆武器。

武器名 Watts3120b激光步枪/STH 射程 40 伤害 5d8+24 弹药 6/6-MEC HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: - R:4
特殊 CM结果+2 改造 -
价值:5000 Min. ST: 5 W: 12
说明 Watts公司的激光步枪II型,淘汰了H&K公司的完美作品。

武器名 高速电浆步枪/STH 射程 35 伤害 3d20+30 弹药 4/4-MEC HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:4
特殊 - 改造 -
价值:10000 Min. ST: 6 W: 17
说明 Winchester Model P94 Plasma Rifle的改进型。号称最强的能量武器。

武器名 YK42B脉冲步枪/STH 射程 35 伤害 4d12+64 弹药 8/8-MEC HC修正 -
AP S: 5 T: 6 B: - R:4
特殊 CM+5,CM结果+3 改造 -
价值:10000 Min. ST: 6 W: 17
说明 YK42B Pulse Rifle,脉冲武器,如同所有脉冲武器一样容易损坏。


能量武器-大型能量武器

我们也有大型的能量机枪/能量Minigun/能量炮……
这些武器是最后的杀手锏,基本上都能做到杀人如麻。


武器名 多管激光枪/TH 射程 35 伤害 +20 弹药 30/30-MEC HC修正 -20
AP S: - T: - B: 6/10 R:4
特殊 CM+10,CM结果+2 改造 -
价值:7500 Min. ST: 6 W: 29
说明 Gattling Laser,强悍的武器。每发MEC威力是1d20……容易损坏。Laser。罕见武器。

武器名 离子喷射炮/TH 射程 20 伤害 5d12+60 弹药 4/4-MEC*5 HC修正 -
AP S: 6 T: - B: - R:4
特殊 CM结果+2 改造 -
价值:14000 Min. ST: 5 W: 30
说明 Ion Beamer,霸道的武器。1m半径全伤害,2m半径减半。每发填充消耗5个MEC;总填充量20MEC。Plasma。罕见武器。

武器名 MESON加农炮/TH 射程 50 伤害 15d10+50 弹药 1/1-MEC*10 HC修正 -
AP S: 6 T: - B: - R:4
特殊 CM结果+2 改造 -
价值:20000 Min. ST: 6 W: 30
说明 MESON Cannon试验武器,可以造成相当于加农炮的威力。2m半径全伤害,5m半径减半伤害。Laser。每发填充消耗10个MEC;总填充量10MEC。罕见武器。


投掷武器
Throwing Weapons

投掷武器,一般而言都以手雷为主,偶尔也会出现投刀之类的。
攻击速度快无需Reload是投掷最大的优点。
除去投刀以外,所有手雷系武器攻击都不计算附加AC。

武器名 投刀 射程 2*ST 伤害 1d6+MD 弹药 - HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:-
特殊 - 改造 -
价值:25 Min. ST: 2 W: 1
说明 Throwing Knife,基础投掷武器——很便宜。使用它当作武器进行投掷攻击附加CC率会上升。投掷技能超过50+10CC,超过100+20CC,超过150+30CC。标准投掷武器。

武器名 战斗投刀 射程 2*ST 伤害 1d12+8+MD 弹药 - HC修正 -
AP S: 4 T: 5 B: - R:-
特殊 - 改造 -
价值:100 Min. ST: 4 W: 1
说明 Combat Throwing Knife,基础投掷武器。使用它当作武器进行投掷攻击附加CC率会上升。投掷技能超过50+10CC,超过100+20CC,超过150+30CC。标准投掷武器。

武器名 燃烧瓶 射程 2*ST 伤害 1d12+8,Fire 弹药 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
价值:50 Min. ST: 4 W: 1
说明 莫洛托夫鸡尾酒(Molotov Cocktail)是这种武器的别称。装上可燃剂和引线就能点燃。很便宜,威力很小,附加Fire效果。

武器名 弹片手雷 射程 2*ST 伤害 1d12+22 弹药 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
价值:150 Min. ST: 4 W: 1
说明 最普通的手雷了。在范围周围1m的人受伤害减半,2m的人受2d6弹片伤害,3m的人受1d6爆风伤害。标准手雷。

武器名 爆裂手雷 射程 2*ST 伤害 2d20+24 弹药 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
价值:300 Min. ST: 4 W: 1
说明 强化后的手雷,杀伤范围大了不少。在范围周围1m的人受全伤害,2m的人受4d6弹片伤害,3m的人受2d6爆风伤害。标准手雷。

武器名 电浆手雷 射程 2*ST 伤害 5d10+40 弹药 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
价值:400 Min. ST: 4 W: 1
说明 Plasma手雷。在范围周围1m的人受减半伤害。

武器名 脉冲手雷 射程 2*ST 伤害 5d10+100 弹药 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
价值:400 Min. ST: 4 W: 1
说明 Pulse手雷。在范围周围1m的人受减半伤害。

武器名 烟雾弹 射程 2*ST 伤害 6m半径烟雾 弹药 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
价值:100 Min. ST: 4 W: 1
说明 烟雾弹会造成范围内持续1d4+2回合的烟雾。烟雾里面的人AR降为2,命中-50;烟雾外面的人往里面攻击同样命中-50。标准辅助武器。

武器名 酸液弹 射程 2*ST 伤害 2m半径酸液泼溅 弹药 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
价值:100/200/500/400 Min. ST: 4 W: 1
说明 根据填充酸液不同,酸液弹有不同的价格。A型酸液弹造成1d4/回合伤害;B型2d4/回合;C型2d8/回合;D型3d10/回合,维持1d10回合。
B型以上酸液命中会导致护甲状态下降一级。

武器名 闪光弹 射程 2*ST 伤害 1d6/2m半径爆风,100m半径闪光 弹药 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
价值:300 Min. ST: 4 W: 1
说明 闪光弹会导致所有面向闪光弹的人1d10回合眼盲。你可以喊话让同伴回避闪光,5m以内听到的人(PE判定,DC:15)全都可以避开闪光弹。标准辅助武器。

武器名 粘胶弹 射程 2*ST 伤害 1d6/2m半径爆风,4m半径粘胶 弹药 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
价值:300 Min. ST: 4 W: 1
说明 被粘住的人必须做力量判定(STDC:18)才能够移动,每移动一步需要4AP,如果移动格还是粘胶区的话,还要继续做判定。被粘住的人失去所有本身AC。

武器名 燃烧弹 射程 2*ST 伤害 1d12+22,1m半径2d6弹片,2m半径1d6爆风,3m半径燃烧 弹药 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
价值:300 Min. ST: 4 W: 1
说明 所有3m半径内的角色无需判定进入燃烧状态。标准辅助武器。

武器名 神圣手榴弹 射程 2*ST 伤害 4d100+100/1m半径减半伤害 弹药 - HC修正 -
AP S: 4 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
价值:????? Min. ST: 4 W: 1
说明 ??????????????????????????????????????????罕见武器。


护甲

护甲是你在22世纪生存的保证。
曾经消失的重甲,随着战斗装甲和能量装甲的研发再度回归了。
护甲的属性和你的防御属性类似,有5个方面的防御能力,还有AC(附加AC)。
现在就让我们来看看这个世界上的护甲吧。

每种护甲都有其强/弱之处。以下是各种装甲的强弱:
弱等护甲
皮夹克类:除去AC外,剩下都是泛泛防御。价格低廉是优点……其他……还有优点吗?有吗?
皮甲:高AC,高Normal DT——剩下就乏善可陈。
金属甲:和皮甲刚好相反,低AC,一般Normal DT——但防护Laser/Plasma颇有一套。

中等护甲
环境装甲:擅长防御AC/Laser/Plasma/Fire,Normal/Exp相对弱。对AP弹有防御力,DT减半。
战斗装甲:AC/Normal/Exp强悍,但Laser/Plasma弱。对AP弹有防御力,DT减半。

高等护甲
动力装甲及其硬化改型:目的是逐渐提高Normal/Exp/AC系,其他相对弱。对AP弹有防御力,DT减半。
高级动力装甲及其改型:刚好相反,擅长克制Laser/Plasma,其他相对弱。对AP弹有防御力,DT减半。

注意:攻击头部所得到的附加AC同身体护甲,但DT见头盔。


防具 皮夹克 重量 5 AC 10
防护DT:N:3 L:1 F:1 P:1 E:1
价值:500

防具 变种夹克 重量 12 AC 12
防护DT:N:2 L:0 F:1 P:0 E:1
价值:750

防具 战斗夹克 重量 7 AC 15
防护DT:N:4 L:1 F:2 P:1 E:2
价值:1100

防具 强化夹克 重量 10 AC 20
防护DT:N:6 L:2 F:3 P:2 E:3
价值:1800

以上附带皮夹克革头盔(Hide Cap)。
头部防护DT:N:4 L:1 F:1 P:1 E:1。


防具 皮甲 重量 8 AC 20
防护DT:N:8 L:0 F:3 P:0 E:3
价值:800

防具 皮甲MK2 重量 10 AC 30
防护DT:N:12 L:2 F:3 P:2 E:5
价值:1500

防具 变种皮甲 重量 20 AC 20
防护DT:N:7 L:1 F:2 P:1 E:4
价值:1800

防具 皮甲MK3 重量 15 AC 35
防护DT:N:16 L:4 F:6 P:4 E:6
价值:2500

以上皮甲含皮头盔(Leather Cap)。
头部防护DT:N:10 L:2 F:5 P:2 E:5。


防具 金属护甲 重量 35 AC 10
防护DT:N:10 L:24 F:6 P:20 E:8
价值:1500 Sneak修正-20

防具 金属护甲MK2 重量 35 AC 15
防护DT:N:12 L:36 F:7 P:30 E:10
价值:2500 Sneak修正-20

防具 金属护甲MK3 重量 35 AC 18
防护DT:N:15 L:45 F:9 P:36 E:11
价值:3500 Sneak修正-20

防具 变种金属甲 重量 50 AC 10
防护DT:N:8 L:20 F:6 P:18 E:8
价值:3000 Sneak修正-20

防具 变种金属甲MK2 重量 50 AC 15
防护DT:N:11 L:30 F:8 P:24 E:9
价值:4000 Sneak修正-20

防具 电磁甲 重量 35 AC 15
防护DT:N:8 L:60 F:6 P:50 E:8
价值:5000 Sneak修正-20

防具 死爪金属甲 重量 45 AC 15
防护DT:N:9 L:24 F:8 P:18 E:7
价值:6000 Sneak修正-30

以上金属甲含金属头盔(Metal Cap)。
头部防护DT:N:12 L:30 F:4 P:25 E:8。

战斗装甲系AP弹只能削减一半DT

防具 战斗装甲 重量 20 AC 30
防护DT:N:24 L:8 F:12 P:10 E:20
价值:7000 Rad Res+20% Gas Res 接触100%

防具 战斗装甲MK2 重量 20 AC 40
防护DT:N:28 L:10 F:12 P:12 E:24
价值:8000 Rad Res+20% Gas Res 接触100%

防具 战斗装甲MK3 重量 25 AC 50
防护DT:N:32 L:12 F:16 P:18 E:30
价值:12000 Rad Res+20% Gas Res 接触100%

防具 变种战斗装甲 重量 30 AC 30
防护DT:N:20 L:6 F:9 P:9 E:16
价值:9000 Rad Res+10% Gas Res 接触100%

防具 狗用战斗套装 重量 10 AC 45
防护DT:N:20 L:10 F:15 P:10 E:15
价值:8000 ST+2 AG+1

以上战斗装甲含战斗头盔(Combat Cap)。
头部防护DT:N:30 L:10 F:12 P:12 E:24。

环境装甲系AP弹只能削减一半DT

防具 防辐射服 重量 20 AC 15
防护DT:N:10 L:24 F:30 P:30 E:14
价值:5000 Sneak修正-30 GR 100% RR 100%

防具 环境装甲 重量 30 AC 50
防护DT:N:18 L:28 F:36 P:40 E:16
价值:9000 Gas Res 100% Rad Res+60% Pon Res+50% Sneak-50 Doctor/Lockpick/Steal/Repair-10 First Aid/Science-5

防具 环境装甲MK2 重量 35 AC 60
防护DT:N:22 L:30 F:36 P:48 E:18
价值:10000 Gas Res 100% Rad Res+90% Pon Res+75% PE-1 Sneak-50 Doctor/Lockpick-15 Steal/Repair/First Aid-10 Science/Pilot-5

以上环境装甲含环境头盔。
头部防护DT:N:20 L:30 F:36 P:40 E:16。


动力装甲系AP弹只能削减一半DT


防具 动力装甲 重量 35 AC 40
防护DT:N:40 L:18 F:30 P:18 E:40
价值:15000 ST+3 PE-1 Gas R 100% Rad R+30% Pon R+15% Sneak-75 First Aid/Doctor/Lockpick/Steal/Science/Repair-10

防具 硬化动力装甲 重量 35 AC 60
防护DT:N:48 L:16 F:25 P:16 E:45
价值:20000 ST+3 PE-1 Gas R 100% Rad R+30% Pon R+15% Sneak-75 First Aid/Doctor/Lockpick/Steal/Science/Repair-10

防具 改良动力装甲 重量 42 AC 50
防护DT:N:54 L:28 F:40 P:30 E:50
价值:25000 ST+3 Gas R 100% Rad R+30% Pon R+15% Sneak-75 First Aid/Doctor/Lockpick/Steal/Science/Repair-10

防具 动力装甲MK2 重量 50 AC 55
防护DT:N:60 L:30 F:42 P:30 E:55
价值:30000 ST+4 PE-2 Gas R 100% Rad R+60% Pon R+20% Sneak-75 First Aid/Doctor/Lockpick/Steal/Science/Repair-20

防具 动力装甲MK3 重量 60 AC 65
防护DT:N:68 L:32 F:45 P:35 E:60
价值:40000 ST+5 PE-3 Gas R 100% Rad R+60% Pon R+20% Sneak-75 First Aid/Doctor/Lockpick/Steal/Science/Repair-20

防具 最终动力装甲 重量 50 AC 75
防护DT:N:76 L:35 F:48 P:38 E:66
价值:50000 ST+6 PE-3 AG-1 Gas R 100% Rad R+60% Pon R+20% Sneak-75 First Aid/Doctor/Lockpick/Steal/Science/Repair-20

动力装甲系含动力头盔。
头部防护DT:N:50 L:25 F:40 P:25 E:50。

高级动力装甲系AP弹只能削减一半DT

防具 高级动力装甲 重量 30 AC 40
防护DT:N:32 L:56 F:38 P:50 E:36
价值:20000 ST+4 PE-1 Gas R 100% Rad R+60% Pon R+20% Sneak-75 First Aid/Doctor/Lockpick/Steal/Science/Repair-10

防具 高级动力装甲MK2 重量 50 AC 50
防护DT:N:38 L:65 F:55 P:68 E:46
价值:35000 ST+4 PE-1 Gas R 100% Rad R+75% Pon R+40% Sneak-75 First Aid/Doctor/Lockpick/Steal/Science/Repair-10

防具 高级动力装甲MK3 重量 50 AC 60
防护DT:N:44 L:70 F:55 P:72 E:50
价值:45000 ST+4 PE-1 Gas R 100% Rad R+75% Pon R+40% Sneak-75 First Aid/Doctor/Lockpick/Steal/Science/Repair-10

防具 终极动力装甲 重量 100 AC 70
防护DT:N:54 L:80 F:60 P:80 E:60
价值:60000 ST+6 PE-4 AG-1 Gas R 100% Rad R+100% Pon R+60% Sneak-100 First Aid/Doctor/Lockpick/Steal/Science/Repair-20 Traps/Pliot-10

高级动力装甲系含动力头盔MK2。
头部防护DT:N:35 L:55 F:40 P:55 E:35。


弹药

在FTRPG中,枪械的一个重要组成在枪械威力上,而另外一个就在弹药上。
弹药从威力最低的5mm、10mm直到接近无敌的2mmEC、.50UC,差距可以说极大。
现在就让我们来看看这些弹药吧。(所有弹药价格均是10发价格,以下除特别标明外,每10发弹药重1磅。)
AP弹可以消除或削弱护甲DT,JHP弹高爆威力强大。价钱奇贵,一般是原始价格的2-3倍,是否要买这些威力强大的子弹请自己斟酌。
常见的子弹有5mm、10mm、9mm、.223、.44、.45、12Gauge、7.62mm,几乎在任何地方都可以买到。
而AP、JHP及列表中其他弹药,便要由DM自己设定。


5mm 5mm AP 5mm JHP
价值 150 400 400
威力 1d4 1d4 2d4
特性 - DT忽略 HC-20


10mm 10mm AP 10mm JHP
价值 200 500 400
威力 1d6 1d6 2d6
特性 - DT忽略 HC-20


9mm 9mm AP 9mm JHP
价值 300 750 600
威力 1d10 1d10 2d8
特性 - DT忽略 HC-20


.223FMJ .223 AP .223 JHP
价值 400 1000 900
威力 1d12 1d10 2d10
特性 - DT忽略 HC-20

.44 Magnum .44 Magnum AP .44 Magnum JHP
价值 400 600 600
威力 1d20 1d20 3d10
特性 - DT忽略 HC-20

.45 Caliber .45 AP .45 JHP
价值 300 800 700
威力 1d8 1d8 2d8
特性 - DT忽略 HC-20

12Gauge/slug 12Gauge/BS 12gauge/EMP
价值 300 600 900
威力 1d12 1d20 2d20
特性 - - EMP

.50 .50 AP .50 UC
价值 500 1500 2500
威力 1d10 1d8 1d20
特性 - DT忽略 DT忽略,EC+30
重量 2 2 4

14mm 14mmAP
价值 600 1200
威力 2d10 2d8
特性 - DT忽略

HN Needler HN Needler AP
价值 600 1200
威力 4d12 3d10
特性 - DT忽略

SEC MEC 2mm EC
价值 300 500 3000
威力 - - 3d10
特性 - - DT忽略,EC+20
重量 1 2 1

7.62mm 4.7mm无壳 Arrow BBs
价值 400 2000 10 20
威力 1d10 1d20 1d4 1d4
特性 - DT忽略,EC+10 - -

以下都是1发装的弹药:

40mm普通榴弹 40mm爆裂榴弹 40mm电浆榴弹 40mm脉冲榴弹(激光DT)
价值 150 300 400 400
威力 1d12+22/1m半径减半 2d20+24/1m半径全伤害 5d10+40/1m半径减半 5d10+100/1m半径减半,对生物再减半
特性 2d6/2m半径弹片 4d6/2m半径弹片 - -
1d6/3m半径爆风 2d6/3m半径爆风 - -
重量 2 2 2 2


51mm爆裂迫击炮弹 51mm毒气迫击炮弹 60mm爆裂榴弹 60mm电浆榴弹 60mm脉冲榴弹(激光DT)
价值 500 800 500 800 1000
威力 10d10/5m半径全伤害 7d10/100m半径全部 10d10/5m半径全伤害 10d20/3m全伤害,6m半伤害 20d20/3m全伤害,6m半伤害,生物减半
特性 1d6/20m半径爆风 GR判定吸入昏迷 1d6/20m半径爆风 - -
重量 4 4 6 6 6

火箭弹EXP 火箭弹AP 火箭弹EMP
价值 250 250 400
威力 6d12/1m半径减半 6d6/1m半径减半 6d20/1m半径减半
特性 - DT忽略 EMP
重量 3 3 3


火焰燃料MKI 火焰燃料MKII 火焰燃料MKIII 电浆燃料 毒气
价值 500 1000 2000 1500 2000
威力 4d8 5d12 5d20 5d10+40 5m半径散播TKBMI吸入型杀伤毒气,未通过检定2d6回合内每回合受1d20伤害
特性 Fire Fire Fire - -
重量 5 5 5 5 5
注:所有燃料都是5发装

105mm加农炮弹 120mm滑膛炮弹 152mm炮发导弹
价值 1000 1500 2000
威力 15d20+30/10m半径 20d20+50/10m半径 20d20+100
特性 3d6/50m半径爆风 3d6/50m半径爆风 5d6/50m半径爆风
重量 10 15 20


装备品
Items

基础生存装备

在废土上生存,首先就是要准备好生存装备。

信号弹(Flare)
价格:20发/200元
重量:10

信号弹可以用来传递讯号,确认位置,照明。
总之,在身上带上几个不同颜色的信号弹来和伙伴联络或者求援是不错的选择。
信号弹标准是4种颜色:红色、绿色、蓝色、白色。
一般用200元可以买一盒,每种颜色各5发。

打火机(Lighter)
价格:100元
重量:-

如今的打火机里面使用的是固体燃料了,因此价钱很贵。
作为一个在野外生存的角色,没有打火机生火做饭,点燃燃料……那是不可想象的。

手电筒(Flashlight)
价格:100元
重量:2

SEC手电筒可以照耀接近无限的时间。你只要有手电筒就不必担心了。

绳梯(Ropes)
价格:100元
重量:20

绳梯是两条约10m长的绳子,外加上之间连接的落脚点,顶端的装置让它可以固定在几乎任何地方。

橡胶靴(Boots)
价格:100元
重量:5

在废土上旅行,就要有碰到核废料区的觉悟。可以让你在这种地方逃过一劫。

铲子(Shovel)
价格:100元
重量:15

挖掘用铲。可以考虑去挖宝……比较悲惨是找到了宝藏发觉没有带铲子。

防毒面具(Gas Mask)
价格:500元
重量:2

防毒面具可以让你对吸入型毒气免疫,和头盔不冲突。

盖革计数器(Gaiger Counter)
价格:500元
重量:5

你可以得知附近的辐射强度——一般情况下你是不能得知的,辐射状况由GM暗中进行判定。

手术刀(Scalpel)
价格:500元
重量:1

手术刀可以用来攻击,也可以用来治疗。对Doctor技能提供10加值。

急救包(Medical Kit)
价格:300元
重量:4

可以使用5次的急救包(每买入一个记作急救包*5/1,买入两个记作急救包*10/2,依此类推。)
急救包可以让你急救回复的点数增加1d10,并且在使用急救包的情况下Frist Aid有+20临时修正值。
急救包不能增加每日进行急救的次数,仍然不能超过Frist Aid/20次。

医疗包(Doctor's Bag)
价格:500元
重量:10

可以使用5次的医疗包(每买入一个记作医疗包*5/1,买入两个记作医疗包*10/2,依此类推。)
医疗包可以让你医疗回复的点数增加2d10,并且在使用医疗包的情况下Doctor有+20临时修正值。
医疗包不能增加每日进行医疗的次数,仍然不能超过Doctor/40次。

工具箱(Toolset)
价格:200元
重量:15

允许你进行修理动作。

修理工具箱(Super Repair Kits)
价格:1000元

你的修理能力得到+10修正值。

开锁器(Lockpicks)
价格:200元
重量:5

各种各样的小巧工具集合。没有这个就不能开锁。

保险箱工具(Safecracking Kits)
价格: 300
重量: 5

允许你尝试打开保险箱的锁。大概有些什么听诊器什么的……大家都见过怎么开吧?(嗯,想起了杰尔卡迪斯……)

电子开锁器(Electronic Lockpicks)
价格:500元
重量:5

允许你尝试打开电子锁。

扩展开锁器(Extended Lockpicks)
价格:1000元
重量:10

精良的工具可以对Lockpick技能提供+20加值--仅限普通锁。

电子开锁器MK2(Electronic Lockpicks MKII)
价格:2000元
重量:5

不如说是黑客工具。不仅可以对付电子锁,还可以对付计算机、终端机、自动取款机……如果你能找到的话。当然,那些锁难度一般都很高。



药品、毒品和上瘾性药物

一般而言,这些东西的重量可以忽略不计。

Jet
价格:25
不用说了吧?New Reno对于废土最大的贡献,价格便宜,量又足。食用后,在1d10小时内AP+1,ST+1,PE+1,而且可以积累(最多3个),可以超过种族限制!在此后……在此后,你损失2AP,3ST,3PE……当然,你可以用再次服用Jet的方法来避免……80%上瘾,不愧是第一的毒品。

治疗粉
价格: 50
恢复1d10+5HP的好药品。有5%上瘾率。

治疗针
价格: 150
恢复1d10+10,无副作用。

超级治疗针Super Stimpak
Value: 500
恢复5d10+50HP,但在1小时后会损失1d10作为副作用。你可以给NPC打……

解毒剂
价格: 150
解毒,毒性下降2级。但是,某些厉害的毒可能不是一瓶就能解决的。无副作用。

高级解毒剂
Vaule:500
可以让毒性下降5级的药品,而且还附带有中和酸液的功能。

Rad-X
Value: 500
可以在1d10小时内增加辐射抗性50%的神药!可惜很难得到,价格也非常高昂……有20%上瘾率。

战斗急救包Trauma Pack
Value: 600
恢复6d10+60,但在1小时后损失2d10+30HP。这个东西暗杀要轻松多了。

终极治疗针Ultra Stimpack
Value: 1000
恢复10d10+50HP!很可惜的是,在1d10小时后,你必须扔EN,否则就要失去这个所增加HP的一半……祈祷吧。

放射驱除Radaway
Value: 1000
当时清除一个放射性等级;24小时后,清除另外一个放射性等级。一个Radaway可以清除2个放射性等级。很遗憾,有20%上瘾概率。

巫毒Voodoo
价格: 100
土著的毒品,纯天然,效果惊人。半个小时之中+2AG,+3LU(最高10),+10Normal DT;此后,丧失2AG,3LU。20%上瘾。

AB口香糖After Burner Gum
价格: 100
这只是口香糖而已……是吗?在1d10分钟内,你会觉得活力四射,+1ST和PE,并且+2AP;之后1小时中,你的ST-1,PE-2……30%上瘾。

巴伏特Buffout
价格: 150
维持1d10小时,肌肉力量剂(说白了就是兴奋剂),作用期间ST+2,AG+2,EN+3;之后,损失3ST,3AG,2EN。30%上瘾。

曼它特Mentats
价格: 200
神经幻觉剂。在服用的1d10小时中,PE+2,IN+2,CH+1,人会变得很敏锐;之后,就会显现出痴呆的症状……PE、IN-4,CH-3,60%上瘾。

狂躁剂Psycho
Value: 200
在1d10小时内,服用了狂躁剂的人AG会+5,但是IN会-3;之后,所有的属性下降3……除掉LK。50%上瘾。

马提Mutie
Value: 300
吃了以后,1d10小时中,+4ST,+4PE,-4CH,-4IN;此后,投EN(DC:15),否则损失4d10HP。20%上瘾,这个东西对于超级变种人没有任何作用。


地雷、陷阱和爆炸物


发现难度:对PE做判定的难度,在这里指的是没有特意搜索下的难度。如果特意搜索,搜索方有+4加值。必须是有选Trap技能的才能发现。
设置难度:用Trap技能设置的难度。
解除难度:用Trap技能解除的难度。

扩音器警报/Bullhorn Trap
造价:50(扩音器)
重量:5
发现难度:20
设置难度:100
解除难度:120
只要触发,就会响起的陷阱,比较容易发现。最基本的用处就是警报器--我也没有发现它有其他什么用处。

无声警报器/Silent Alarm
造价:-(不能自己制造)
重量:-
发现难度:30
设置难度:-
解除难度:150
不会发出声音的警报器,一般只在先进的基地里面出现。触发以后,你自己可能并不知道,但是在遥远的某个房间,可能会有无数睡梦中的敌人被惊醒……

毒气/Gas
造价:根据毒气种类变化
重量:10
发现难度:28
设置难度:130
解除难度:150
散发出5m半径的毒气,毒气种类可以变化。

毒针/Poison Needle
造价:根据毒液种类变化
重量:1
发现难度:30
设置难度:100
解除难度:100
往往在地下,或者通过奇怪方式触发的小毒针。很难发现,但是很好解除的。

尖钉陷阱/Pit of Spikes
造价:200
重量:10
发现难度:20
设置难度:130
解除难度:130
这个东西……谁踩到,谁倒霉。造成3d10伤害……你应该庆幸,一般上面都不涂毒。

克莱莫地雷/Claymore Trap
造价:300
重量:2
发现难度:28
设置难度:100
解除难度:160
造成200m都可以听到的巨大声音,以及相当于2d20+20的杀伤力……Oh,My god。

T13反单兵地雷/T13 Anti-Person Mine
价值: 500
重量:4
发现难度:30
设置难度:100
解除难度:180
杀伤力:4d12+30,1m半径内享受减半杀伤,2m半径内3d6弹片杀伤,3m半径内享受1d6爆风杀伤。

T45-SE反战车地雷/T45-SE Anti-Tank Mine
价值: 800
重量:6
发现难度:28
设置难度:100
解除难度:180
杀伤力:5d20+40,1m内享受减半杀伤,2m半径内3d6弹片杀伤,3m半径内1d6爆风杀伤。
人车两用大破坏力地雷,会造成极高的伤害,不愧是“一发就能瘫痪M1A1”的专业地雷。
唯一的缺点就是如果人踩上去,起爆的机会和负重成反比。

炸药/Dynamite
价值: 200
重量:2
发现难度:25
设置难度:100
解除难度:150
杀伤力:起爆位置1d20+30,1m半径内减半,4m半径内遭受爆风1d6。附带定时器一个。

塑胶炸弹/Plastique Explosive
价值: 400
重量:2
发现难度:25
设置难度:100
解除难度:150
杀伤力:起爆位置3d20+40,1m半径内减半,4m半径内遭受爆风1d6。附带定时器一个,可以简单得捆在一起加大杀伤。


特殊武器

所谓的特殊武器,就是那些有着特殊属性的枪械。
往往有些枪械会拥有不同寻常的属性,例如在大工厂中制造的枪支,有时候也会特别精密;有些枪械会给使用者们带来好运……
拥有这些能力的枪械就是“特殊枪械”。
特殊枪械只可遇,不可求。
一般而言,拥有1项低等特殊能力的枪械价格会增加1/2,1项中等特殊能力价格会加倍,1项高等特殊能力价格更是会高达3倍之多。
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