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13号避难所

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[原创]抛块砖:BOS里面的枪与子弹伤害及疑问

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发表于 2007-11-1 08:05:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
经多次测试,大致弄清楚了bos里面的伤害模式。
四种模式:简单+50%伤害 普通无加成 困难-25%伤害 疯狂-50%伤害 (npc对玩家的伤害恰恰相反。)
多次测试,大致先总结成两个简单的公式。
1.无穿透无无致命:
最终伤害=(枪械原始dam*(100%+个人技能伤害加成)*选择模式-对方总吸收伤害点数)*(100%-对方总抵抗伤害比例)*子弹伤害模式
个人技能伤害加成:就是那个“额外长距离伤害”可以升两级共30%,由于这个是和游戏模式一样属于原始伤害一级累加,所以及其重要,个人认为已经远远超过了24级才能学到的那个lj“狙击手”技能(仅限bos,后面有专门讨论),可以说是bos里面最好的枪系perk之一。
对方总吸收伤害点数=对方人物吸收点数+对方装甲吸收点数
对方总抵抗伤害比例=对方人物抵抗伤害比例+对方装甲抵抗伤害比例
2.有穿透有致命且致命后的判定成功
最终伤害=(枪械原始dam*(100%+个人技能伤害加成)*选择模式-对方人物吸收伤害点数)*(100%-对方人物抵抗伤害比例)*子弹伤害模式*(200%+额外致命伤害技能加成)
这个公式里面,除去了对方装甲提供的防护,增加了致命造成的伤害。
至于有穿透无致命之类的,根据上面的公式增减。

子弹伤害模式:游戏中同种弹药(如2mmgauss,7.62),弹药总共12种伤害类型(如普通,穿甲,爆炸),比起ft2,这里真正做到了“名副其实”。当然,不是每种子弹都有12种模式的,事实上,有些子弹只有一种伤害类型,比如2mmgauss和7.62。而有的伤害类型,小型和能量枪械和minigun的子弹根本不会出现,只有rocket等才能出现,比如爆炸,大爆炸,refine等。其中以大爆炸最为惊人。如果有需要的话,以后补上12种弹药伤害类型的“伤害/穿甲”。

穿甲的几率:一般来说就是子弹的穿甲几率,FT tool里面可以修改枪械的攻击类型为装甲穿刺不过测试后好像不起作用。

致命伤害的计算:这个是bos里面最lj也是最耗我时间的测试,到现在,我都对bos的致命算法表示疑问及深感恶心。
首先是致命发生的几率:如果无sniper技能,即为人物致命几率+枪械致命几率(后者不可见,枪械的隐藏属性)。如果有sniper的话,比较麻烦,人物luck10大约+30%左右致命几率。(对比:1.2代里面luck*10,luck10的话,就是100%致命了都)。
其次是致命伤害:这还不算,原先1,2代只要致命了,就肯定增加伤害,bos里面不知道设计者想什么(超恶心),致命发生后还要一个判定,成功了才能加伤害,不成功,虽然告诉你打出了致命一击,但伤害还是原来的伤害。而这个判定,我到现在都搞不清楚条件是什么。我把luck从6+到255,发现似乎判定成功的几率增加了,但非常不明显(最后成功率也不到50%)。这个也是我留下来的疑问,希望哪位高人指出。有一点可以肯定地是:如果裸加枪械隐藏致命指数(比如100%)但人物luck不高,结果就是枪枪致命,枪枪没额外致命伤害。

处女技术贴,水平有限,希望达人斧正及释疑,先谢谢了。
发表于 2007-11-1 09:11:35 | 显示全部楼层
大早的见好帖,睡意全无了……

致命一击的射击确实非常恶心……打机器人时还有零伤害的……
不过貌似揍趴下一定要在致命的前提下可以触发?好久没碰BOS了,最近接了上次的硬汉存档玩了一关,很爽,嗯嗯……
话说狙击手perk到底怎么运作的?记得有人说过是每次攻击都roll一个10面骰,如果你的Luck是8,那么roll到8以下(含)就是Cri了。
其实我感觉不出来……
发表于 2007-11-1 09:26:32 | 显示全部楼层
以前1、2代狙击手是每点幸运+10% ,bos每点幸运只给+3%,更不用说狙击手大部分属性都+在感知、敏捷和智力上了。所以一开始那个突击手天赋才是真正宝贵的~25%额外伤害啊
发表于 2007-11-1 09:53:43 | 显示全部楼层
我是天赐+夜人……
自己站在屏幕一角,对着另一角而且屏幕之外的人以95%的命中射击,感觉真好……
好像还没有加神射手……
 楼主| 发表于 2007-11-1 11:00:29 | 显示全部楼层
我个人认为揍趴下(这个比stun稍微复杂点)的判定要看两个:
首先攻击方本次的knockdown几率判定是否发生(机枪这里就是好,几率累加)
如果判定成功,再判定防守方的fallover抵抗几率,失败防守方就趴下,成功了就抵抗。
似乎与双方的luck无关,这两个几率都是隐藏指数,前者是枪械的,后者是人物的,应该都与致命与否无关——用拥护者在疯狂模式下扫射一个穿动力的对象,常常出现0伤害却把对方揍趴下的情况,此外,我用修改后的狙击枪,枪枪把对方打趴,到底与致命是否有关,我晚上回头再测试。

至于sniper,我感觉bos里面还是忘记了吧,我写这篇帖子其实就是多次测试对bos的致命太失望。顶帖也说了,即便100%的致命,枪枪致命(可以看文字记录),但伤害一点不加(我测试的时候,由于枪械的攻击上下限相同,所以文字记录非常可靠,对同一对象,最多有且仅有4种可能出现的不同伤害),与无致命相同。在这种时候,bos里面的致命几率根本没有1,2代里面的那种sniper的精髓,那种畅快淋漓。喜欢1,2代的玩家,可能一直会有那样的误区,特此说明下。

最后再重复下,与1,2代不同,bos里面致命并不意味着更多伤害,追求致命几率是得不偿失的——虽然遗憾,却无可奈何,感觉上bos抽去了gunner们的脊柱般的恶心。
引用第1楼猫灵2007-11-01 09:11发表的:
大早的见好帖,睡意全无了……

致命一击的射击确实非常恶心……打机器人时还有零伤害的……
不过貌似揍趴下一定要在致命的前提下可以触发?好久没碰BOS了,最近接了上次的硬汉存档玩了一关,很爽,嗯嗯……
话说狙击手perk到底怎么运作的?记得有人说过是每次攻击都roll一个10面骰,如果你的Luck是8,那么roll到8以下(含)就是Cri了。
.......
发表于 2007-11-1 16:11:41 | 显示全部楼层
恩,有些细节是令人困惑。整体写的挺好,大家多多交流研究 [s:2]
发表于 2007-11-1 22:07:57 | 显示全部楼层
LZ的细心和耐心让人佩服。不过LZ忽略了几个小问题。
1、动作。人物的不同动作,敌人的DMG也不同,比如说当你把枪抬起瞄准,但并未射击的时候。敌人的DMG会有加成。SNEAK状态下DMG有加成。奔跑中的人会有吸收DMG的加成。
2、药物。BOS里的CC不全是LK的问题,就算LK是1,吃药以后照样次次CC。

继续讨论,热情起来~~~
 楼主| 发表于 2007-11-1 22:10:41 | 显示全部楼层
多谢大家的鼓励和提醒。
前面打趴的确如猫灵所说,要致命才行——准确的说,如果判定为打趴的话,自动给你加致命描述文字,不过是不加致命伤害的,典型的是自己人物的致命和luck很低,如果枪械为100%趴的话,也是枪枪致命,枪枪无致命伤害。
加上这个,现在已经知道至少有3个致命判定了,真是越来越复杂...
我刚接触bos和FT tools,请教各位,能不能把致命的判定改回1,2代里面的那样?
 楼主| 发表于 2007-11-1 22:23:54 | 显示全部楼层
NaUTa说的动作那个我一直都不知道,呵呵,不过刚刚多次测试:
SNEAK状态下DMG是没有加成,其它的不好测试。
药物,动作,perk及其他带来的属性变化,为了简单计算,直接算在人物属性里面,由于和装甲带来的属性皆然不同,这里就没有分开了。如果要分开的话,会很麻烦。
发表于 2007-11-1 22:36:09 | 显示全部楼层
SNEAK状态下是有的,但是是在肉搏人物的身上体现的明显。如果你想更深入的讨论BOS,那么找我来测试就好了,群号是4406640,用你所能做出来的最好的人物和我测试。嘿嘿~~~
 楼主| 发表于 2007-11-1 23:09:49 | 显示全部楼层
呵呵,谢谢,我不用qq很多年了。只是随便玩玩单机,找点娱乐而已。不过我测试了20多次sneak后的伤害,对枪械貌似的确没加成——肉搏近战不敢说,事实上,ft我还是喜欢枪械,近战的话,还是冰封谷整个系统做的更好。
发表于 2007-11-1 23:12:53 | 显示全部楼层
嗯,也好。DMG还和距离、敌人与自己的角度等等诸多因素有关,不联机是不会体会到的。希望你的研究能更深入些。
发表于 2007-11-9 11:57:22 | 显示全部楼层
夜夜很无聊,自己不能玩,天天上来发贴。
发表于 2007-11-9 22:10:06 | 显示全部楼层
联机的都被我打的不和我玩了,不发贴做什么?
发表于 2008-5-10 14:57:59 | 显示全部楼层
即时制的平均伤害比回合制高不少 我用弹药消耗统计的 杀同样多的敌人在回合制下多费不少子弹

另外谁知道各种枪械具体都有什么隐藏指数 比如用AK时致命率就非常高 游戏中有很多武器表面上看是废物 不知道用起来究竟如何
发表于 2008-5-30 05:00:21 | 显示全部楼层
引用第0楼eterne于2007-11-01 08:05发表的 [原创]抛块砖:BOS里面的枪与子弹伤害及疑问 :
致命伤害的计算:这个是bos里面最lj也是最耗我时间的测试,到现在,我都对bos的致命算法表示疑问及深感恶心。
首先是致命发生的几率:如果无sniper技能,即为人物致命几率+枪械致命几率(后者不可见,枪械的隐藏属性)。如果有sniper的话,比较麻烦,人物luck10大约+30%左右致命几率。(对比:1.2代里面luck*10,luck10的话,就是100%致命了都)。
其次是致命伤害:这还不算,原先1,2代只要致命了,就肯定增加伤害,bos里面不知道设计者想什么(超恶心),致命发生后还要一个判定,成功了才能加伤害,不成功,虽然告诉你打出了致命一击,但伤害还是原来的伤害。而这个判定,我到现在都搞不清楚条件是什么。我把luck从6+到255,发现似乎判定成功的几率增加了,但非常不明显(最后成功率也不到50%)。这个也是我留下来的疑问,希望哪位高人指出。有一点可以肯定地是:如果裸加枪械隐藏致命指数(比如100%)但人物luck不高,结果就是枪枪致命,枪枪没额外致命伤害。
我猜想这个致命之后的判定可能是看医疗和科技的 生物看医疗 机器人看科技 这可以解释为什么加这两种技能会导致高伤害的几率增加
发表于 2013-3-18 05:21:49 | 显示全部楼层

回 15楼(sonicfang) 的帖子

有道理,致命狙击手太不容易了。
发表于 2013-4-2 22:52:10 | 显示全部楼层
科技能提高对机器人暴击是确定了 因为1.27版补丁说明文件中有一句特别提到这个事 只是没说明具体是提高暴击率还是提高暴击伤害

医疗目前还只是推测 不过既然科技对机器人有效 游戏中本来又有生物学家这个perk就是承认医学知识能增加对生物伤害这个逻辑的 所以假设医疗对生物暴击有加成 大概也许不会十分错
发表于 2015-3-17 18:48:37 | 显示全部楼层
很值得一看的帖子
发表于 2015-3-19 23:32:49 | 显示全部楼层
sonicfang 发表于 2008-5-30 05:00
我猜想这个致命之后的判定可能是看医疗和科技的 生物看医疗 机器人看科技 这可以解释为什么加这两种技能会 ...

不是这样的。这是一个逻辑方式,又叫圆桌理论
狙击手技能能让每次普通攻击均为特殊攻击
特殊攻击包括以下:无视护甲 打倒  重击  致残4种。每种情况有系数N
公式均为系数N*LK
能产生高攻击效果的情况有两种 无视护甲 和重击 4种情况的概率其实由公式可以看出其实已经和LK无关了只和系数N有关。但是系数N是否是内定值还是会根据LK变化而变化这个说不清楚不过如果4中情况的系数N接近,那么结果是一定的就是产生高伤害的两种情况的概率为50%左右
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